たのしいゲームの楽しみ方。

好きなゲームとか。格ゲーとかについて不定期に書き散らします。ついったのIDはdex93289677

ラッシングビート乱 複製都市(SFC/92年12月22日発売)の簡易紹介

今回の紹介はジャレコからSFC向けに発売されたベルトスクロールアクションゲーム
「ラッシングビート乱 複製都市」。
同年3月27日に発売された「ラッシングビート」の続編であり、ファイナルファイトの亜流から脱し切れなかった前作から飛躍的な進化を遂げている。
ゲーム中のキャラサイズこそ小さめだが、代わりに大量に出現する敵をさまざまな状況で追い討ちが可能な連続攻撃システムを活用して立て続けに、一まとめに攻撃しながら撃破して進んで行くゲーム性はファイナルファイトとは異なった爽快感を生み出すことに成功している。と思う。

本作の特徴は抜粋すると以下の通り。
・プレイヤーキャラは性能の全く異なる5人から選択可能
前作ではバランスとパワーの2キャラだったのに対し、今作ではバランスタイプの「リック」とパワータイプの「ビルド」の加え、スピードタイプの忍者キャラ「華斬(カザン)」、バランスとスピードの中間キャラの女子レスラー「ウェンディ」、バランスとパワーの中間キャラの骨法使い「ロードJ」が存在し、完全に性能の異なる5キャラからプレイヤーを選ぶことが出来る。
これは当時の家庭用ベルトスクロールでは画期的な人数であった。

・必殺技の用途の変化
前作での必殺技は全身無敵で周囲の敵を吹き飛ばすいわゆるメガクラッシュ的な緊急回避攻撃であったが
今回は
 ・リック…敵を吸い込むパンチの高速連打→アッパーでフィニッシュする打撃
 ・ビルド…その場でラリアットからオーラを放つ短距離飛び道具
 ・華斬… 自分を中心に画面両端まで攻撃判定が及ぶ無敵つき広範囲攻撃
 ・ウェンディ…高速で前方宙返りからのカカト落としを放つ突進技
 ・ロードJ…自分の周囲に電撃を放ち自分の周りの敵をダウンさせる範囲攻撃
とキャラごと性質が全く異なる固有必殺技となっている。
必殺技は使用すると体力を消費するため気軽に連続技に組み込むことは出来ないが
消費した体力は一定時間待機することで最後の1回分の消費体力のみが回復する。
なお、ほとんどのキャラの必殺技には無敵が存在しないので緊急回避的に使用できる
のは華斬かロードJの必殺技のみとなり、一方的な被弾を回避する手段は一般的には後述の怒りモードが担うことになった。

・吹っ飛んだ相手、ダウンした相手への追い討ちが可能
ダウンした相手を攻撃する専用のダウン攻撃が全キャラに用意されているほかダッシュ攻撃や必殺技でもダウンした相手や吹っ飛んだ相手への攻撃が可能。
これによりボタン連打のコンビネーション>ダッシュ攻撃>ダウン攻撃、投げ>ダッシュ攻撃といった連続技が成立し爽快感のある連続攻撃が可能。
なお、プレイヤーが吹っ飛んだ場合も敵と同様に食らい判定が残るので複数の敵に囲まれると複数の敵によって華麗なコンボを食らう危険性もある。

・ダメージ蓄積で無敵の反撃タイム「怒りモード」発動
前作「ラッシングビート」から存在する本シリーズのオリジナル要素。
定量のダメージを受けると自動的に発動し、一定時間経過するまで穴やビルの谷間といった地形によるダメージ以外でダウンすることはなく、敵の攻撃の一切を無効化して一方的に攻撃することが可能になる。
更に怒りモード中は各キャラ特定の投げ技が通称「怒り投げ」に強化され攻撃力の上昇、投げの演出が派手になり多くの敵を巻き込みやすくなるなどの強化が行われる。
今回は必殺技にメガクラッシュ的役割が与えられていないため、場合によっては状況打破のために敢えてダメージを受けて怒りモードに入る必要も。

といった感じ。

逆に難点は
・敵の数が多く、耐久力が高い敵が多い。
大量の雑魚を蹴散らして進むのがベルトスクロールの魅力とはいえ、中盤以降はフルコンボを数セット叩き込んでも倒せず、中~遠距離からは突進技、至近距離では高威力の投げを仕掛けてくる上に耐久力も高い大型の敵が頻繁に複数で登場する。
更にスピードタイプの敵も護衛で出現することが多いため、上手く処理していかないとあっという間に体力と残機を奪われていく。

・ステージが無駄に長い。
全4面とステージ数は少ないが、代わりに各ステージの道中が長く最終ステージは敵の多さに反するバリエーションの少なさと相まって道中ちょっと食傷気味になるくらいには作業的になってしまう。

・食らいモーションが長く、更に無敵時間が一切ない。
敵の攻撃を食らった際の仰け反り時間が長く、敵の攻撃サイクルが速いこともあって敵が固まっているところで1回殴られると他の敵の攻撃もそれに重なり、こちらがダウンするまで延々と殴られる。
(殴られた時の効果音が重いのである意味爽快感のある効果音は聞ける)
ベルトスクロールのセオリーではこうなる前にワンパンチ貰った時点でメガクラッシュを発動し、フルボッコにされるのを回避するものだが、このゲームには食らい中に出せる必殺技が存在しないため立ち状態で殴られると非常に危険。
フルボッコされた後は大体起き上がった時点で怒りモードに入るので反撃は出来るが、失う体力が大きすぎるのでストレスが溜まる。

・一部プレイヤーキャラの性能差が大きすぎる。(一番の問題でもある)

ウェンディとか割と絶望的。
通常技、必殺技、怒り投げと全てにおいて微妙な性能で1人でプレイするのは辛い。
特に怒り投げの性能差がプレイしやすさに大きな影響を与えている。
地形として存在する穴(主にビルの谷間やエレベーターの外)へ敵を放り込むと敵は即死する仕様なので敵を大きく画面外に投げ飛ばすリック、華斬、Jの怒り投げは位置取りさえしっかり行えば投げ成功=敵は死ぬ、失敗しても画面外に追いやることは出来るので一時的に敵の数を減らせる優秀な技なのだが、ビルド、ウェンディの怒り投げは垂直に高く飛んでからのタイガードライバーパワーボムなので仕掛けた敵に大ダメージを与える事は自体は可能だが演出の長さもあって怒り投げを決められる回数も少なく、倒せなければ画面内の敵を減らすこともできない。
それでもビルドは隠し技がチート性能なのでそれに頼ればクリアは楽なのだが、隠し技などないウェンディには哀しみしか残されていない。

■総評■
多くの敵をなぎ倒す爽快感を得られる代わりに敵の多さと耐久力の高さ、道中の
長さといった粘り強さも求められるゲームだが、2人同時プレイを行うと難点が
ある程度中和されとても遊べるバランスのゲームに変貌する。
ラッシングビート乱の真価は2人同時プレイにあるといっても過言ではない。
一緒にプレイしてくれる誰かがいるなら、このゲームをやらないのは損だ。
そう言いたい位好きなゲームです。

ゴーストチェイサー電精のこと おおまかな立ち回りとかそーいうの

今回は共通のシステムと立ち回り方について。
ステージ攻略とかはありません。

共通システム
の細かい部分を適当に説明。

・ジャンプ Bボタンまたはレバー+Bボタン
垂直、前方ジャンプのほかダッシュジャンプと後方ジャンプがある。後方ジャンプはレバー後>Bボタンとタイミングをずらして入力することで
正面を向いたまま後方にジャンプすることが可能で、後方ジャンプ中は魔塊以外の2キャラはジャンプ2A、垂直ジャンプ攻撃と同じ技が出せる。
魔塊は後方ジャンプ中は一切攻撃が出来ないので注意されたし。
ダッシュジャンプは飛距離が伸びるほか、ジャンプ攻撃も専用のものに変化し、ヒット数などが変わる。
なお、ベルヴァのみジャンプ中にBで2段ジャンプを使用することが出来るがダッシュジャンプ後は2段ジャンプを入力することが出来ない。

・ガード A押しっぱなし
ガードポーズをとって前方の攻撃を防ぐが防御回数に応じて気力を消費するためガードに徹することは出来ない。
ガード中に必殺技コマンドを入力してガードをとくことでガーキャン気味で必殺技を出すことが出来る。
一部の飛び道具やボスの攻撃はガード不能なので注意。

・気力ため レバーニュートラルで何もせず待機
気力が満タンでない状態で何もせずにいると自動的に気力ためを始める。
レバーを入れるかボタンを押せば即別の行動に移ることができるので、隙にはならない。
敵を全滅させたタイミングでこまめに全回復させていくのが重要。
これを憶えないと気力が追いつかないので回復タイミングはしっかり気にしていきたい。

・起き上がり攻撃
敵の攻撃でダウンした場合、起き上がり時に自動的に発生する攻撃で前方に対してダウンを奪う打撃技を繰り出す。
起き上がりから攻撃モーション終了まで無敵が持続するので大きなデメリットを負うことは無いものの、威力は低く起き上がり時に敵を掴むなど任意の動作が取れないのでダメージチャンスを逃す事がある。
吹き飛ぶ敵に追い討ちを入れることが可能。

・振り向き攻撃 キャラの向きと反対側のレバー+A
自身の背後に向かってダウン効果付きの打撃を繰り出す。
通常の打撃より発生が遅く単体で使う機会はあまりない。
囲まれた時はこれで蹴散らすよりA+B同時押しの必殺技を使用したほうが安全。
すばやく後、前+Aと入力することで正面に向かって振り向き攻撃を
出すことも出来、この入力方法を用いることでコンボパーツとして
価値が出てくる。

・超必殺技 気力100%の状態で体力が赤くなったら↑・↓・→+A
各キャラに1つづつ用意されている高威力の必殺技。
全気力を消費するだけあって雑魚はほぼ1撃で倒すことが出来る
ほどの攻撃を広範囲に発生させる。
しかし使用条件と技後の硬直など使い勝手の悪い部分が多いので
これを使うくらいなら通常必殺技を複数回使ったほうが良いという
典型的ロマン技。
・魔塊
前方に直進する巨大な竜巻を発生させる。
発生は早いく前方に強いが上下、後方が隙だらけ。
・衣世
自由に移動可能な火柱を纏ったA+B攻撃を繰り出す。
持続時間が短く、最悪敵の手前で技が終了して隙だらけになることも。
・ベルヴァ
自分を中心に電撃フィールドを発生させる。
攻撃範囲は狭く持続中は移動できないのでそもそも当てにくい。
囲まれている時に出そうとすると発動前にタコ殴りにされる。
なお、ボス相手に超必殺技を使用して倒せなかった場合、
ほぼ確実に
なんらかの反撃を受けるのでボス戦では文字
通り必ず殺せる状況以外では
使用しないこと。

・溜めキャンセル ↓・↑or←・→+A溜め中にB
必殺技の溜め動作をキャンセルして通常移動を可能にする。
溜め超過によるキャンセルを待つよりもすばやく安全に他の行動に移れる。

・コマンド入れ替え ↓・↑+A溜め中に←・→または←・→+A溜め中に↓・↑
必殺技の入力が成立した後の溜めポーズ中に別のコマンドを入力することでタメをそのままにもう一つの必殺技に切り替えることが出来る。
ボス戦で起き上がりにタメを重ねてボスの行動にあわせて対空か突進かを切り替えるなどして使う。
A+Bやダッシュ中の必殺技など溜めを用いない必殺技はこれに該当しない。

-基本的な闘い方-
一般的なベルトスクロールに比べて敵の攻撃頻度が高く、単発でこちらをダウンさせる攻撃を持つ敵が多いため不用意な立ち回りは即座にダメージに繋がる。
また各キャラの必殺技も敵の攻撃とぶつかると一方的に負けるものが多くとりあえずでぶっ放していても潰される場合が多い。
基本となる打撃技において魔塊はリーチが短く、衣世は発生が遅く、ベルヴァはグラフィックより判定が短い等、どのキャラも基本的に性能が微妙でアグレッシブな敵を相手にするには不足がちで、更にコンビネーションは複数の敵に当てていると時間差ヒットが生まれやすく割り込まれやすい。
なので基本的に

ダッシュジャンプ2Aで飛び込んで掴む。
②A投げで敵を1箇所に纏める。
③1箇所に固まった複数の敵に必殺技をブチ込む。

というのが立ち回りの基本。
慣れてくると①の後に②の代わりに敵にコンボを決め、〆の必殺技で後の敵ともどもダウンを奪って③の状況を作り出すことも可能。
ダメージの要は投げと必殺技であり、それ以外の地上攻撃はあくまで補佐的な存在と割り切ることが肝要。

ボス戦も同様にダッシュJ2Aを当てるかボスの攻撃の硬直を掴みに行くのが基本になるが、こちらは相手を壁側に押し込むことを念頭に置いて立ち回り、中央でJ2Aやつかみを決めたらそのまま壁に運んで壁限定の大ダメージコンボを狙いたい。
なお、掴みや投げが通用しない1面ボス、4面中ボスについてはこの限りではない。
壁を利用した大ダメージコンボについては過去記事のキャラ紹介で一通り紹介してるのでそちらも参照されたし。

■総評■
コンボシステムを考慮していない調整なのか、若干こちらの火力がインフレ気味。
しかし1ステージの長さが適度な事と相まってベルトスクロールにありがちな冗長な繰り返し作業になりにくくスピーディにコンボを決めて進むゲーム性があり、手軽にプレイできる。

ゴーストチェイサー電精のこと キャラ紹介3

今回はパワー担当のロボット「ベルヴァ」
パワー担当の癖にダッシュが早かったり2段ジャンプできたりと相当
使いやすく仕上がっている高性能キャラ。

・ベルヴァ
上述の通り、パワーキャラで移動速度は遅く、打撃の振りも遅いが
移動についてはダッシュが他キャラと遜色ないレベルであり更にベルヴァ
のみ2段ジャンプが実装されているため、実質機動力は3キャラ中最高。
打撃についてもリーチ、速度ともに魔塊と衣世の中間くらいになっていて
扱い易く必殺技も突進力は無いものの状況に応じて使い分けることが出来る。
火力もパワーキャラの面目躍如で非常に高く、対ボス戦では気力6割消費の
壁際コンボ1セットで体力の半分、気力9割消費で体力の8割を奪い去れるので
やることさえ憶えてしまえば3キャラ中クリアがもっとも容易だと思われる。
パワーキャラなのに。

特殊投げ
・ハイジャンピングパイルドライバー 相手を掴んですばやくB・B
通常のB投げよりも高いジャンプから繰り出されるパイルドライバー。
投げモーションが長いうえ無敵が一切ない為、掴んでいるモーションはもちろん飛
び上がった後でも敵の攻撃と接触すると吹っ飛ばされて中断されてしまう。
しかし必殺投げに次ぐ威力をもち、ノーゲージでいつでも発動できるのでゲージが
足りない状況でダメージが欲しい時に使える。
B投げのパイルドライバー同様、技後の飛び退きがジャンプ中扱いになっているので
そのままジャンプ攻撃をだしたり2段ジャンプに移行して追い討ちや他の敵への攻撃
へ移行できる。

・ニースラッシャー A溜め↓・↑ A放す
・ニースラッシャー A溜め↓・↑ A押し続け、オーラが黄色くなったらA放す

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膝蹴りを繰り出しながら上昇する対空技。
通常版はゲージ40%を消費して3ヒット、強化版は80%消費して5ヒットし、どちらも
ヒットした相手を浮かせる。強化版は通常版よりも高く飛び上がるので注意。
連続技に使うことも出来るがマッハパンチの方がよく多くの敵を巻き込むため、
壁際でのダメージアップ狙いや一部大型ボスへの攻撃に使用することが多い。

マッハパンチ A溜め←・→ A放す
マッハパンチ A溜め←・→ A押し続け、オーラが黄色くなったらA放す

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通常版はゲージを40%消費してその場で無数のパンチを繰り出す。
強化版はゲージを80%消費して画面の半分以上の距離を前進しながらパンチを繰り出す。
どちらも触れた敵を何人でもロックしてフィニッシュのアッパーまで確実に決められる。
通常版はその場で浮いている相手もロックして攻撃できるため、カス当たりになり
にくく安定したダメージを与えることが出来る。
その代わり一切移動しないため、自分の上下や背後に敵がいるときに出すと殴られ
て中断されることが有るので注意。
強化版はダッシュ並みの速度で前方にパンチを繰り出しながら前進し、触れた相手を
ロックしてフィニッシュまで確定。
こちらは連続技に組み込めないのでA投げで1箇所にまとめて起き上がりに重ねるなど
突進技として使用できる。

・ギガボルト 相手を掴んでA+B
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ゲージ消費30%で相手を掴んで電流を流し込む必殺投げ。
威力が非常に高く、中盤までは掴み2回>ギガボルトで大型の敵も瞬殺可能。
更にこの技は通常投げと同様吹っ飛ぶ相手に追い討ちが決まるので、
ギガボルトから更に連続技を繋いでいくことができる。
レシピによっては
ボス戦であってもつかみからギガボルト始動で1コンボ体力
7割強を奪うことも可能。

投げ動作が短いこともあり混戦中に投げを止められにくいという利点もあり
敵にまとわり付かれたら片っ端からギガボルトで咎めるという手段も可能。

ブースターナックル ダッシュ中にA+B
・ダブルナックル   ブースターナックル中にA+B
ダッシュから前方にズームパンチを繰り出すダッシュ必殺技とその追加技。
ゲージ消費はブースターナックル30%、追加入力0%でヒットするとダウン。
しかし消費ゲージの割にリターンがダウンとダメージのみと低く、そこから
発展しないため無理に使う必要は無いと思う。
通常ダッシュ攻撃で十分代用が効くし、そもそもダッシュ2段ジャンプからの
ジャンプ攻撃の方が安全に相手の懐に飛び込めるので普段の立ち回りでは
使用する機会はなく、後述の連続技で使用する。

※プレイを進めるうちに用途が出てきたので修正。
周囲に敵が居る状態ではダッシュ攻撃、つかみからの追い討ちとして
マッハパンチの代わりに使用することで攻撃中に周囲から凹られる危険性を
軽減できるので、画面中央でのコンボではもっとも安全に〆られる。

また、気絶値が他の必殺技より高いらしくボス戦では下記の連続技にある
壁ありエリアコンボの※がついているレシピを用いることでつかみが可能なボス
はラスボスを除き気絶させることが可能。
なお必殺技ゲージ100%の段階でこのコンボを入れて気絶させるとギガボルト
1回分のゲージは残るので、気絶したボスを掴んでつかみ2回>ギガボルトを
叩き込むとラスボス以外は死ぬ。つまり即死コンボ成立。
ちなみにラスボス相手でも1コンボで体力の半分を持っていける。



連続技
・コンビネーション4段>マッハパンチorニースラッシャー
・つかみ2回>2段ジャンプ>JA>マッハパンチ
・つかみ2回>ギガボルト>2段ジャンプ>JA>マッハパンチ
・つかみ2回>ギガボルト>2段ジャンプ>J2A>ダッシュA>
 ブースターナックル>ダブルナックル
・つかみ2回>ハイジャンピングパイルドライバー

壁ありエリア
・壁近くで壁に向けてA投げ>コンビネーション2段>
ニースラッシャー>マッハパンチ
・つかみ2回>ギガボルト>2段ジャンプ>JA>ニースラッシャー>マッハパンチ
・つかみ2回>ギガボルト>2段ジャンプ>JA>ダッシュA>ニースラッシャー>マッハパンチ
・つかみ2回>ギガボルト>2段ジャンプ>J2A>目押しでコンビネーション4段>
 ブースターナックル>ダブルナックル>A+B
※・つかみ2回>ギガボルト>2段ジャンプ>J2A>目押しでコンビネーション4段>
 正面へ振り向き攻撃>ダッシュA>ブースターナックル>ダブルナックル

ゴーストチェイサー電精のこと キャラ紹介2

今回は紅一点のスピードキャラ(のはず)である
衣世(いよ)のご紹介。

・衣世
移動速度に優れるほか、攻撃にモーニングスターのようなハンマー的
鈍器を用いるためリーチが長く打撃のリーチにも優れますが、反面攻撃
動作が遅い上にコンビネーションが5段構成のため敵が動き回るこのゲーム
では中々当てることが出来なかったり、他の敵に邪魔され易い。
また3キャラ中もっともコンビネーションに割り込まれ易いため、通常攻撃は
コンビネーションを含めてあまり信頼を置くことができない性能。
その代わりというべきか必殺技と各種投げ技が強力で通常の投げ技が高性能
かつ豊富に用意されているのが特徴。

特殊投げ
・レバー入れB投げ 相手を掴んで4+B
B投げより全体動作が短く、A投げより投げ後の間合いが離れないため
ローリングハンマーでの追い討ちが安定する。
敵を1方向にまとめるときはA投げ、1対1で大ダメージを与えたい時は
レバー入れB投げを使っていくと良い。

・空中投げ 空中の相手の近くでA
空中にいる相手を掴んできり揉みイズナ落としのような投げを決める。
威力は非常に高いが吹っ飛んでいる敵はつかめないため、ジャンプ攻撃
の裏に回って掴むか、背景から飛び出してくるところをキャッチするぐらいの
使い道しか無い。

・フライングネックブリーカードロップ ジャンプ中、相手の近くで2A
空中で地上にいる相手に組み付いてそのまま投げ倒す。
空中投げについで威力が高く、地上ですばやくB、2+Aと入力すれば
昇りジャンプ中に地上の相手を掴んで投げられるのでつかみに行くリスクも
負うことなくホイホイ投げられる。道中はこれに頼ってしまってもなんら問題なし。
一部ボスは投げることが出来ない。


必殺技
スパイラルキック A溜め↓・↑A放す
スパイラルキック A溜め↓・↑ A押し続け、オーラが黄色くなったらA放す

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1キャラほど踏み込んで垂直上昇しながら回転蹴りを放った後、ジャンプ中2Aの
モーションで下降し、着地する。
通常版はゲージ40%消費、強化版は80%消費でどちらも攻撃回数は
上昇中5ヒット+下降中1ヒットで6ヒットと共通で強化版は威力が向上している
以外の差異は見受けられない。
敵をまとめて巻き上げるため安定してヒットさせることが出来るが、遠目の敵や
空中の敵を巻き込んだ場合は下降攻撃がヒットしない場合が殆ど。
主に壁際での連続技やボス戦にて使用する。

ローリングハンマー 
A溜←・→A放す
ローリングハンマー A押し続け、オーラが黄色くなったらA放す

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移動する前転タックルから前方にハンマーを突き出す突進技。
前転部分から攻撃判定が発生しており、ヒットすると進行方向に敵を巻き込みながら
多段ヒットし、最後のハンマーで吹き飛ばす。
通常版はゲージ20%消費で2キャラ分前転タックルの後、ハンマーでの打撃を、
強化版はゲージ80%消費で4キャラ分高速タックルの後にハンマーでの打撃を
叩き込む。
発生と移動速度が非常に早く連続攻撃の〆や先端当てで敵のグループを吹っ飛ばすなど
用途は様々。

ロケットハンマー ダッシュ中にA+B
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前方に向けてハンマーの先端部分を延ばす打撃技で
発動時に必殺技ゲージを40%消費する。
リーチは長いがダッシュ中に入力する必要がある事と
技の発生事態は遅めな為、迫ってくる敵に使うよりも
画面外から出現してくる敵を迎撃したり、つかみ技から
の追い討ちなどで使用することが多い。


サイクロンストーム A+B(空中可
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地上版はハンマーを振り回してその場で垂直に上昇する技。
空中版はハンマーを振り回しながら通常のジャンプ軌道で移動する。
どちらもゲージは20%消費で当たった相手をダウンさせるため
ゲージ効率が良く囲まれた時にメガクラッシュ感覚で早めに使うと良い。
食らいモーション中は発動できないので注意。


連続技
・コンビネーション3段>ローリングハンマーorスパイラルキック
つかみ3回>ローリングハンマー
つかみ3回>ロケットハンマー
つかみ3回>J2A>前進しながらタイミングよくA×3>ロケットハンマー
4B投げ>ローリングハンマー

壁ありエリア限定
つかみ3回>スパイラルキック>ローリングハンマー
つかみ3回>J2A>ダッシュA>スパイラルキック>ローリングハンマー
壁に向かってA投げ>コンビネーション2段>スパイラルキック
・つかみ3回>J2A>前進しながらタイミングよくA×3>正面へ振り向き攻撃>
 ダッシュA>スパイラルキック>ローリングハンマー






ゴーストチェイサー電精のこと2 キャラ紹介①

で、今回はキャラ紹介です。

・魔塊(マカイ)
主人公でスタンダードタイプのキャラクタ。
移動、攻撃速度、必殺技のどれも平均的で使いやすいが連続攻撃初段のリーチが
非常に短く相手の正面から殴りに行くのは向いていません。
オーソドックスな闘い方はできるが、実質もっとも機動力に欠けるキャラなので
このゲーム特有の連続技の決まり具合はイマイチ。
基本コンビネーションが敵に割り込まれにくく、掴み>連射版ソニックバスター
のお手軽高火力コンボもあるので馴れない内は一番使いやすいキャラクター
ではあります。

必殺技
ジェットアッパー A溜め↓・↑A放す
ジェットアッパー A溜め↓・↑ A押し続け、オーラが黄色くなったらA放す
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1キャラ分踏み込んでからのジャンプアッパー。
通常版はゲージ40%ほど消費して3ヒット、強化版は80%消費して5ヒット。
通常版は打撃連打フルヒットで吹っ飛んだ敵を拾えるくらい前方に伸びる上に
ヒットした相手をダウンさせる事ができます。
ただしその後は着地まで隙だらけなので予め投げなどで敵を1箇所に纏めた場合
や周囲に他の敵がいない状況のコンボの〆として使うのがベスト。
強化版は威力と攻撃判定が強化されるもののその場でボタン長押しが必要なため
連続技に使うことは出来ない。相手の起き上がりに重ねる感じで。

バーニングソバット A溜←・→A放す
バーニングソバット A押し続け、オーラが黄色くなったらA放す
空中バーニングソバット ジャンプ中A+B同時押し
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前進しながらの空中連続蹴り。
通常版は地上、空中で別コマンドだがどちらもゲージ20%ほど消費して2ヒットし
ヒット時にタイミングを合わせてAを入力する事で2ヒットまで追加入力アリ
(ゲージは消費する)、強化版は80%消費で2ヒットし追加入力無し。
横移動の量が多く、複数の敵を巻き込んでダウンを奪える上にアッパーより隙が
少なくゲージ消費量も少ないなど性能自体は良いのですが、連続技に組み込む際に
入力方向に気をつけないと反対方向へ飛ぶ場合があります。
馴れないうちは単発で遠めから出して敵をダウンさせ、有利な状況を作るのに使いましょう。
なお、地上でB→Aとずらし押しすれば地上版とほぼ同じ高さの超低空ソバットを
発動することが出来、様々な場面で役立ちます。
強化版はやはり連続技には組み込めないので起き上がりに重ねるか、複数の敵が
出現するポイントで予め溜めを作っておいて、大量に巻き込んでいくのが良い使い方。

ソニックバスター ダッシュ中にA+B
ソニックバスター ダッシュ中にA+B後A連打
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ダッシュ中に急停止して前方に飛び道具を発射。
通常版はゲージ40%消費で貫通性を持つ単発飛び道具を発射。
連射版は先ず60%消費で貫通性の無い飛び道具を放ち、その後のAを連打する
ことでゲージ残量に応じて最大10発まで連射可能です。
ベルトスクロールで飛び道具というと一見強そうに見えますが、ダッシュ中で
無いと出せない上に硬直が長く使いどころを見極めないとゲージの無駄遣い。
通常版は雑魚が固まっているところに叩き込んでいく使い方、連射版はボス戦で
掴み打撃3回から100%消費して全段叩き込みを狙うのがメインとなります。
ただし、どちらもダッシュモーションに入ってからでないと入力を受け付けてくれず、
入力が速すぎるといわゆるメガクラッシュがもれてゲージを消費してしまうので注意。

連続技
・基本コンビネーション4段>ジェットアッパー
・基本コンビネーション3段or4段>バーニングソバット 
・JA>空中バーニングソバット
・A投げ>ダッシュ攻撃orジャンプ2A
・つかみ3回>連射版ソニックバスター
・つかみ3回>ダッシュA>バーニングソバット

壁ありエリア限定
・壁に向かってA投げコンビネーション4段>ソバットorアッパー
・つかみ3ヒット>ジャンプ2A>ダッシュA>ジェットアッパー>ソバット
・つかみ3ヒット>ジャンプ2A>目押しでコンビネーション4段>正面へ振り向き攻撃>
 ダッシュA>ジェットアッパー>ソバット

ゴーストチェイサー電精のこと(SFC/94年9月23日発売)

今回取り上げる作品はまた過去の作品となり、1993年に発表された
アーケード用ベルトスクロールアクション「電神魔塊」のアレンジ移植
として1994年にSFCで発売されたタイトルです。

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ハード性能の制約により
・アーケード版で6人だった使用キャラは3人に削減。
 外されたキャラは敵ボスや演出用NPCとして登場。
・キャラサイズ縮小、キャラパターンの削減あり。
・アーケード版のボスキャラ、ステージ等一部削除
・ストーリーに若干の変更。
という当時のアーケード→家庭用移植において避けられない変更が
おこなわれてはいますがその代わりゲーム性については割と大胆に
アレンジされてアーケード版よりも連続技を自由に繋げる様になって
いて爽快感が増しており、非常に良心的なアレンジ移植といえます。

ゲーム内容についてはオーソドックスなベルトスクロールアクション
基本的には十字キーでの8方向移動と攻撃とジャンプの2ボタンで操作
を行い、2ボタン同時押しの所謂緊急回避攻撃のほかにもレバーと
ボタン長押しを絡めた必殺技も搭載されておりこれらを駆使して
各ステージを進みます。

この必殺技も通常入力のほかボタンを一定時間押した後に離すことで
威力と性能を向上させる事ができ、状況に応じた使い分けの妙もあります。
なお必殺技はレバーニュートラル状態で回復する専用ゲージを消費して
発動する為に何時でも出し放題というわけではありませんが、フィールドの
敵を一掃した直後、敵を投げに巻き込んで全員ダウンさせた直後など、
上手く立ち回れば溜める時間はそれなりにあるため不自由は感じません。

また、ボタン入力によるオーソドックスな連続攻撃の他にもダウンした相手や

壁に投げ飛ばした相手に対しても一部の攻撃を当てることが可能で

・通常コンビネーションフルヒット→吹っ飛んだ相手に必殺技で追い討ち
・投げに巻き込まれて吹っ飛んだ敵に必殺技で追い討ち
・壁に向かって投げた敵をパンチで拾ってコンビネーションから必殺技

など連続攻撃の自由度はこの手のゲームの中でもかなり高いのですが、
吹っ飛び中の食らい判定が消えないのはプレイヤーキャラも同様で敵の連射型
飛び道具をダウン中に食らうとフルヒットしてしまったり、大型の敵に吹っ飛ばされ
ているところに他の敵の攻撃を食らってしまいます。
このあたりはちょっとストレスが溜まるところですが、残機制ではないこともあって
敵の攻撃は全体的に威力が低めなので、そう簡単には死にません。

しかし移植とはいえど家庭用ベルトスクロールアクションとしてはベアナックル3や
ラッシングビート乱に匹敵するくらいの爽快感があります。
アーケード版は販売タイミングやゲーセンでの流行など様々な事情が絡んで
まったく注目されずに終わりましたが、とても丁寧に作られたゲームだと思います。
見かけたら是非購入して遊んでみて欲しいタイトルです。

なお、続編としてアーケードにて「電神魔塊2 ガーディアンズ」という作品が発表
されましたが本作の主役のうち魔塊と衣世がリストラ、ベルヴァが大幅に見た目が
変更され、電精では削除された黒騎士は全く異なる姿、、ゼルディアはEDで見せた
本当の姿で、タルクスは大して変更無しの姿で登場する他本作の最終ボスと新キャラ
が3名、プレイヤーキャラとして追加されました。
しかし販売時期が格闘ゲーム全盛期であった事と、ゲームの難易度設定を問わず
規定以上のコンボを決めると難易度が上昇する」という謎のシステムのせいか
まったく売れることなく消えていきました。
システムはゴーストチェイサー電精に極めて近く、ほぼあらゆる状態から追い討ちが
可能となっているうえ、必殺技のゲージ消費量が減少しているため1回のコンボに
必殺技を複数絡めることも可能になっており爽快感は増しています。
ただし必殺技の入力システムが若干変わっていてボタン押しのあとのレバー入力
が完了した時点でボタンを離さなくても技が出るようになっているので、電精に比べ
暴発することが増えています。
こちらも万が一稼働しているのを見かけたら、是非プレイしてみてください。

電撃FIGHTING CLIMAXのコンボのこと

電撃FC 平和島静雄の適当コンボレシピ。
サポートを変えるのがめんどくさいので全部セルティです。

・2A×2>214A
投げにスパキャン掛けて強化236やクライマックスアーツへも繋がる。
密着からなら2A2B>214Aも可能


・2C先端当て>236+A
2Cでダウンした相手にゴミ箱の追い討ち。こんなこともできますよレベル。


・ABC>AB>1段目ヒット時6D>エリアル
1ゲージ消費の基本コンボだが間合いが離れていたり、画面端の相手に決めると
インパクトスキルとサポートのヒット順序が変わって相手を拾えなかったり、サポートが
あたらなかったりする。
エリアルの内容は以下のように適当に。
・JC>
ジャンプキャンセルJC>236
・JB>JC>ジャンプキャンセルJC>ブラスト>JC>ジャンプキャンセルJC>236
・JB>JC>ジャンプキャンセルJC>ブラスト>5C>クライマックスアーツ


・ABC>AB4ヒット>236AB
基本チェーンからインパクト→自販機。
通常技が当たる間合いならほぼどこからでも成立し、インパクトからの自販機はどこでも
当たってダウンを奪えるのでダメージより位置取りや間合いを詰めたいときはこちらがいい
かもしれない。

・2AB>微ダッシュ2C
当身インパクトでダウンした相手に2Cで追い討ちをかけるだけ。
お互いの位置やキャラの当たり判定の関係で画面端以外ではキャラ限定くさい。
静雄、アキラあたりはヒットさせ易いが桐乃は相手が画面端など
条件がいくつか必要になる。

・2AB>236ABor41236+BC
2ABの当身インパクトの後半を強化自販機かクライマックスアーツでスパキャン。
自販機は当身成立位置によってキャンセルのタイミングが変わるので注意。
若干行動可能になる時間が早まるので有利が取れるのも良いところ。

■相手画面端限定

AB2C>AB(4ヒット)>キャンセル236AB>パワーアップブラスト
自販機で吹っ飛び、落ちてくる相手にブラストを当てる。
ダメージは低く受身も取られるが確実にパワーアップブラストを当てられる。

2AB成立>>キャンセル236AB>2B5C>236AB
インパクトで攻撃を取った後の追い討ち。
多分まだなんか改良は出来るはず。

AB2C>AB(4ヒット)>キャンセル236AB>キャンセル6D>5C
>6Dヒット>5B>236AB(>41236+BC)
立ち状態の相手にAB4ヒットから236ABでは浮きの高さが足りないので
最初の立ちチェーンの〆は2Cにする必要有り。
236ABサポキャン後の5Cはタメなし最速で振り、5Cヒット後僅かに遅れて
サポートがヒットして相手は垂直に浮くので5Bで拾う。
5B後は受身を取られるので単発で威力の高い技を当てておくしかない。
236AB〆では3ゲージ消費。
41236BCまで繋ぐと4ゲージ消費でダメージは4割弱。

コンボブラストを組み込めば伸びるけど試してない。

ABC>AB(4ヒット)>キャンセル236AB>キャンセル6D>最速2B
>6Dヒット>236AB>63214+BC
上記コンボの発展型で5ゲージ消費ブラスト40%回収可能なコンボ。
6D後の2Bは高度とくらい状態維持の為なのでキャンセルしない。
体力4割ほどを奪える。
2B>5C>6Dヒットも状況次第では可能なようだがまだ安定しない。