たのしいゲームの楽しみ方。

好きなゲームとか。格ゲーとかについて不定期に書き散らします。ついったのIDはdex93289677

電撃FIGHTING CLIMAXのこと

電撃文庫は全く読まないけど新作格ゲーだから触る。

そんな程度の知識です。

平和島静雄に関する備忘録。
3/25…ブラストゲージ回復について追記。

 

236+攻撃
SEGAゲー伝統の箱投げ。飛び道具。通常版はダウンは奪えない。
発生が若干遅く少しでも間合が離れるとCキャンセルでもつながらない。
(密着からA>C>A箱はつながるが、ABC>A箱はつながらない)
コマンド投げ、2ABを当てた後の追い討ちにもつかえる。ヒット時はダウン。
画面端なら強化版ヒット後は更に追い討ち可能。
(自販機→5B→5Cなど)

214+攻撃
コマンド投げだが打撃技のような扱いで2Aなどがヒットした時にキャンセルで出せば
連続ヒットするほか、静雄の2B;や2Cのように食らい判定も前方に伸びる技とかち合ったときに
つかむことも可能。ただし要先読みで実戦向けではない。
最後の投げ飛ばすモーションはEX必殺技などでキャンセルできる為画面端なら更に追い討ちが可能。
(コマンド投げ→クライマックスアーツなど)


空中236+攻撃
急降下キック。
画面端からジャンプ頂点で出すと1/3くらいの位置で着地する。
ヒット時は相手が吹っ飛ぶ為、遠距離からの奇襲や混戦時のバッタから
ぶっぱなしたりする。ガードされたらお察しください。バクステからは出ない。
低空で出す時はすばやく12369と入力した後にワンテンポおいてからボタン

を押すと出しやすい(クイックフォワードとの複合入力)
ジャンプ攻撃の性能もあってコンボの〆よりも先に着地する手段として当たろうが
当たるまいが出す感じ。

AB同時押し
前方に突っこむ突進技。4ヒットで最終段で相手はダウン。
インパクトスキルなので相殺判定がついているが隙が大きく
ガードされるとキャンセルできずめり込むので反撃必須。
だが真横に
移動する素直な技なので空中の相手に当ててもカス当たりにはなりにくい?
サポートキャンセルを使うことでコンボと夢が広がる。

2+AB同時押し
所謂当身技だが待機モーションが挑発くさいので軋轢を生みかねない。
相手の攻撃を受けるとアッパーで自動反撃。硬直が長くバーストするか
強化地上236、各種サポート等でキャンセルしないと追い討ちはできないっぽい。
攻撃判定の発生はそこまで早くないので詐欺飛びなどを取ってしまうとガードされる。
すると反撃必須。

4+AB同時押し
軽く飛び上がってJAのような蹴りを放つ中段。発生後に再度ボタンを押す事で
ヒット時に相手を打ち上げて自動で追いかけるエリアル始動技に繋げる。
見切られにくいが追加入力がガードされると後方に飛び退くので隙が生まれるかも。

41236+BC(クライマックスアーツ)
超ゴミ箱投げ。
ゴミ箱、自販機を投げ飛ばした後に電柱を一振りして止めを刺す飛び道具。
当たり判定は外側の自販機周辺まで発生する為少し離れていてもヒットする。
連続技やコマ投げ後の追い討ちなど使う機会は割と多い。
無敵時間は一切ないので割り込みには使えない。

63214+BC(クライマックスアーツ)
乱舞。相手をロックする為捕まえてしまえはスカる事はないはず。
ただ見た目がしょぼいのであんまり使いたくない。
と書いたが、実は発動時にブラストゲージを20%回復させる効果があることが
判明したので状況に応じて使い分けていきたいことにした。
もっとも、ゲージ回復だけ見れば遠距離から236ABを連発した方が良いので
ゲージの使い道は難しい。

A+C(切り札)
足元からガードレールを引っ張り出して近くの相手を打ち上げる。
威力が高く空中ガード不可能
見た目はジャギ様のグレイブシュート。

通常技。
5A
ミドルキック。2A、5B、2B、5C,2Cに繋がる。
弱攻撃としてはリーチに優れているが発生は遅く連打が効かない。
グラフィックより攻撃判定が小さいので注意。(足先には判定がない)
GGのスレイヤーの5Kに似ているがあそこまで役に立たない。

2A
しゃがパン。5A、5B、2B、5C,2Cに繋がる。
リーチが短い(と言っても並ぐらいはある)が他キャラのAと比較すると
発生が遅く割り込みには使いにくい。214に繋げる為の技として使う程度。

JA
斜め下方向に判定の伸びたとび蹴り。JB,JCに繋がる。
立っている相手に昇りで当てる事ができるくらいには判定の位置が低い。
但し横に伸びないので浮いた相手を拾いにくい。

5B
鉄パイプ?を振り下ろす。各種C攻撃に繋がる。ジャンプキャンセル可能。
横方向に長いが、終始上方向への判定が薄い為浮かせた相手を拾う際は
遅めに振らないといけない。
また前方へ食らい判定が伸びる為意外と潰され易いので牽制で振るときは
注意が必要。

2B
姿勢の低い足払い。各種C攻撃に繋がる。リーチが長く、発生もそれなりに早い。
しかも姿勢が低くなるなど性能が良く地上での牽制の要となる通常技で
ヒットすればほぼどこからでも2Cは確定する。
ただし5A同様先端の攻撃判定は無い上に食らい判定が異常に前方にせり出し
ているらしく、同キャラ対戦時は
2B先端に214をあわせられると一方的に
コマンド投げを食らう場合がある。

JB
前方に鉄パイプを振り下ろす。JCに繋がる。ジャンプキャンセル可能。
前方に対して強く、昇りで振るなどして空対空として使用することもできる。
下方向には伸びていないので飛込みには遠距離から先端をかすらせる
程度の位置で使うと良いが、JBがギリギリ当たる位置だと5Bが当たらないので
着地後間合いを調整する必要がある。

5C
道路標識を振り上げる。ジャンプキャンセル不可。
リーチは長いが発生は遅く硬直も長いので、ガードされると一部のクライマックス
アーツ等が確定反撃になるので注意。
Cタメ押しで前進しつつ技を繰り出し、ヒット時は相手を吹っ飛ばす効果がつく
(ただし最大タメ時はキャンセルできなくなる。)

2C
道路標識で相手の足元をなぎ払う。ジャンプキャンセル不可。
静雄の技で最大のリーチを持っておりラウンド開始間合いから1キャラ分ほど
近づけば攻撃がヒットする。その分発生は遅めで硬直も長いが各種Bから繋がり
キャンセルも掛かるのでガードさえさせればフォローはある程度可能。

JC
斜め下に道路標識を叩きつける攻撃で見た目に反して判定が小さくめくり性能は低い。
ジャンプキャンセル可。

正面からの飛び込みとしては性能は高いが、やはりインパクトがあるので過信できない。
判定が下方向に伸びるのでエリアルで段数を稼ぐと拾えない。

 

同人格ゲーについて

GGXrdの稼動も近づいて格闘ゲーム感覚を取り戻すため、
最近は少々古めの同人対戦格闘をプレイする日々です。

現在遊んでいるのは
・BIGBANGBEAT1st(NRF)

ミリオンナイツヴァーミリオン(NRF)
・エターナルファイターゼロ(黄昏フロンティア
・Dogma

今回は上記のうちNRF開発の2作品を紹介します。
クソゲーではないです。NRFのやり方はクソだったかもしれませんが。


・BIGBANGBEAT1st(NRF)
コンボゲー的な面が強いですがダッシュや攻撃などのアクションを起こす事で
減少し、残量が少なくなるとゲージを消費する行動が取れなくなるPゲージというシステムがあるためPゲージを管理しながらの立ち回りが求められ、攻め一辺倒のゲームバランスではないです。
しかし体力ゲージ、Pゲージ、Bゲージと3つのゲージ管理が非常に重要で馴れないうちはPゲージを見落として攻め続け、ゲージが尽きて逆転されるなんてこともザラです。
超必殺技ゲージであるBゲージも攻撃を当てた際にフィールドに散らばるクリスタル
を拾うことで上昇する仕組みになっている為幾分かランダム要素が絡んでくるので
その辺の駆け引きも独特で身内でやるならけっこう楽しいゲーム。
ゲーセンの高田馬場ミカドだかにフリープレイ設置してパッチ用のバランス調整したりけっこう頑張ってた印象はあったんですが、他サークルに権利譲渡して開発終了。
NRFは時をおいて下記の次作品を発表します。

ミリオンナイツヴァーミリオン(NRF)
いわゆる厨二的世界観が強い完全オリジナル対戦格闘ゲーム
コンボの中で複数回叩きつけ→拾い直しができたりと、とにかくよくコンボが繋がる。
システム的にはオーソドックスで特徴的なのはV攻撃と呼ばれる技を当てる事で展開する「ソウルケージ」というシステム。
Vが当たると相手が浮き、フィールドの何処にいても相手の真後ろに一時的に壁が発生
してどこでも画面端状態になりコンボが決め易くなると言うもの。
これに頼らなくても通常コンボで画面端まで運ぶ事が容易なキャラが多くいため
ソウルケージに頼らずとも多段コンボが狙えてしまいますが、流石に即死や永久といったコンボは補正やノックバックの大きさ、数度のパッチを経て殆どなくなっています。

惜しむらくは当初追加予定だった4キャラ中1キャラしか追加実装されず、殆ど売り逃げ同様のやり方で開発が中断してしまった事。
※追加キャラも本来は頒布段階で実装されているべきだったキャラで、プロの声優による音声も収録済みだった模様。
キャラボイスには福山潤安元洋貴今井麻美門脇舞以らプロの声優を、キャラデザインには曽我部修司を、キャラグラフィックにはプロのアニメ制作会社を起用するなどして格闘ゲームイベントで大々的に発表し、梅酒を造ったりサントラを先行販売したり2Pキャラのイラストを著名なイラストレーターに描いてもらうという企画を立ててみたり(この企画はスマイルのあきまん氏のみで中断してしまいましたが)
同人ゲームとしては破格ともいえる3,000円という価格で頒布しておいて最後はブログもネタに走って放置終了と言うなんとも中途半端な終わり方。
(元々NRFの同人ゲーは高額な設定でしたが。)
追加されるはずだったイヴァンというキャラについてはyoutubeに進捗動画として10秒ほどのよく判らない動画が上がっていますが、あれを最後に全てが止まっています。

とはいえゲーム自体はきちんと遊べるシステムになっています。
オンライン対戦はありませんが多段コンボを決める爽快感は大きいのでトレモで練習したり身内と対戦すると楽しいです。

dogma2013 覚書 連続技編

 

名称一覧
214P 対空

空中214P カット

236小P 包丁

236大P ジャム

214K ワープ

SP技
641236P ジャムチャージ

463214P ジャムゾーン

641236K キラービーアサルト


DS技
236236P 超ジャム

22+LPLK DS投げ

 

備考

・連続技に使用するパーツは小足、大足、立ちHP、JHP、3HK。

・必殺技は対空とEXカット、ジャム関連の一部を使用。

・横移動の多い技を多用する為、相手が画面端だと成立せず火力が低下する傾向に。

・H対空は相手を画面端に押し付けた状態だと3段目以降がヒットしない。
  距離に応じて早めにEXカットで落として起き攻めに。

・大足>H対空3段目キャンセルEXカットから拾い直せないキャラに対しては

 EX対空11ヒットor13ヒット目キャンセルEXカットに変更しないと拾い直し

 でないのでコンボの難易度が極端に上昇し、ゲージ効率と火力が減少する。
・元々キャラの防御力に波があるが、EXジャム、超ジャムのめり込み具合で
 さらにLost値の触れ幅が大きい。

 


基本コンボ ※Lost値は起点を大足に設定して測定。
起点は小足刻み(1~4回)or大足or3HK。

ノーゲージ 全キャラ対応 Lost19000前後
起点>H対空>小足×6(ダウン追い討ち)>ワープ>起き攻め
・H対空で叩き付けた相手に小足を刻んでワープで裏に回りこむ。
 Lなら半キャラ程度離れた位置に、Hなら3キャラほど離れた位置に出現するので
 ゲージがあるときはLで近づいてDS投げを仕掛ける、超ジャムを撃ってから投げ、
 H版は離れ位置に出るので包丁を投げるか、ジャムを設置して挟み込める。


要1ゲージ ジャムMAX 全キャラ対応 
Lost27500前後
>対空1ヒット>EXジャム>垂直ジャンプ昇りHP>垂直ジャンプ昇りHP>屈HK
・EXジャム後は遅めにHPを当てないと悪いと受身を取られてしまうので注意。
  〆の屈HKはダウン追い討ちになるのでワープから起き攻めに移れる。


要1.8ゲージ 全キャラ対応 Lost29000前後
>対空1ヒット>ジャムチャージ後即EXジャム>垂直ジャンプ昇りHP>垂直ジャンプ下りHP>起き攻め
・1つ前のコンボの応用でジャムゲージが溜まっていない状態から同様のコンボへ移行する。
 対空>ジャムチャージが忙しいのでジャムチャージの入力の中で起点、対空、チャージまでを
 
632K14P6Pという感じでジャムチャージのコマンドの中で入力するとスムーズに進められる。

要2ゲージ ジャムMAXLost42000前後
超ジャム>通常投げ
・設置した超ジャムが炸裂した直後に通常投げを決める事で投げで捕縛された相手に超ジャムが
 連続ヒットし大ダメージを与えつつジャムゲージの回収も可能になる。
 超ジャム設置でガードを意識しがちになるため投げが通り易く、割と強力。
 状況次第では3HKから対空などにつなげるが、ヒット数やタイミングによってはダウン回避される
 可能性もある。
 

要3ゲージ 全キャラ対応 Lost24800前後
大足→キャンセルジャムチャージ→立ちHP2HIT>前ステップ>EXジャム>Hカット>屈HK(ダウン追い討ち)
・ジャムチャージから即立ちHPに繋いで特殊やられを誘発してEXジャムを大量ヒットさせる。
 ゲージ消費の割にLost値が低く魅せ技の域を出ない。

 

要2.6ゲージ Lost39000前後 
起点>H対空3hit>EXカット>立ちHK2hit>ジャムチャージ>前ステップ>立ちHP2hit>大ワープ>キラービー
・基本連続技からの発展でジャムチャージによる隙消しで特殊やられ誘発技につなぎ、大ワープで先に
 画面端を背にしてキラービーの発動を短縮させる。
 相手が画面端であればジャムチャージを省く事ができる。(その際は1.8ゲージ消費)

 

要2.8ゲージ、相手画面端 全キャラ対応 Lost43000前後
大足→キャンセルジャムチャージ→立ちHP3HIT>落下する相手に超ジャム重ね>
ジャンプ頂点でHK
>ジャム消滅後落下してくる相手に低空昇りHカット>ダウン追い討ち
・特殊やられでゆっくり降下してくる相手に超ジャムをほぼフルヒットさせることが出来るコンボ。
 立ちHP>超ジャムはキャンセルではなく相手が落下を始めた辺りで入力するのがベスト。
 超ジャムがクリーンヒットすると処理落ちが発生しその後の入力が少々面倒。

 

H対空>EXカットから拾い直せる相手限定

要2.4ゲージ ジャムMAX 自分画面端 Lost46300前後
起点>大対空3hit>EXカット>立ちHK2hit>3大K>大対空3hit>EXカット>立ち大K2hit>
屈HK>小対空1hit>EXジャム
>JHP>JHP>屈HK
・一部のキャラはH対空の3段目にキャンセルを掛けてEXカットを出すことで相手の滞空時間が
 延びるため、先に着地して様々な技で拾い直す事ができる。
 これを利用した連続技で、最大3セットまで拾い直せるがその場合は受身をとられる。


H対空での拾い直しが出来ない相手用

要3.2ゲージ 
起点>EX大対空>EXカット>立ちHK2hit>3大K>EX対空>EXカット>3HK>H対空>ダウン追い討ち
・H対空3段目キャンセルEXカットが入らないキャラ用のレシピ。
 EX対空は9段目、11段目、13段目のどこかでキャンセルを掛けてEXカットに繋ぐ事で相手の
 滞空時間を延ばすことが出来る。
 
 

 

 

 

dogma2013 覚え書き

通常技特記事項
ONE,Kanonといった嘗ての名作ゲームのキャラが登場するフリー対戦格闘ゲーム
「dogma」がもう随分久しぶり(10年ぶりくらいじゃないか?)に更新されたので触っています。
同時期にリリースされていた渡辺製作所の一連のタイトルや、未だにプレイされ続けている
同人対戦格闘ゲームの金字塔「エターナルファイターゼロ」に比べて操作形はシンプルに
纏められていますが、コンボの自由度や独特のシステムなどが数多く実装されており
癖は強いものの、独特の駆け引きがツボに嵌り当時はこればかりプレイしていました。

今回はその中で、旧dogma末期に試験実装されたキャラ「水瀬秋子」の操作についての
自分用覚書です。

 

立ち大P
1段目はジャンプキャンセル対応、2段目は特殊やられ状態で吹っ飛ばす。
2段目がヒットすると相手は緩い放物線を描いて吹っ飛び、地面に落ちるまでは
基本的に何を当ててもノックバックが発生しなくなり受身も取られない。


立ち大K
大きく前進する2段技で1段目の2段目の間に対空などで割り込まれる場合あり。
1段目は空中判定でヒット直後は空中必殺技を出せる。
2段目は着地の硬直を必殺技などでキャンセルできる。


しゃがみ大K/ 3大K
足払いとスライディング。
どちらも状況によってはダウンを奪う事ができない事があり、ダウンを奪えなかった
場合はキャンセルして236小Pを出すと連続ヒットし、目押しで3大Kに繋ぐ事ができる。

 

必殺技
214+P
斜め上に上昇する打撃技。対空風だが強化版以外無敵は存在しない。
発生が早く、3種類すべて2Kキャンセルから連続ヒットする。
・弱版
2段技で発生が最も早い。
・強版

攻撃判定は4回発生し、3段目はダウン回避不可の叩きつけ。
根元から当てないと3段目に移行しない。

・EX版
攻撃判定は12回発生。
無敵時間があるため切り返しの手段として機能するが相手が先に落下し、
着地前に受身を取られるためヒット後の状況は不利となる。
(ゲージ消費でリスク回避可能)


236+小P
前方に多段ヒットする包丁型の飛び道具を放つ。
発生が遅く飛距離も短いため置き攻め設置以外での使いどころが難しい。
リジェクション注意。

 

236+大P

専用のジャムゲージがMAXのときのみ使用できる飛び道具。
地上、空中、強化版で性能が異なるが、どれも多段ヒットで強力な性能。
・地上版
ジャムの瓶を空中に配置し、一定時間後に6つの飛び道具に分裂する。
飛び道具は瓶を中心に左右に放物線を描きながら多段ヒットする。

・空中版
自身からUの字軌道を描く飛び道具を発射する。
発生が早く地面に接触しない限り画面外に出るまで単発の攻撃判定が持続する。
ヒット時は連続技を狙えるがガードされた場合はリジェクションに注意。

・EX版
地上版のみ。 
斜め上にジャムを放ち、直後に分裂して多段ヒットする地上版の強化型飛び道具。
分裂するジャムの数が増えて密度が急激に上がっており連続技に組み込むと強力。
リジェクション注意。

214+K
すばやく相手の背後に移動するワープ技でEX版は存在しない。
一定距離を移動するのではなく相手の位置を基準にして背後に移動する為、相手が画面端を背負っていない場合はかならず背後に回る事ができる。
強弱の差は移動後の相手との位置の違いで弱は2キャラほど離れた位置、強は5~6キャラ離れた位置に出現する。
立ち回りで遣う事はあまり無いが起き攻めで左右のゆさぶりや一部コンボの間合い調整で使用することがある。
無敵時間無し?

ゲージ消費行動
632146+P 要0.8ゲージ
ゲージと引き換えにジャムゲージを一瞬でMAXにする。
発動後の硬直が殆ど無い事を利用して更に連続技のつなぎに用いる事もできる。 

641236+K SP技
自分の背後の画面端まで跳躍し、そこから高速で相手に突進、ヒットすると演出に入りダメージを与える。
連続技に組み込む場合は段数を抑えておかないとフィニッシュ前に受身を取られてダメージが減少するばかりか反撃確定になるので注意。

 463214+P SP技 要ジャムゲージ
自身の周りにジャムのフィールドを展開して相手を吹き飛ばす打撃技。
威力が高く受身不可だが、地上版EXジャムにゲージを使ったほうが効率がよいので使用頻度は低い。
確実に殺しきれる場合や画面端が近く、214大Pが成立しない状況での妥協選択

236236+P DS技 要ジャムゲージ
EX版ジャムを更に強力にした飛び道具。
ジャム設置から分裂までが遅く連続技には組み込めないが、EX版を上回る密度のジャムを降らせるため上手く崩せばそこから大ダメージを与える事ができる。
とはいえリジェクションが怖いしゲージがもったいないのであんまり使わない。

22+小P+小K DS技
通常投げと同等の掴み性能だが、威力が非常に高くこれが決まれば逆転も出来る。
光っても割り込まれる事があるので、相手の硬直に214Kで近づいて投げるのが良い。

デッドダンス(ジャレコ 1993年3月26日発売)について-対人戦で勝つために編-

このデッドダンスで対人戦を生き残る方法についてです。

とにかく投げる。

連続技やキャンセルが一切存在しないこのゲームにおいて、最も信頼できるダメージソースは通常技や必殺技でもなく投げ、それも通常投げです。
ショウ・ザジなら4回投げれば相手の体力は残り数ドットなので、事前にワンパンでも当てておけば実質投げを4回通せば勝てます。
ヴォルツ、ガジェットはコマンド投げを持っていますが威力こそ高いものの、間合いは通常投げとほぼ同等なのでコマンド入力の手間と逆に投げられるリスクを考えると通常投げを狙った方が効率がよいです。

このゲームのガード硬直には投げ無敵が存在しません。


画面中央ならジャンプ攻撃、相手を画面端に追い詰めたときは硬直の短い地上技をガードさせて即投げを入力するとガード側がレバーを上要素に入れっぱなしにしても、小技を擦っていてもほぼ確実にガードさせた側の投げが勝つようになっているようです。

画面端でダウンした相手の起き上がりに攻撃を重ねて投げるというオーソドックスな投げハメムーブも可能ですが、ダウン側は起き上がり時にジャンプを入力することでこれを回避できます。(ダウン中にレバー入れっぱなしでもOK)
起き上がり後すぐにジャンプを入力しておくと食らい判定復活と同時に空中判定になるので攻撃を重ねられても地上ガードにはならず、相手の攻撃を食らっても後方に小さく吹き飛ぶ空中ヒットの挙動を取ります。
これなら投げを食らってダウンする事だけは防げますし、重ねられた技をうまく回避できた場合は反撃のチャンスになります。
また、起き上がり時に限らず着地後に即ジャンプすると地上判定を経由せずに再度ジャンプに移行するので着地に地上技を重ねられてもやはり空中ヒットの挙動になります。

しかし読み合いを放棄して安易なリバーサルジャンプで逃げていると琴乃を除く主人公3人やガジェットが持っている空中投げで狩られてしまうので注意が必要です。
※琴乃は空中投げを持っていません。

上記のように本作の対人戦の読み合いはガードを崩す投げ、投げを回避するジャンプ、ジャンプを潰す空中投げ、という三すくみっぽい要素で成り立っています。
空中投げを持たないキャラは余程のキャラパワーがないと対戦そのものが辛いですが、不利な状況を楽しむのもまた一興。

本作は全般的にヒット時にダウンを奪う必殺技が少ない為、例え対空必殺技を食らっても先に着地できたり、有利を取れたりするので割と気軽に飛び込めます。
ガンガン飛び込んで相手を投げてしまいましょう。

やりこんでくると投げと起き上がり周りの仕様、空中投げの存在が中下段やコンボとは異なった読み合いを生み、奇跡的なバランスを醸し出しているのではないかという錯覚に陥ってくるゲームです。
ゲームバランス自体はよろしくはないですが。

デッドダンス(ジャレコ 1993年3月26日発売)について-敵キャラ紹介②編-

引き続き、ストーリーモードに登場するライバルの紹介です。

●紫狼(しろう)
死の塔5番目の番人で伊賀忍術の流れを汲む雲隠流忍術の使い手で死の塔に
作られた忍者屋敷にて戦士を待ち受けています。
何故か蹴り技の一切としゃがむという行為を捨てており、一振りの刀とたった一つ
の必殺技に全てをかけて闘うことになります。
(しゃがみ動作はありませんがしゃがみガードはしっかり実行できます。)
その分、立ち弱P,屈強Pのリーチや発生に優れており操作に慣れれば立ち技の
刺し合いでは優位を取ることもできます。
が、通常技や必殺技で相手をダウンさせることが出来る技がない為に間合いを調整
したり攻めの起点を作るのが難しいキャラでもあります。

必殺技
●裂斬剣 236+大P
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刀を横に一閃し、地を這う飛び道具を放つ技で当ててもダウンは奪えず発生も遅い
ため画面端からの牽制か、投げの後に重ねて削り目的使う以外の価値はないです。
重ねる場合は画面中央で出さないと反撃を受ける場合があります。
立ち弱P,屈強Pでダメージを蓄積させた方がマシな代物です。

●キース・ジャギュア
両腕が長大なウェポンアームとして武装化されている第6の番人です。
格闘神に次ぐ地位に納まっており、ウェポンアームのリーチと判定の大きな飛び道具
そして性能の良い通常技を持っておりかなり強いキャラに仕上がっています。
なぜかジャンプ小キック以外の小キック(立ち、屈)を持っていません。
リーチに秀でたパンチを使い分けて地上で押して行くキャラです。

必殺技
●デストラップ・コレダー 1236+大P

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地面に腕をかざし、そこから非常に縦に長い電撃を低速で発射する回避不能の必殺技。
ガードされても2回ケズリが発生するため、相手が触れさえすれば反撃が届かない間合い
まで押しやることが出来ます。
相手の飛び道具と接触しても相殺しないという仕様になっているため、過度の信用は禁物ですが飛び道具を持たない相手には鬼畜な強さを発揮します。

●ブーストスラッシュ 4タメ26+大P

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両腕を前方に突き出して突進する打撃技。
最大で7回ヒット(連続ヒットはしない)またはガードになり、途中で割り込まれる事は無いものの発生前に構えを取るため見切られやすく、更にダウンを奪えないのに技後に後方に大きく跳ねるので当ててもガードされても技後は有利にはならず、削りダメージもないので殆ど使うことは洗いません。
コマンドの関係上ガード状態からコレダーを狙うと暴発したり、ブーストスラッシュを出したいところで逆にコレダーが出るといった事故が多発し易いので4タメニュートラル26と意識して入力を心掛ける必要があります。

●ジャドー
死の塔の主にして「格闘神」と呼ばれている最強の戦士。
只の立ち大Pが他キャラの飛び道具をかき消す高速飛び道具で相手の飛び道具を見てからボタンを押すだけで一方的にダメージを与えられる性能だったり、ジャンプ大Kが鋭く斜め下に突進&着地後隙無しであったりとラスボス感溢れる特権を多数持っています。禁止キャラにしてもいいくらい強いです。
ただ、ジャドーで対戦するには一人用でジャドーステージまでたどり着かないといけないのでそうそう対戦する機会は無いとは思います。
基本的には立ち大Pを連打して飛んできたらバーティカルハンターのガン待ちスタイルのみでいけますが、テクい事をしたい時はバーティカルハンターを使った透かし反撃を試みてもいいかもしれないです。

必殺技
●アックスバスター  1・6+大P

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前方に大きな気弾を放つ飛び道具。
弾速が遅く判定も大きいため立ち大P連打の中に織り交ぜると飛び込み防止にも。
削り性能を除けば立ち大Pより劣るため、単体で遣う事はあまり無いと思います。

バーティカルハンター 214+大P

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その場で斜め上に向けて両手突きを繰り出す対空技。無敵時間が長く、モーション終了まで完全無敵で地対空としては完璧な性能。攻撃判定は肘より上辺りにしか発生しないため地上の相手に当てたり、牽制を狩る事はほぼ不可能。
ただし硬直が非常に短いため、相手の必殺技をバーティカルハンターでやり過ごしてから硬直中に大Pを刺す等回避技として大いに活躍します。

デッドダンス(ジャレコ 1993年3月26日発売)について-敵キャラ紹介①編-

ここからはストーリーモードで立ちはだかるライバル達を紹介します。

●ビーンズ●
頭の悪そうな格好をした死の塔の門番。
メリケンサックを装備していますが、手技よりも足技の性能が高く設定されているのでで主にキックを多用することになります。
特にしゃがみキック2種のリーチと性能は非常に優れており、単発攻撃でダウンを奪うのが重要なこのゲームでは有利に働いています。
このキャラはジャンプ後に攻撃を出さずに着地すると謎の硬直が発生し着地後直ぐにガードやほかの行動に移れないので空ジャンプからの下段、投げの2択が狙えないどころか空ジャンプという行動自体にリスクを負っておりこのゲームで最も安定したダメージソースである通常投げが狙いにくくなっています。

必殺技

●クレイジーナックル 4タメ6+P(1はタメとして認識されません)
f:id:dex660:20131223080335p:plain f:id:dex660:20131223080339p:plain
所謂百裂系の技でその場で高速のパンチをひたすら繰り出すシンプルな技。
射程が短くどんな当たり方をしても連続ヒットせずダウンもしないため、ラスト1発を相手が食らってくれるか、この技でKOしない限りかならず反撃を受けます。
しかし相手を画面端に追い詰めた時にこそ、この技はクレイジーな真価を発揮します。
画面端の相手に密着してこの技をガードさせると当たり判定の範囲内でノックバックが発生しなくなる為、全段出し切るまでクレイジーナックルの射程内に相手を捉えることができます。この際に与える削りダメージ、全体力のおよそ3割。
このゲームの全必殺技で最も多大なダメージを与えることが出来ます。
斜めタメを受け付けないのでジャンプ中にタメをつくりジャンプ攻撃→着地して直ぐにクレイジーナックル、という流れが安定です。
ただし発生の早い通常技で相打ちや一方的に割り込むことが出来るキャラも多くいるのでバレるとなんの強みもありません。

●ドロップキック&ダッシュ 412+K
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その場で高くジャンプしてドロップキックを放ち、着地後にダッシュニーキックを繰り出す連携必殺技。あくまで連携なので連続ヒットはしません。
ドロップキックは地上の相手に当たらず、ダッシュニーは当ててもダウンを奪えません。
ドロップキック部分を先読みかつ先端部分の持続当てすれば対空になり、ダッシューニー部分をめり込ませないように使えばガードさせることで最善で五分を維持できますが、相手が画面端に近いとダッシュニーがめり込みやすいので使いどころに注意。

●ドルフ●
死の塔2番めの番人にして、ミサイルが大量に設置された区画の管理者でもあります。
ナイフを用いた各種P攻撃のリーチが長く逆にキックは全般的にリーチが短いため接近戦ではキック、中距離以遠ではPを多用することになります。
垂直ジャンプ強Kが斜め下に突進する特殊技的な攻撃になっており低空でこれを連発する攻めはけっこう強力です。

必殺技
●バズーカショット 1タメ6+P
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ドルフ唯一の必殺技で手持ちのバズーカからロケット弾を射出する飛び道具。
発生、弾速が遅くヒットしてもダウンしないので基本的には画面端同士でのけん制か、相手の起き上がりに重ねる以外に使い道がありません。

●水野 麗●
死の塔3番目の番人唯一の女性で仏像が立ち並ぶお堂のような場所を守っています。
格闘スタイルは古武道で一本歯の下駄を武器に闘いを挑みます。
実際にジャンプ攻撃では空中で下駄を手に装着して殴りつけます。
必殺技は最多の4種を持っていますがうち2種類が飛び道具、残る2種類が対空または切り返し用の技になっており技のリーチが短く、ビーンズと並んでジャンプの着地硬直が長く攻め手に欠けるため基本的には自分からは近づかず、飛び道具で飛ばせて落とすスタイルで。

必殺技
●雷牙拳 236+大P
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前方に電撃球を発射する飛び道具で、弾速は標準的だが、もう一方の飛び道具や他キャラの飛び道具と比較して硬直が少なく、中距離くらいの間合いでも使っていけます。
この技は硬直さえ解けていれば先に撃った雷牙拳がまだ画面上に残っていても2発目を撃つことができるので間合いを離した状態でこれに持ち込めれば常時画面に弾を2発残すことが出来る本作屈指の砲台キャラに成り得ます。
また、連射した場合は最後に撃った雷牙拳だけはガード不能になるという特性を持ちます。

●獄炎爪 236+小P
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地面に炎を走らせる飛び道具で画面端まで届きますが、打点が低いことと雷牙拳に比べて硬直が長いことも、通常の立ち回りの中ではあまり使う機会はありません。
主に起き上がりに重ね、硬直がとけたら直ぐに雷牙拳を撃つことで削り&優位な状況を作り出すために使います。

●蛇光撃 3タメ4+大P
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オーラ付きの屈強Pです。必殺技ですがガード時の削りダメージはありません。
発生は非常に早いのですが攻撃判定が一瞬で消えてしまうのと判定面では早出しの屈強Pと大差無く対空としては実質的に屈強Pのほうが扱い易いと考えてください。
コマンドが前方斜め下タメという特殊な部類なので、飛び道具を撃ったらとりあえず前斜め下にタメを作る癖をつけておくことが肝心です。

●水龍撃 3タメ6+大K
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水龍のオーラを纏って攻撃する打撃技。その場で攻撃判定が出るだけです。
発生が遅く攻撃判定もさほど大きくないので姿勢が低くなるのを利用して相手の冗談攻撃をかわしつつカウンターに使えれば僥倖と思ってください。
蛇光撃同様の前斜め下タメなうえにさらにそこから前方向へ入力という珍妙なコマンドなので慣れるまでは指が覚えてくれずに選択肢に入ってこない場合もあります。


●ガジェット●
死の塔4番目の番人。
巨大な体躯を誇り、プロレス技を駆使するその姿はある沈黙の王者を彷彿とさせるが・・・?
ヴォルツのコンパチキャラで必殺技、通常技の性能が一部変更されていますが基本的な操作感覚は大差ありません。

必殺技
フランケンシュタイナー 相手の近くで41236+大K
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相手の首に飛びつき、そのままバク転の要領で相手を地面に叩きつける投げ技。
威力はヴォルツのコマ投げと同様ですが、技後の間合いは遠くなります。
投げの成立が早く、成立が同時なら弱Pを入力されていても投げることが出来るので対戦においてはガジェットの主戦力となります。
ヴォルツのマッスルバスター同様に相手のジャンプ着地を投げることが出来ます。

●クライムアックス 236+P
技性能はヴォルツのそれと全く一緒です。
当てても反撃確定するので封印しましょう。