たのしいゲームの楽しみ方。

好きなゲームとか。格ゲーとかについて不定期に書き散らします。ついったのIDはdex93289677

パワーアスリート メガドライブ版での変更点(追記に伴う独立記事化)

パワーアスリート SFC版 MD版の差異
SFC版よりやや遅れてリリースされたメガドライブ版パワーアスリートですが
変更点が数多くありだいぶプレイ感覚が異なります。
以下に体感での相違点を列挙してみたのでご参考までに。
なお1人用モードのパスワードはSFC、MD、GENESIS版は共通なのでハード間を
越えて使用可能。
SNES版は一部アルファベットが削除され、代わりに記号が配置されているため
他ハードのパスワードをそのまま入力することは出来なくなっています。
主にIやOなど数字と似たアルファベットが削除されているのでパスワード誤認を
防ぐための処置かと思われます。

・BGM,効果音がハードレベルに見合ったものに変更。
 全体的に音響関連はチープになってしまった。 ※詳細は後述

SFC版に比べて通常攻撃、必殺技の攻撃力が上方修正されている。
 通常技は約1.25倍、必殺技も通常技ほどではないが威力が上昇している。

 ex)それぞれジョーの攻撃でウォーレンをKOするまでに必要なヒット数
 MD版  パンチ 13 キック 13 スーパーノヴァ 7 気功拳 8
 SFC  パンチ 16 キック 16 スーパーノヴァ 8 気功拳 8

・必殺技に削りダメージが設定された(一部除く)
 SFC版ではCPUのバラキ、ニック、ランカーにのみ設定されていた必殺技
 ガード時の削りダメージが多くのキャラに設定され、CPU戦、対人戦の両方
 で機能するようになっている。


・攻撃ヒット・ガード時のノックバック増加
 画面端の相手に攻撃を当てた場合のノックバックが増加。
 これにより一部の必殺技後をヒット/ガードさせた後の状況が変化している。

・キャラク接触判定の変更
 同一ラインでニュートラル状態の相手を押し続けてもすり抜けなくなった。
 (SFC版は相手を押し続けると反対側へすり抜けてしまう。)

・勝利時の背景処理の差異
 SFC版は敗者と背景がモノクロ処理となりスコア集計が始まる。
 MD版は勝者以外のキャラ、背景が全て消え、黒い画面をバックにスコア集計。

・全体的なゲームスピードの向上
両機種でプレイしてみて顕著な差を感じるのがこの部分だと思われる。
MD版に比べるとSFC版は若干処理落ち気味なレベルだが速度に差がある。

MD版はほとんどのキャラのキャラクタの移動速度が高速化し、ジャンプも共通
でジャンプ高度が高くなりジャンプ上昇、下降の速度もあがっている。
またバックジャンプの飛距離が前方ジャンプとおなじ飛距離に変更されており
バックジャンプが使いやすくなった。
SFC版はリーヨン以外のキャラはバックジャンプの移動幅が前方ジャンプより
0,5キャラ分程狭くなっていたためバックジャンプで間合いを取りにくかった。

なお、ジャンプ前後幅がSFC版時代から同じだったリーヨンは変更が無い模様。

攻撃速度はSFC版と大差ないが、飛び道具、突進技など移動を伴う技の速度は
向上しておりSFC版よりも見切りづらくなっている。
この変更により対戦がスピーディなものになっている。

・音声データの削減
SFC版では複数のパターンがあったボイスが統一、または削減されておりサウンド
テストからも削除されている。
(曲数はSFC版と同じだが、削除箇所は残ったボイスが割り当てられている)

■その他キャラ個別変更点など
ジョー
スーパーノヴァに削りダメージが設定
・地上Pのノックバック増大
・ボイスが1段高い声に変更。
・リストバンドが赤から青、気功拳の色が青からグレーへ変更され、若干地味に。
・画面端でスーパーノヴァが地上ヒットした場合、ジョー側にノックバックが
 かかり着地点が後方にずれるようになった。(反撃を受けにくくなった)

ウォーレン
・投げボイスが変更
・ビッグウェンズディのため時間による移動距離が4段階→3段階に
・ビッグウェンズディのノックバック増大により画面端を背負った相手に対しては
 1段目ヒットで間合いが大きく開き、2段目がヒットしにくくなった。

ニック
・キラーネイル、ダンスストームに削りダメージが設定
・地上Pのノックバック増大
・ボイスが1段高い声に変更。
・ダンスストームのノックバック増大により1段目ヒット、ガード時に大きく間合いが
 離れるようになり、2発目以降が極端に当たりにくくなった。


リーヨン
・飛翔脚に削りダメージが設定
・震脚突のノックバック増大
・震脚突、投げ技のボイス変更。飛翔脚のボイスも高くなっている。
・前後のジャンプ幅はSFC版から変更無し、移動速度が僅かに落ちている。
・ジャンプPの攻撃の軌跡が淡いピンクからグレーに変更。


バラキ・キメラ
・ダイビングローラーに削りダメージが設定
・投げ時のボイスが変更(多分使いまわし)
・ダイビングローラーのため時間による移動距離が3段階→2段階に。
・ノックバック増大で画面端ではダイビングローラー2段目がほぼヒットしなくなった


バグナド・ロフノスキ

・投げ時のボイスが変更(多分使いまわし)
・地上Pのノックバックが増大。
・ダブルアームのノックバック増大により画面端でヒット、ガードさせた場合は
 大きく間合いが開くようになった。
 画面中央でヒットさせてもSFC版より僅かに間合いが開くようになっている。


舞王

・勝利ポーズ、投げ、煙舞、千髪突のボイスが変更(煙舞、千髪突は同じボイスに)
・千髪突のノックバック増大。
・ジャンプ攻撃のエフェクトが大きく書き直されている(判定は変わらない)


百龍

・双飛龍に削りダメージが設定
・双飛龍の全体モーションが高速化。
 これにより動作中に発生する3回の攻撃判定全てをガードさせずらくなっており
 ほぼ2回しか当たらない。
 これにより中距離以近でガードさせると1段目と2段目の間に相手が前進できる位の
 間隔が生じるようになっており大きな隙が生まれるようになってしまった。
・ボイスが1音高いものに変更されている。

超兄貴シリーズについて

1992年12月25日にメサイヤより第1作がリリースされて以来、その特異極まる
ビジュアルとサウンドのインパクトにより名を上げ、その後いくつもの関連タイトルが
リリースされた「超兄貴」シリーズ。
今回はその超兄貴シリーズの解説と私的評価を簡単に記載します。
なお携帯電話やスマホ向けアプリとしてリリースされたものはカウントしていません。

第1作 超兄貴 
92年12月25日発売 PCエンジンスーパーCDROM 横スクロールSTG
異質な見た目と音楽に反して内容は極めてシンプルなシューティング。
1ステージが短くテンポ良く進むのでシリーズ中一番プレイしやすく難易度も低い。
いつの間にか表面化してきた男色ムードは抑えられているので家族の前でも安心して
プレイできます!!

第2作 愛・超兄貴 
95年2月24日発売 PCエンジンスーパーCDROM ポージングゲーム
横スクロールSTGだが弾を撃たずに心を打つポージングゲームであり格闘ゲーム
ようなコマンド入力で出せるポージングで攻撃する。
操作感が独特で慣れるまではストレスが溜まるが、慣れるとパターン作りが面白い。

第3作 超兄貴 爆裂乱闘編 
95年9月22日発売 スーパーファミコン 浮遊対戦格闘
お互い常に空中に浮いた状態で対戦することになるのでジャンプすることはなく
操作も一般の格闘ゲームの常識はほぼ通用しない。
あまり作りこまれておらず対戦ツールとしてもつらい。

第4作 超兄貴 究極無敵銀河最強男 
95年12月29日発売 プレイステーション 横STG
本作はグラフィック全般がプロのボディビルダーを起用した実写取り込みになっており
見た目のインパクトは全シリーズの中でも突出している。
ジャンルは横STGに戻り、システムとして特殊攻撃が多数追加されているが難易度は
比較的低く1作目に近い感覚でプレイできる。

第5作 超兄貴〜究極…男の逆襲〜 
96年3月29日発売 セガサターン 横STG
システムや基本的な部分は上記PS版と同じだが一部のグラフィックが修正されたほか
全体的に攻撃の激化などの部分で難易度が上昇した調整版となっておりPS版をクリア
したプレイヤーでも気持ちを新たにプレイできる。

第6作 超兄貴 男の魂札 
2000年2月10日発売 ワンダースワン 対戦カードゲーム
40枚1組のデッキで勝負し、先に相手の山札を無くすかHPを0にしたほうが勝利というシンプルなルールのカードゲーム。
いわゆるコストが足りないときはHPを消費して賄う「体で払う」システム等面白い部分
もあるけれどHPが相手毎に違ったりデッキ構築の際にカードの細かいソートができないなど荒削りな部分が多い。

第7作 超兄貴 聖なるプロテイン伝説 
03年10月30日発売 プレイステーション2 横STG
NCSがゲーム開発から撤退した後、権利を受け継いだ会社がリリースした作品。
一応横STGだがグラフィック、音楽、バランスの全てにおいてまるでそびえ立つクソ
のようで全タイトルの中でもっともプレイする価値が無い。
間違いなくシリーズきっての駄作。

第8作 零・超兄貴
09年3月19日発売 プレイステーションポータブル 横STG
上記タイトルを製作した会社からメサイヤブランドの権利を継承した会社が製作。
自機の左右転換やカットインボムなど新しい要素を組み込みつつも全体的に1作目に
近い雰囲気に戻ったが、弾幕STGもどきという前作の癌が残ってしまっている。

総評
シューティングとしておススメできるのは超兄貴超兄貴 究極無敵銀河最強男の2本で究極無敵銀河最強男をクリアできたらサターン版に挑戦を。
愛・超兄貴は非常に人を選ぶゲームで格闘ゲームをやっている人ならコマンド入力は
すぐにコツをつかめるし、硬直中に先行入力も出来るので慣れてくれば連続技を作る
ようにポージングのパターンを作れるはずです。

次点としては零・超兄貴弾幕STGや最近のSTGに慣れている人なら十分楽しめるとは
思うけれどあれをPSPのパッドでやりこもうという人がどれだけいることか。
けれど弾幕STGとして回避パターンを構築していくのは面白いのでできれば据え置き機
で続編を出してほしいところ。

そして絶対に買わなくていいと思うのが聖なるプロテイン伝説。
なにもかもが徹頭徹尾空回りしているだけの寒いゲームなので100円で売っていても
決して買うべきではない。これが初超兄貴になってしまうことだけは避けてほしい。
コレは超兄貴界のサンダーフォースⅥであると声を大にして言いたい。

爆裂乱闘編と魂札は、超兄貴に興味を持った方が遊んでくれればいいと思う。
魂札はバックアップ電池が切れていると思うので現状で遊ぶのはなかなか厳しいと
思うけれど。

そんなわけで、今後は各タイトルについて個別に記載していきたいと思います。
機会があれば。

■ザ・マスターズファイター無駄知識■

発売日から割と遊んできたこのゲームについて近年になってまじめに格ゲー
として向き合い始め、対戦を重ねる中で気づいた事を色々書いてあります。

■ザ・マスターズファイター無駄知識■
※2017・07・28 以下1点を追記
キャンセルを用いた連携、連続技についての項目に

T-660に関する例外を追記
※2017・07・27 以下3点を追記
・ビル・ガーデス、坂本辰之助のしゃがみ状態について
・ビル・ガーデスの食らいモーションについて

・体感による復帰速度のグループ分け

■コマンド入力について■

通常技、必殺技の硬直時間中はコマンドの先行入力を一切受け付けていない。
通常技→必殺技や必殺技→必殺技のような連携を行う時は先に出した技の硬直が完全に
解けてキャラが行動可能になったタイミングからコマンドを入力しなくてはいけない。

・コマンド技
どんなに長いコマンドでも簡易入力などという軟弱な救済措置はない。
入力受付の猶予は長いが、入力の起点と終点を意識して入力することが大事。
レバーn回転系のコマンドは正確に8方向すべてを経由する必要がある上にゆっくりとレバーを回転させる必要がある。
また、先述のとおり先行入力が効かない事もあり立ち1回転等は理論上不可能。

・タメ技
タメ時間自体は短いが、殆どの技が斜め下入力による複合タメを受け付けない。
タメ中に地上で通常技を振るとそれまでのタメがリセットされてしまう。
この2つの仕様により連携に組み込もうとすると非常に出しづらくなる。

・レバー1回転技
ガンプ、ビルの1回転投げはそれぞれ個別に入力の癖があるらしくガンプは
きっちり1回転、ビルは1回転+1/4~半回転してからボタンを押すと成立しやすい。

■キャンセルを用いた連携、連続技について■
本作にはキャンセルというシステムは存在しないので一般的な格闘ゲームにおける通常技をキャンセルして必殺技に繋ぐような連続技、連携は不可能。
ただし食らいモーション中の当たり判定は持続するので通常技→通常技などの目押しによる連続技や飛び道具などの必殺技から通常技に繋ぐ事は可能。

例外
隠しキャラであるT-660のみ、何故かジャンプ攻撃の硬直をヒット、ガード、すかりに係わらずキャンセルして空中必殺技の660ドリルネイルを出すことが可能。
ジャンプ強Pからのみ連続ヒットになり着地後さらに地上技に繋がる。
ちなみに空中必殺技を持つほかのキャラはこのようなことはできない。

■攻撃判定について■
見た目と当たり判定が合っていない等通常技、必殺技を問わず一般の格闘ゲームと比較すると判定の設定がおかしい。

上段判定
全キャラを通じて両ガードになるものが僅かしかなく、モーションやグラフィックを
問わずしゃがんだ相手にはガードさせる事すら出来ない場合が殆ど。
たとえ見たグラフィックが相手に完全に重なっていてもかすりもしないので注意。
ごく一部ではあるが両ガードになる技を持つキャラもいる。

中段判定
一部キャラは地上通常攻撃にしゃがみガード不可の中段技を持っているキャラがおり、
中にはしゃがみ弱P,立ち弱Kなどが中段判定になっているものもいるので注意。
必殺技の中でも突進技、飛び道具の多くは中段判定になっているのでガードする時は
気をつけたい。
しゃがみ中モーションの対してはヒットせず、しゃがみガードモーションに対してのみヒットする中段攻撃も存在する。
また、坂本辰之助はしゃがみ、しゃがみガードの食らい判定が小さいため一部の中段攻撃が機能しない。

下段判定
本作ではしゃがみ状態から出す技は一部を除いてほぼ下段判定となっていてたとえ
見た目が下から突き上げるようなアッパーカットであろうと立ちガードできない。
故に一部『下段判定なので立ちガード不可だが、しゃがんでいると当たらない』という
微妙なガード不能攻撃がいくつか存在することになっている。

ビル・ガーデス、坂本辰之助のしゃがみ状態について(2017・7・27追記)
ビル・ガーデスはしゃがみ状態での食らい判定が縦に大きく他キャラには中段として機能しない中段攻撃でもヒットするものが一部存在する。
坂本辰之助は逆にしゃがみ、しゃがみガード状態での食らい判定が縦に小さくなっており、一部の中段攻撃をしゃがみ、しゃがみガード状態で回避できてしまう。

■投げのダメージについて■
通常投げは決めた時にダメージがなかったり与えるダメージが減少することがある。
ガード中の相手の投げると発生しやすいような。
コマンド投げはガード中の相手を投げた場合に与えるダメージが減少するものがある。

■ガード切り替えについて■
ガード中は立ちガードとしゃがみガードを切り替えることはできない。
これを利用して多段飛び道具を立ガードさせて下段攻撃を当てるガード不能連携もあるにはあるが、実戦性はない。

■やられモーションについて■
本作では食らいモーションは立ち食らいのみ。
しゃがみ中であっても攻撃を受けた瞬間に強制的に立ち食らいになるので上段攻撃を続けてヒットさせることが出来る。

ビル・ガーデスの食らいモーションについて(2017・7・27追記)
ビル・ガーデスは他キャラに比べて食らい中ののけ反り時間が短いので、弱連打のようなコンボはともかく、目押しで弱→強と繋げる様なコンボや猶予の短いコンボは非常に入りにくい。

■起き上がりについて■
このゲームの一番のキモでありガンでもある部分。
本作はごく一部のコマンド投げやられ以外はダウン後、起き上がり途中のグラフィックが表示されている段階で食らい判定と投げられ判定が復活してしまう。
判定が復活してもグラフィックが立ち状態に切り替わるまではダウン側は一切入力を受け付けないので、ここに攻撃や投げを重ねられるとたとえダウン中からガードを入力していようがレバー上入れっぱなしでジャンプしても一切回避することが出来ない。
そうなると一度ダウンしたら相手が重ねをミスするまで食らい続けるしかない。
判定が復活するタイミングはキャラにより微妙に異なるので重ねる側は要練習。

体感による復帰速度のグループ分け(2017・7・27追記)
早い カン、ガンプ、ビル、アザール
   坂本、デス、カイン
   ミシェール
   J
   ロン
遅い タクヤ
ロンはグラフィックと判定のズレが大きくタイミングを掴むのがとても面倒。
タクヤは他キャラに比べて目に見えて起き上がりが遅く、他のキャラなら回避できる重ねが確定してしまう状況が多い。

ガチで面白いツクール格ゲー紹介 その①艶ict格ゲー(仮称)体験版

艶ict格ゲー(仮称)(あでぃくとかくげー) 

艶ictというHPにて管理人であるDaiさんが開発されているタイトル。
昨今良く見るハイスピードなコンボゲーとは違い、比較的シンプルな
システムを採用したゲームで現在体験版をDL可能です。
先ずはグラフィックに目が行きがちですが、キャラクターの挙動や操作性も良く
ツクール格ゲーとしてはかなりの完成度を誇っているのでは、と思うほど。

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■このゲームのここが素晴らしい■
①なめらかに、ダイナミックに動くキャラクター。
キャラクターのグラフィックや各種モーションの動きや中割りが非常にしっかりしていて
見栄えが非常に良い。

ツクール格ゲーに限らず、グラフィックを節約する格闘ゲームにありがちなニュートラ
ポーズのまま片腕だけ振るパンチ、構えたまま股関節から先だけ、膝から先振るキックの
ようなモーションは無く、攻撃の際の重心移動などの動きが上手く表現されている。
それ故に攻撃のモーションは重いが、使用している効果音がそのモーションにマッチしていて
ヒット時の手ごたえや必殺技、連続技を決めたときの爽快感は非常に高い。


②ゲームとしてのキャラの個性付けがしっかりしている。
現在使用できる3人のキャラはそれぞれ闘い方の個性がはっきりしている。

キャラが少ないとはいえ個々の設定がしっかりしており、プレイヤーが扱う上で
大事なキャラクター性能も遊んでいて戦い方が被るような事がない。
当たり前のことではあるのだが、キャラ数だけは多く、似たような闘い方でも
なんとかなってしまうゲームよりもはるかに楽しめる、と思っている。

・北条 那由他 (ほうじょう なゆた)

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 スタンダードな必殺技に加えてフェイント技や見切りにくい中段攻撃などを持つ。
 しかし現状では他の2キャラが強烈過ぎて対抗し切れていない感があり、丁寧な
 立ち回りが求められるテクニカルなキャラ。
 1ゲージから安定してダメージに繁栄できるのはスタンダードキャラのしての強み。
 エロスはない。

 
・菅木 美弥香 (すがき みやか)

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 空手技のような打撃を用いる他、ガードポイント付き突進技(通常技)、上中下段の当て身、そして
 自身の食らい硬直を半分以下に
カットする技等、相手の打撃を無効化する手段に富んだキャラ。
 読みが嵌った時と3ゲージ以上保有時のプレッシャーは格ゲー史上類を見ない程。護身完成してる。
 ただしゲージ消費技の性能上、3ゲージ以上ないと纏まったダメージをとりにくいのが難点。
 あとパンチラ(モロ)とヘソチラが凄い。むちむちです。

・黄泉 (よみ)

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 プレイアブルだが設定上は中ボス扱いで必殺技で2つ、超必殺技で2つのガード不能技を持つ。
 発生が遅い、発生時に移動を伴うなど癖の強い技が多いが、めくりやすいジャンプ攻撃やヒット
 確認が容易な地上技など性能自体は高く、使いどころを掴めば対戦のペースを掴みやすい。
 しかしゲージ消費技の性能が微妙で事故らせにくく、他の2キャラより丁寧な立ち回りが必要。
 あとなんかもう色々エロイ。なにやっても大抵エロイ。そんなキャラ。


③書き込まれたグラフィックとそのアクションがそこはかとなくエロい。
これは①のグラフィックに関連する部分だがモーションと中割りが多いだけでなく
それらを構成するグラフィックの1枚1枚が丁寧に書かれているため動作中の
キャラクタの表情や衣装のゆらめきなど観るべきところが多数あり、チラリズムやダイナミズムを
伴ったエロさを醸し出している。
萌えゲーのようなストレートなエロスではないものの、ダークな雰囲気の世界観を壊さないレベルで
チラリズムとダイナミズムを駆使した素晴らしきエロスを生み出している。
下にプレイ動画のリンクを上げておくので見ていただきたい。

 


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■最後に。
いくつかバグ的なものはありますが知っている限りほとんどがツクールの仕様の

ようなもので、進行に支障を来たすレベルではありません。
個人的には今まで触れてきたツクール格ゲーの中では総合的に観てトップクラスのクオリティに
なっているんじゃないかとすら思っており、製作の進行が待ち遠しいタイトルです。
グラフィック、世界観、キャラクターなど、どこか1つでも気になる点があったのなら

是非触れてみていただきたいです。

格ゲー雑感(SFC編その1)

今までの格ゲープレイ人生の中で遊んできたゲームについて短めの感想を
並べていきます。

SFCオリジナルタイトル編

SFCオリジナルタイトルで割としっかり遊んだ事のあるものについて言及。
あくまでも私見なのでご了承ください。

・バトルタイクーン
PCエンジンでリリースされた「フラッシュハイダースの移植」だがキャラクターの入れ替えやシステムなどに手が入れられておりほぼ別ゲームなのでこちらに。
ゲームシステムやキャラクターの技の用途など、格闘ゲームのデザインとしての部分がしっかり考えられており実際のゲームも操作性は良好で連携やコンボも小気味よく決まる。
メインとなるアドバンスドモードは選んだキャラを使用してCPUと対戦、勝利してレベルを上げたり賞金で装備を買う事でキャラの強化を繰り返し、最終目的である大会優勝を目指すもので一人用のもーどでありながら意外とやり込み甲斐がある。
キャラ育成はCS格ゲー黎明期にも見られた要素だが、このゲームでは単にパラメータの増加でキャラクタの性能が上がるだけではなく対戦中ダメージを受ける事でパラメータが減少(コマンド入力で回復可能)、それに伴ってキャラの攻撃力や移動速度が対戦中リアルタイムに変化する仕組みになっているのが特徴で相手の長所を潰す戦い方をすることでパラメータ差による不利を覆すことも可能。

システムに若干の癖があるため、プレイする人を選ぶかもしれないが一度は遊んでみて欲しい。
元開発者の方がブログで綴っていた開発時の裏話を読むと色々タメになる。


バトルマスター 究極の戦士たち
SFCオリジナル格ゲーの雄とでも言うべき存在。
前後ダッシュや空中連続攻撃、ガードキャンセルに投げ抜け等々現在の格ゲーを成す
要素を格ゲーブーム全盛の時代に既に取り込んでいた。
一部つながりすぎるコンボや脅威の食らいキャンセルやゲームバランスなど荒いところ
も多いがそれらのバグすらもゲームバランスに内包されてしまったCS版北斗の拳とでも言うべきタイトル。
このゲームの存在意義は大きい。超おススメ。


・パワーアスリート
ボタンジャンプ、フィールド内を若干だが上下左右に移動可能とゲーム自体はアクション寄りで対戦バランスも大味、複数登場するキャラクタのうち一人用では主人公キャラ1人のみしか使えず同じキャラを育てるだけのゲームになってしまう。
(対戦では最終ボスを除いたキャラで対戦可能だが同キャラ対戦は不可)

各キャラに専用音声があったり全体的なグラフィックが美麗であったりBGMが中々に秀逸だったりと見所は多いので個人的には大好き。
ゲームスピードが若干遅いので、対戦するだけならゲーム速度の速いMD版をおススメしたい。
ただしこのゲームのキモはSFC版にあると、筆者は思っている。
※詳しくは当ブログでの解説エントリをご覧ください。

・TMNTミュータントウォーリアーズ
対戦激亀忍者伝。
キャラクタも大きく操作レスポンスも良好でまじめな話、対戦ゲームとして良く纏まっている。
亀だけで4キャラ枠をとるけれど亀4人含めて全キャラそれぞれに個性的な闘い方が可能だけれど個性的過ぎて対戦バランスはイマイチよくない。
あとキャラがあまり日本人受けしにくい為あまり魅力的には見えないらしい。
トッカとラザーあたりを入れてくれたらよかったのに。

・デッドダン
ジャレコよりスト2同様16MBの大容量でリリースされたタイトル。
対戦中の体力残量に応じてキャラが流血する演出、ライバルキャラとの会話→対戦を繰り返してエンディングまでプレイするストーリーモードやストーリーモード限定ながら物語の進展と共に強化される必殺技、対戦のKO直前からKOまでの数秒間をリプレイ操作出来る斬新なシステムなどビジュアルとドラマチックな展開に重点を置いた格闘ゲーム
ただし通常だと対戦モードで選べるのは主人公4キャラのみで同キャラ対戦不可(特定の手順を踏めば2P側のみライバルキャラも使用できる)、キャンセルが無い、当てても反撃確定する必殺技が複数あるなどゲーム部分にあまり重点を置いていないのであまり対戦には向かない。
なお海外版では隠しコマンドを入力することで対戦モードでの最終ボス含むライバルキャラの使用と全キャラの同キャラ対戦が可能になっているが、代わりにストーリーモードの会話や流血演出はすべて削除されている。
※詳しくは当ブログでの解説エントリをご覧ください。

・対決!ブラスナンバーズ
ある程度使い分けのできる通常攻撃にコマンド入力式の必殺技と投げ技という
格ゲーっぽいシステムは採用されているが、キャンセルや連続攻撃と言ったものは
なく単発の技をぶつけ合うシンプルな対戦アクション。
最大のウリである「光学合成技」は「相手の近くでレバー前+PかK」というコマンドの通り唯の投げ技なのだが一部の技は画面停止や派手なエフェクトを伴う演出が採用されており暗転演出に先鞭をつけたタイトルとしては評価したい。
ジャンプがボタンに割り振られていたり、キャラ育成要素があったりするがこれらは
後の格ゲーにおいて淘汰されていく要素となる。
「大爆発パンチ」「大破壊キック」「液化土佐衛門固め」など記憶に残るの光学合成技
のネーミングセンスには敬服するほかない。
※詳しくは当ブログでの解説エントリをご覧ください。

ときめき大戦(同人ソフト 1997 SoftHouseTMK)その③

色々役に立ったり立たなかったりする細かいネタ。


・クリア特典

1キャラクリア→挑発開放
2キャラクリア→挑発回数無限開放
デフォルトキャラ全員クリア→館林出現コマンド開放
館林クリア→SP無限開放

・追撃ジャンプ遅らせによるエリアルコンボ
エリアル始動技をヒットさせた後、レバー入れっぱなしではなく一瞬待ってからジャンプする事で
相手の位置が通常より高い状態でエリアルを開始するテクニック。
相手をより高い状態で浮かせる事でエリアル〆の叩きつけの後に更に追い討ちが可能になる。
片桐某の場合は「AABBA>214AB」、朝比奈某の場合は「AABBA」が入り若干だがエリアルコンボの
火力上昇に寄与。 

虹野某の場合は通常だと中々クリーンヒットしないB〆3段が全段ヒットするほか、2段目からA〆に
移行出来る。

藤崎某、美樹原某、鏡某は遅らせジャンプからエリアルを入れても追撃はできない。
またエリアル自体を持たない館林某ももちろん対象外。

ただ、目を見張るほどの向上は望めない上に失敗したときのリスクが大きい為ネタの域を出ない。


・目押し入力による補正切りコンボ

A2B、AA2Bなどチェーン2段目以降で発生するのけぞりの長い攻撃がヒットした後、キャンセルを
掛けずに
硬直が解けたタイミングでEX必殺技(キャラにより超必殺技)に繋ぐとキャンセルによる
ダメージ補正が掛からずに
単体ヒット時のダメージをきっちり与える事ができる。
繋ぐ事ができるのは発生の早い技のみだが実用性の高い技が多く、実用性を除けば全キャラ可能な
テクニックで
コンボ火力を一気に引き上げることが出来る。
◇目押し一例◇

藤崎某 →AA2B(目押し)623AB
片桐某 →AA2B(目押し)214AB
美樹原某→AA2B(目押し)214AB※カスあたり
朝比奈某→AA2B(目押し)623AB
     AABB>キャンセルダッシュ>硬直が解けたら目押しで623AB
鏡  某→AA2B(目押し)236+AB
      6B(目押し)236+AB
虹野 某→AA2B(目押し)214ABor63214A
AA2B(目押し)2A2B(目押し)214ABor63214A 214ABは画面端限定
2A2A(目押し)2A2A(目押し)214ABor63214A 214ABは画面端限定
館林 某→2A2~4(目押し)623ABor236+AB(WHIP STREAMのみ)


・空中追撃判定について

一部必殺技、EX必殺技、超必殺技は足払いでダウンする相手にヒットするものがあるが
この特殊判定は空中で攻撃を受けた後の復帰モーション中の相手にも有効なので空中の
相手に一方的に攻撃を決める事ができる。
藤崎→空対空>着地してEX623+AB※空対空JB>空中236+ABより威力が高い。
朝比奈→空対空>214+Bまたは着地して超必殺技(相手が壁に近い状態のみ。中央では不可)
鏡 → 地上、空中問わず相手に5Bヒット後214B、214AB、超必殺技(相手画面端限定)がヒット
館林 →地上、空中問わず相手に5Bヒット後236+AB(KINGETU-DANのみ)がヒット



 

ときめき大戦(同人ソフト 1997 SoftHouseTMK)その②

キャラ紹介 の続き


朝比奈 某
移動速度とダッシュ速度が全キャラ中最速で、更に通常技を前ダッシュでキャンセルし、そこから中下段等の攻めに持ち込める。
切り返しに使える必殺技もあり、一度ペースを握れば一気に畳み掛ける事もできる。

特殊技
6A…真上に腕を振り上げる打撃技。エリアル始動
3A…低い姿勢で前方に肘うちを繰り出す。
 前ダッシュ中にA…軽く飛び上がってジャンプ攻撃を放つ。  
前ダッシュ中にB…ヒットするとダウンを奪うスライディングを放つ。
キャンセルダッシュ…地上通常技が相手にヒットまたはガードされた時に素早く66
空中投げ ジャンプ中、空中の相手の近くで4or6+A

236+A HOMURA-ITIMONJI
前進しながら炎を纏った腕でなぎ払う突進技でヒット時はダウンを奪えるので連続技の〆に使える。
EX版は威力、ヒット数が向上。

623+B HOMURA-SHOURYU GC対応
炎を纏った腕を振り上げながら上昇する対空技。ヒット時はダウンを奪えるが横にあまり伸びない為対空やガードキャンセル等切り替えしに。
EX版は上昇せず前進するだけの動作から再度HOMURA-SHOURYUを放つ多段技になり横への移動距離も伸びなおかつ威力が非常に高いのでゲージを使える状況での連続技の〆に。

214+B YOUSHU-GEKI 空中可
自分の背後の壁に向かってジャンプした後、三角飛び蹴りを放つ。
相手の位置を自動追尾したりはしないが三角飛び中にレバーを4,5,6のどれか入れる事で着地点を指定できる。
EX版は多段ヒットと威力の向上のみ。
空中版は入力した位置から斜め下に向かって飛び蹴りを放つ技になり、こちらは遠距離からの飛び込みで活用できる。
空中EX版は多段ヒットし威力も上がるので奇襲のほかエリアルの〆にも使える。

63214+A AAAA
相手の背後の壁に飛びついた後相手の位置をサーチして突進し、ヒットすると画面を縦横無尽に駆け巡りながら連続で攻撃を繰り出していく言うなればマキシマムスパイダー。
相手側の壁に向かう速度が非常に速いので中距離から相手の牽制にあわせると刺さったりする。
また画面端限定ではあるがHOMURA-ITIMONJIヒット後に出せばカス当たりし、エリアル始動技ヒット時にキャンセルを掛けて出せばフルヒットさせることができる。

エリアル
A〆、B〆共に叩きつけ。基本的にはAABAまたはAAB>214+Bが安定する。
214+BはEXにするとダメージが下がる上に受身を取られるのでここは通常版を使う。
エリアル始動技後の追撃ジャンプを僅かに遅らせて出すとAABBAと〆の叩きつけ打撃を両方入れる事も可能でダメージはノーゲージエリアルでは高いほうだが画面中央では難易度が高い。

連続技
AA2A>必殺技
AAA>エリアル
AABB>必殺技
AABB>キャンセルダッシュ>B派生
相手の起き上がりにダッシュA派生持続重ね>着地後目押しで623+AB
AAA>エリアル始動技キャンセル超必殺技(相手画面端限定



鏡 某
移動速度、ジャンプ速度共に遅いが突進力のある技と中段、下段のどちらからでも安定した火力を発揮するコンボを持つ正面押しのパワーキャラ。
発生の遅い技が多いのでスピードタイプや手数の多い相手には少々苦労することになる。
通常技や必殺技に少し癖があるが用途がはっきりしている為慣れで何とでもなる。

特殊技
3A&6A…1キャラ分前進しながら肘で相手を打ち上げる。エリアル始動技。
    3、6どちらにレバーを入れて出しても同様の性能の技が出る。
6B  …その場で軽く飛びあって踵落とし。しゃがんだ相手に当たる。
前方ジャンプ中に3B
   …斜め下に向けて急降下キックを放つ特殊技。
    相手の足元に当たるように出せば着地後2Bに繋がる。エリアル中は使用不可。

236+A WHIP STREAM
自身の前方にムチを振るうようなモーションで真空波を発生させる多段打撃。
発生が早く判定も広いので連続技や切り替えしに使えるがヒットしてもダウンは奪えない。
EX版は威力、ヒット数が向上する。単体で決めた場合の威力が非常に高く状況によってはコンボに組み込むより単体のほうが威力が高い事も。EX版でもダウンは奪えない

623+B HELL CRESCENT GC対応
足を振り上げながら上昇し、踵で相手を蹴り上げていく多段対空。
横に伸びず、発生も遅いのでめコンボにも対空にも使いにくいのでGCで活用を。
EX版は足を振り上げるモーションを2回出してから上昇していくため横への伸びが大きくコンボに使用する事ができる。

214+B HELL DIVE
相手方向へ弧を描きながら蹴りを繰り出す突進技。移動距離は長いが軌道が低く見切られにくい。
2Bヒット時のダウンモーションにも当てることが可能。
EX版はヒット数、威力が上昇するほか軌道が下降に入るタイミングで前方に向けて衝撃波を飛ばす為通常版よりも攻撃範囲が広くなっている。
衝撃波は緩く斜め下に向かって3キャラ分程前進し、ヒットすると相手をその場にダウンさせる。
本体着後も衝撃波の判定が残るためGC以外では反撃を受けにくい。

63214+A JACK REVIVE
前方足元に向けてカードを投げつけ、そこから大量のカードを打ち上げる飛び道具。
相手がカードの着弾点から遠いと全段ヒットせず威力が若干低下し、コンボに組み込むと更に低下しゲージ効率が完全に死んでしまうので注意。
縦方向に完全に攻撃判定が発生するので先読み気味の博打対空としての用途もあるがこの技は無視してしまってもいいかもしれない。

エリアル
A〆は前方遠めに叩きつけ、B〆は真下に叩きつけダウン。
空中必殺技も無いので基本的にはAABBで相手をダウンさせて起き上がりを攻めていく。
相手が飛び道具を持っていなければAABAで間合いを離して持久戦に持ち込むのもあり。

連続攻撃
AAA>エリアル
6B>着地後即236+ABor623+AB
AA2B>必殺技
AA2B2B>214+Bor214+AB
AA2B2B>63214+A


虹野 某

ジャンプ速度、移動速度が遅く通常技も振りが遅く扱い辛い。
しかし必殺技が対空、割り込み、飛び道具すり抜けと状況に応じて切り替えす手段としてもに優れておりEX版は無敵や威力の向上も付与されるのでゲージ保有時に相手に与えるプレッシャーはトップクラス。
1ゲージで様々な状況からの切り替えしや目押しチェーンコンボから大ダメージを狙う事ができる。

特殊技
3A ハンマーパンチで相手を打ち上げる。エリアル始動。
6A ハンマーパンチで相手を打ち上げる。エリアル始動。
相手と密着して6B
 掴み技の頭突きが発生し、ボタン連打でヒット数が上昇する。
 通常投げと違い相手方向にレバーが入っていても位置を入れ替えないので相手が
 画面端の状態など立ち位置をキープしたいときはこちらを。

236+A HIGH VOLTAGE  GC対応
その場で自分の身体に電撃を纏う打撃技でヒット時はダウンを奪う。
発生が早くGC対応ということもあり硬直の短い技にGCしても当たるので切り替えしとしては非常に優れる。
EX版は威力とヒット数が向上する。

623+A RAINBOW PEACH
弧を描くように飛び上がって空中の相手を捕らえ、ヒッププレスで叩きつける対空投げ。
威力は非常に高いが発生が遅く連続技には組み込めないが、下降中でも触れれば成立する。
EX版は更に威力が上がっている上に上昇時に無敵時間が発生するため安易な飛込みや牽制を自重させるプレッシャーとなる。通常版、EX共に空中ガード不可。

214+B SIPPU-RAIGEKI
画面の3分の1ほど前進して相手を掴む移動打撃投げ。ヒット時相手はダウン。
連続技に組み込む以外にも移動速度が速く姿勢が低くなるため相手の牽制の戻りに合わせたりすることも可能。
EX版は威力が上がるほか移動時に無敵時間が付くため飛び道具を抜けることが出来る。牽制つぶしとしても通常版以上の強さ。

63214+A ISSEN
その場で自身の前方に真空波のようなものを叩きつける打撃技。
リーチが短くフルヒットでもダウンを奪えないがは短いが発生が早く割り込みや連続技に使える。

エリアル
A〆は真下叩きつけ、B〆は最大3ヒットで3段目が遠目の叩きつけ。
威力はAABBのほうが高いがエリアル後の状況はAABAのほうが相手の近くに着地することになるがAABB(2ヒット)Aと入力する事でBルートの威力とAルートの状況の両方を確保できる。
しかし地上での目押しコンボのほうが圧倒的に火力が高いのでエリアルに繋ぐ必要性は低い。

連続技
2A2A2B>214+B
2A5A5A>エリアル
2A2A>目押しで2A2A2B2B
2A2A>目押しで2A2A2B>目押しで63214+A
2A2A>目押しで2A2A5A>63214+A
相手画面端限定
2A2A>目押しで2A2A>214+AB


館林 某
本ゲーム最終ボスで、全キャラクリアするとオプションモードで出現コマンドが表示される。
通常技が少なくチェーンルートが弱→強のみ、ダッシュ無し、バックステップ入力でその場避け、エリアル無し、コマンド入力で一部の必殺技が入れ替わるなど独自仕様が多いキャラでもある。

特殊技 
地上で44 
バックステップの代わりにその場で避け動作をとり相手の攻撃をかわす。
避け動作は一切キャンセルできないのでむやみに出すと隙となるので注意。

214+K ??????
コマンド入力と共にその場で少しの間だけ構えを取り、ニュートラルポーズに戻る。
動作には一切攻撃判定は存在しないがこのコマンドを入力することで236+Pで発生する必殺技を別のものに切り替えることが出来る。
2Bでダウンを奪った際にキャンセルで出すと普通に2Bを当てた際の硬直と同じくらいの感覚で動けるようになるので基本的には2Bをヒットさせた時に出すと隙を生みにくい。

236+P ??????
ラウンド開始時点では対戦相手の236+Aと同じものが発生するがと同様のものが発生するが対戦中に214+Kを入力する度に
KINGETU-DAN → WHIP STREAM → TORNADE ATTACK → HOMURA-ITIMONJI → HIGH VOLTAGE → KINGETU-DAN →…
と順番に発生する技が切り替わっていく。
各々の技は元の性能に準じたものになっておりKINGETU-DAN選択時のみ空中でも入力可能。
また「足払いでダウンした相手に当たる」「吹っ飛び中の相手に当たる」といった個別の性能もきっちり引き継いでおり威力はWHIP STREAMが最も高い。
EX版の性能についてもオリジナル版と同様。

623+P ??????
背負っている殺人コアラを振り上げて上昇し、そこから叩き付けに移行する打撃技。
横方向へ伸びるが頭上後方まで判定が出ているため、裏周りジャンプされてもきっちり飛び込みを迎撃できるので対地対空の両方で信頼できるがガードされると反撃必至。
EX対応で強化版は威力が非常に高くコンボの締めに使いたい

63214+P ??????
瞬獄殺
食らい状態の相手はつかめないので連続技に組み込むことも出来ず、無敵時間がほぼ存在しない為割り込みやリバーサルで出しても潰されやすい。
ダメージは非常に高いので反撃が確定するシーンでうまく決めたい。

エリアル
館林にはエリアル始動技が存在しない為エリアルコンボは存在しない。

連続技
2A×3>2B
2A×3>236+A(TORNADE ATTACK、HIGH VOLTAGE以外)or623+Aor623+AB
※EX版WHIP STREAMまたは623+ABは2Aから目押しノーキャンセルでも連続ヒットする。