たのしいゲームの楽しみ方。

好きなゲームとか。格ゲーとかについて不定期に書き散らします。ついったのIDはdex93289677

ときめき大戦(同人ソフト 1997 SoftHouseTMK)


ときめき大戦 同人ゲーム 
1997年にSoftHouseTMKよりX68000およびWindows向けにリリースされた同人対戦格闘ゲーム
同人格ゲーといえばQOH!といわれるようになるよりも前の時代から活動していた
サークル様の作品で、見た目や操作性はシンプルですが非常に丁寧に作られています。
8方向+2ボタンというシンプルな配置ながら専用モーションで中継される多段チェーン
コンボ、ゲージ消費で繰り出せるガードキャンセルやEX必殺技、超必殺技等格闘ゲーム
として必要な要素は大よそ詰め込まれているほか、1Pモード、対戦モード以外にも
コンボ練習が出来るトレーニングモードや1人のCPUに自分とパートナーCPUで挑む所謂ドラマチックバトルモードも組み込まれているなど、見た目から想像できないレベルでしっかりと作りこまれています。

グラフィックも低解像度ですがセンスが非常によく、デフォルメされていながらキャラの特徴をしっかりとつかんでおり、メリハリの利いた中割り構成でバトル中も様々な場面でダイナミックに動いてくれます。
全体的に足技を繰り出すときの動作が好みですね。


基本システム

・8方向+2ボタン(パンチ・キック)

通常攻撃・コンボシステム
・A攻撃
単発で弱攻撃、レバー入れでそれぞれ特殊攻撃が発生。
立ち、しゃがみのAがヒットした後追加入力でAまたはBを押すことで専用モーションのコンビネーションへ派生する。(AB、AAB等)

・B攻撃
単発では強攻撃相当の攻撃が発生する。しゃがみBで足払いとなる。

レバー入れで特殊攻撃が発生するキャラもいる。
上記Aからのコンビネーションに組み込むことで専用モーションの攻撃が発生する。

・攻撃ヒット時ののけぞりについて。
立ち、しゃがみでそれぞれ2種類ののけぞりモーションがあり単発A、コンビネーション専用モーション各種は食らい時間の短い弱のけぞり、エリアル始動を除く単発B、エリアル始動を除くレバー入れ特殊攻撃については食らい時間の長い強のけぞりが発生する。
全キャラ共通で2Bはダウンモーションとなり特定の技以外では追い討ち不可。
必殺技はダウンまたは強のけぞりモーションだが追い討ちの可否についてはキャラ
ごと固有のものとなっている。

・投げ… 相手の近くで4or6+A(一部キャラは空中でも可)
威力が高くスカリモーションなし。
ただしコンボに組み込んだり投げから追い討ちはできない。

エリアル始動技
各キャラ1つづつ保有しておりヒット後レバーを8に入力すると専用のベクトルが掛かる追撃ジャンプが発生し、相手を追いかけて空中連続技に移行できる。
始動技で浮かせた相手は追撃ジャンプ以外での攻撃が当たらない。
始動技はキャラごとに異なる。

・コンビネーション
Aまたは2Aのヒットorガード時にAまたはBを連続で入力していくことで専用モーションの派生コンビネーションに発展し、キャンセルして必殺技へ繋ぐことができる。
空中ではエリアル始動技ヒット後の追撃ジャンプ時のみ可能。
ルートは共通だがキャラごと通常技の性能により連続ヒットしない場合も。

・パワーゲージ
攻撃を繰り出すことでライフゲージ下の黄色いゲージが増加、最大3段階まで溜めることが可能でゲージを消費することでEX必殺技(要1ゲージ)、超必殺技(要3ゲージ)を使用可能になる

・必殺技
レバー+ボタンの複合入力で特殊な攻撃を繰り出す。
本ゲームでは全キャラ3つ保有しており、大きなダメージソースとなる。
AB同時押しでコマンドを入力することでパワーゲージを1ゲージ消費して高性能なEX必殺技を出すことが出来る。
各キャラ1つづつガードキャンセル対応の必殺技をもっておりガード時に入力する事で発動できる(ゲージは使用しない。

・超必殺技
必殺技よりも高い威力を持った特殊攻撃。
パワーゲージを3ゲージ消費する必要があるがそれに見合った攻撃力を持つ。
発動条件はパワーゲージMAXのみ。


■キャラクター紹介■


藤崎 某
飛び道具、対空、突進技をそろえたスタンダードキャラ。
前ステップが低空ジャンプになっており動作中はジャンプ攻撃を出す事ができる。
相手の起き上がりに前ステップを重ねる事で裏表、JAを出すか否かで中下段の択を同時に迫る事ができ、早めに重ねて技を出した場合、そのまま地上連続技に持ち込める。
打点が高く当てにくいジャンプBの癖さえつかめば非常に扱いやすい。

特殊技
3P…髪の毛で足元をなぎ払う。それなりのリーチ。
6P…大きく踏み込んで肘うち。
5B…その場で相手を蹴り上げる。エリアル始動。しゃがんだ相手には当たらない。
6B…軽くジャンプしてとび蹴り。しゃがみガード不能

236+A KINGETU-DAN 空中可
前方に金色の弾を放つ飛び道具。
空中版は斜め後方に軽く上昇しながら斜め下に弾を打ち、その後後方に着地する。
EX版はヒット数と威力が向上し、地上版は2Bのダウン食らいモーションにも当たる。
空中EX版はヒット数、威力の向上のみ。


623+B UPPER HEAVEN GC対応
その場で髪を振り乱しながら垂直上昇する対空技。
対空性能が高いが横に伸びないので連続技には向かない。
判定が強くGCとしてはリーチの長い技に対して仕掛けても巻き込める。
EX版はヒット数、威力が向上し2Bのダウン食らいモーションを拾うことが可能に。
威力が非常に高くノーキャンセルで連続技に組み込むと補正が掛からず強力。

214+B HK-PRESS
前方宙返りから蹴りを放つ突進技。2段技で2段目がヒットするとダウン。
着地硬直が若干長くガードされると相手と密着状態になるので反撃に注意。
EX版はヒット数、威力向上のほかにも吹っ飛ぶ相手を236ABか623ABで拾えるようになっている。

63214+A SERAPHIC FEATHER
前方に向けて無数の羽を飛ばす飛び道具。
見た目より発生が早くA単発からも連続技になるほか、2Bのダウンくらいモーションにも当てることが可能。
飛び道具持ちの飛び道具を見た瞬間に撃っても良い。


エリアル
A〆で叩きつけ、B〆で吹き飛ばしとなる。基本的にはA〆のほうが良いかと。
中央ではAAB>236Aがダメージが高く叩きつけになるためエリアル後の状況も良い。
相手を画面端に追い詰めた場合はAABB>236Aor236ABが入る。

連続技

・AAA>必殺技
・AABA>214+AB>623+AB
・AABA2B>EX必殺技or超必殺技
・AA2B>目押しで623+AB
・相手の起き上がりに6B持続重ね>623+AB

片桐 某
比較的スタンダードなキャラだが通常技、必殺技それぞれの長所短所が目立つので技の使い分けが必要。
2段ジャンプ、空中投げを持つがどちらも連続技やエリアルに組み込む事ができない。
またこのキャラは前ダッシュ、前ステップを使えないので接近手段はおのずと飛び込みがメインになる。
地上戦を演じるにもリーチが足りないので、2段ジャンプと必殺技を駆使して相手の隙を突く他ない。

特殊技
ジャンプ中に7or8or9で2段ジャンプが可能。
3A…リーチ長めの諸手掌底。6Aより発生が早いので中距離のけん制に。
6A…身を乗りだしての肘うち。発生は遅いがリーチが長い。
5B…片手で全身を支えて相手を蹴り上げる。
  エリアル始動で早だし対空として使える。

236+A TORNADE ATTACK
前方に竜巻を飛ばす飛び道具だが発生が遅く硬直も長いので使いづらい。
EX版はA3連を決めてからでも繋がる程には発生が早くなり、ヒット時はダウンを奪えるようになる他2Bヒット時のダウンモーションにもヒットするようになる。

623+B STEP SHOOT
弧を描きながら相手に飛びかかり、相手に組み付いて蹴り飛ばす突進打撃技。
発生が早く、ノーゲージでダウンを奪える唯一の必殺技なので連続技の〆に使えるがガードされると後方へ大きく跳ね返るため反撃を受けてしまう。
EX版はヒット数と威力が向上する。

214+B 空中可 GC対応 FLASH KICK
その場で前方に素早い蹴りを繰り出す単発打撃でいわゆる居合い蹴り。
ヒットしてもダウンを奪えないがリーチ、発生に優れ単発でけん制として使える。
空中版は横に長いジャンプ攻撃としてある程度機能するが、基本はエリアルの〆に。
EX版はヒット数と威力が向上する。

63214+A S.MIDAREUTI
構えた後に一定距離を移動し相手と接触するとその場にロック、移動終了後に多段攻撃を加える。
移動中は無敵が有るので相手の飛び道具やけん制に合わせれば一方的にダメージを与える事ができる。
発生はそこそこ早い為連続技に組み込むことも可能。

エリアル
A〆、B〆ともに叩きつけダウンのみ。
JAが2段技なので全体的なヒット数は他キャラより多くなる。
地上ヒットならAABBが214+Bに繋ぎやすく、EX版ならダウンを取れる。
空中の相手にヒットした場合はAAB>が214+Bならヒットするが高度により
タイミングが変わるのでAAAでダウンさせるほうが安全。

連続攻撃
・AABAor2AA2BA>必殺技
・AABA2B>236+AB
・ABB>エリアル ※美樹原某にはあたらない。
・2A2A2B>目押し214+AB

美樹原 某
A系の技はリーチが短く、B系の技はリーチに優れるがチェーンの中継で発生する技が
しゃがんだ相手に当たらないハイキックや発生が遅いしゃがみキックなど癖のある技が多く慣れないと他のキャラよりも少々扱いづらい。
また2Bがスライディングになっておりキャンセルが掛からないのでダウンを取りに行きたい時のリスクが大きい。
前ステップや移動を伴う必殺技で相手の攻撃を掻い潜りながら接近し、高威力のコンボや超必殺技で体力を奪っていくスタイルがお勧め。
前ステップの前転は相手をすり抜けて移動できるので、ダウンを奪った後や密着した状態から背後に回ったり裏表の択を迫る事ができるのが強み。
食らい判定の横幅が他のキャラより狭いのでながいチェーンコンボを食らいにくい。

特殊技
ジャンプ中画面端に触れたら6で三角飛び
3A…低い姿勢で前方身を乗り出す肘うち。リーチ長い。
6A…僅かに前進しながら肘でかちあげる。エリアル始動。
6B…軽く飛び上がってジャンプキック。しゃがんだ相手にあたる。
ジャンプ中に2+A
 空中で下方向に肘うちを繰り出す。入力した時点でジャンプのベクトルが半減する。

236+A KINGETU-DAN 空中可能
前方に金色の飛び道具を放つ。
地上、空中共に基本的な性能は藤崎某のものと同様だがEX版のヒット数が2ヒットになり電撃くらいモーションに変更されている(特に違いは無い)

623+A SLIDE HEAVEN
前方に素早く移動し、頭髪で相手を切り裂く2段技。
前進距離は長いが攻撃判定の発生が遅いので距離が離れると繋がらないなどあまり多用できない。
GC対応で横へ伸びる為地上戦での切り返しに使う事ができる。
EX版はヒット数と威力が向上し、弱相当の攻撃からでも連続ヒットするようになるが、ダウンは奪えない。

214+B SPIRAL KICK
山なりの軌道で旋風脚を繰り出す。
上昇と下降で2回攻撃判定が発生するがヒットすると相手が吹き飛ぶ為どちらか片方しかヒットしない。
大きく跳ぶため下段けん制を読んで飛び越して攻撃したりする事もできる。
EX版はヒット数と威力が大幅に上昇する為、近距離から連続技で使用でき

63214+A GALLFORCE
自分を中心に多段ヒットするフィールドを展開する。射程が短いので割り込みや対空が主な使い方となる。
連続技に組み込む場合は間合いが離れないうちに移行するべし。

エリアル
A〆、B〆共に叩き付けのみなので基本はAABA、またはAABB。
ゲージに余裕があればAAB>236+ABがもっともダメージが高くなる。
地上必殺技ではゲージを使わないとダウンが取れないので地上でAが刺さったら
AAA等でエリアルに移行したほうが安全かもしれない。

連続技
・AABA>エリアル
・AAB2AB>2Bor236+ABor623AB
※状況優先でダウンさせたければ2Bの足払い〆を狙いダメージ優先で相手のダウンを捨てるなら236AB〆を。
・AA2B>63214+A


残り3キャラは次回。

SFC対戦格闘ゲーム パワーアスリート 豆知識①

■パワーアスリート豆知識■

■フィールドとライン
手前から奥へとベルトスクロールのようにシームレスに移動できるが内部処理としては実質5段階になっている。
移動下限を手前、移動上限を奥、その間が中央ラインと定義しさらに中央ラインは中央手前側、中央、中央奥側の3段階に分かれており各ラインでの接触判定は以下の通り

手前ライン→手前、中央手前側、中央ラインで攻撃、投げが成立
中央ライン→手前、中央手前側、中央、中央奥側、奥ラインで攻撃、投げが成立
奥側ライン→奥、中央奥側、中央ラインで攻撃、投げが成立

上記のように自分がいるラインの2ライン隣まで攻撃が届くようになっているので自分が中央ラインに立っていれば相手がどのラインにいても攻撃が届くことになる。
(逆に相手の攻撃を通常の格闘ゲームのように回避する必要が出てくる)
また自分のいるラインから2ライン以上(例 自分:手前ライン 相手:中央奥寄りライン)離れた相手は横軸で重なっていても打撃、飛び道具や投げ技も一切決まらない。
それゆえに相手に近づきたい場合、逆に近づかれたくない場合はお互いの位置取りが大事になる。
なお、投げ技が決まった場合は投げを仕掛けた側のラインで実行される為投げ後はラインが完全に同一となる。

■攻撃に関して
・通常攻撃は地上はパンチ・キック・投げ、ジャンプ攻撃はパンチ・キックのみ
 しゃがみ状態は存在しないので下段攻撃、中段攻撃の概念は存在しない。
・相手に密着して相手方向+PまたはKで投げが可能。投げぬけ、受身などはなし。
・コマンド入力による必殺技を各キャラ2つずつ有している。
・対戦モードで使用する場合、必殺技をガードした場合の削りダメージはない。
 ※1人用ではバラキ・キメラ、ニック、ランカー(CPU専用)のみ削りあり。
・連続技の概念は無く、食らいモーション中は完全無敵。気絶もない。
 ※バグにより百龍のみダウン中に食らい判定ありの状態が存在する。
 ダウン状態になる条件は以下の通り。
 ①投げ技が決まった直後。
 ②必殺技のモーション中に通常攻撃、必殺技がヒットした場合。
 ③空中で通常技、必殺技がヒットした場合。
 多段必殺技がいくつかあるが、それらについても連続ヒットするわけではな
・起き上がりの投げ無敵時間が存在しない為、相手の起き上がりに投げを重ねる事が出来る。


■タメ系必殺技の仕様について
バラキ・キメラ、ウォーレンの4タメ6コマンドの突進技はタメ時間に応じて段階的に性能が変化する。
・タメなし(46+PK) →画面の1/3程の距離を低速で突進
・1秒未満のタメ入力①→画面の2/3程の距離を高速で突進
・1秒未満のタメ入力②→画面の2/3程よりすこし長い距離を高速で突進(ウォーレンのみ)
 (①よりも若干長く溜める、溜めすぎるとこの段階を過ぎてしまうのであまり使わない)
・1秒以上のタメ入力→画面の端から端までを高速で突進

またキメラのダイビングローラーは発生後十字キーを上に入れることで緩く上昇していくので突進をジャンプでかわそうとする相手に使うと有効。
※MD版は段階分けがSFC版とは異なる。 

 

Dogma2013 覚書  倉田 佐祐理


Dogma2013覚書 第2弾。
秋子さんより前に追加されてたけど旧版当時全く使わないまま終わってしまったので
今更プレイしなおしているさゆりさんについて。
※コマンド、技名の正式版が公開されていないので全て仮称です。
    更に言うなら、性能についても主観です。
 故に、ここに書かれていることは間違っている可能性大。

■倉田 佐祐理■
独自要素とし「AMMO(弾丸)ゲージ」が設定されており一部の攻撃発動時に消費する。
消費数は技により異なるが消費した弾丸はリロードで回復可能。
前ダッシュが距離の短いステップになっておりステップ中はジャンプ中と同じ扱いに
なり前ステップ中にジャンプ攻撃を出すことが可能。もちろん中段。
しかし接近戦で頼れる技が少ない為基本的には中距離以遠を保ち、ダウンを奪ってから
一気に攻め立てるキャラになる。
SP技の手榴弾を用いた地上ループコンボが距離を問わずいろいろな場面から入るので
一度チャンスをつかめば大ダメージ+起き攻めで一気にカタをつけられるのが強み。


通常技ピックアップ
5HP
前方に思い切り前進して金棒?を振り下ろす。
リーチは長いが本体ごと思い切り前進するため接近戦では使いにくい。
発生前モーション、技後の硬直を前後ステップやジャンプでもキャンセルできる。
密着していると相手に当たらず、背後に回ってしまう。

2HP
前方に向かって低い位置でナイフを投げる。ナイフが相手に触れれば戻りモーションを
各種コマンド技でキャンセル可能。
ただし一部姿勢が極端に低くなる攻撃や、下段の食らい判定が消失する小ジャンプを伴う
攻撃で回避されてしまう。回避されると硬直が長いため危険。

一部のキャラに対しては密着で振ると攻撃が当たらない(下記参照
・立ち状態で密着2HPが当たらないキャラ→澪、美汐、祐一、香里
・しゃがみ状態で密着2HPが当たらないキャラ→美汐、舞、祐一、くらたさん、香里
 ※香里については密着から2LKを1回ガードさせた後の間合いでも2HPが当たらない。
・ 特定条件化で密着2HPが当たらないキャラ
  あゆ→立ち状態には事前になんらかの攻撃をヒットorガードさせないと密着2HPが当たらない。
     あゆが1P 側にいるときは原則密着2HPは当たらない。
  栞 →ニュートラルポーズで体が前方に出ているグラフィックのときは密着2HPが当たらない。

  舞 →ラウンド開始後、最初の1発としてヒットorガードガードさせれば密着で当たる。
     それ以降は当たらない。

  北川→詳細条件は不明だが、原則密着2HPは当たらない(たまにあたる。
  
JHP 
ジャンプ、ステップの上昇中に攻撃を出すとナイフを下から上に振り上げる動作に、下降中に攻撃を
出すと斜め下に向けてナイフを振る動作になる。
下降中に出すHPは下方向に強くめくり判定も強いが相手ののけぞりが極端に短く設定されている。
そのためかなり低い打点で当ててもHKや2HPに繋ぐのが難しい。

5HK 
比較的発生の早い3段技で全箇所キャンセル可能かつ3段目が中段攻撃という優れもの。
相手の食らい状態と間合いによっては2段目が当たらないこともある。
HP系が特殊なキャラなので接近戦やコンボのつなぎで多用することになる。

■特殊技
6+LP 
前方にナイフを突き出す。
連打キャンセルは出来ないが通常LPよりリーチに優れる。
密着5HK3段ヒットから目押しで繋げることができるため、コンボの間合い調整等にも。


弾丸変更/リロード HP+HK 
入力後押しっぱなしにすることでキャラクタ上部に弾丸の種類が表示され、
任意の弾種が表示されているときにボタンを離すことでその弾丸が6発分装てんされるが
装てんモーション中に攻撃を受けた場合は弾丸変更/リロードは成立しない。

装てんされている弾丸の種類と残弾数はライフゲージ左下部のAMMOゲージで随時確認できる。
NORMAL→PiERCER→BEAN→EXPRODER→TOXiC→iNCENDiARY→AQUAの順に切り替わり
AQUAまで行くとAQUAが装てんされモーションが終了する。
弾数消費後、任意の弾丸をリロードしたいときは同じ弾種が表示されるまで入力を
続ける必要があるので注意。
※EXPRODERをリロードしたい場合は入力後再びEXPRODERが表示されるまで押し続ける。

NORMAL
単発の通常弾を装てんする。
一部のゲージ消費技で弾丸を消費するので最低でも常にこれを装てんしておきたい。
弾丸自体の性能よりも他のAMMOゲージ消費技の為の布石と考えていい。

PiERCER
多段判定(3ヒット)の貫通弾を装てんする。
ダウンは奪えないが、連続ヒットで相手との間合いを開けることが出来る。
ただし多段ヒットなのでリジェクションには注意すること。

BEAN
多分ビーンバック弾を装てんする。
威力は低いが飛距離が短く接近戦や起き攻めで使用するが使い勝手はイマイチ。
あまり使えないようなので、PiERCERかEXPRODER、またはNORMALに切り替えてしまいたい。

EXPRODER
ヒット時に爆発し、相手を吹き飛ばす炸裂弾を装てんする。
連続技に組み込むと安定したダメージが取れる為、極力EXPRODERを維持したいところ。

TOXiC
ガスを前方に撒き散らす弾丸を装てんする。1発撃つごとに弾丸を2消費する。
1発で展開されるガスは10ヒット前後でしゃがみ状態の相手に当てるとダウンする。
実戦で装てんできるギリギリのラインだが、コンボや攻めの布石など使い道は多い。

iNCENDiARY
多段ヒットする焼夷弾を装てんする。1発撃つごとに弾丸を2消費する。
ヒットすると相手を吹き飛ばしながら複数回ヒットしダウンさせる。

威力は非常に高いが、装てんするまでに掛かる時間が長く実戦で使う機会は少ない。

AQUA
多段判定の水鉄砲?弾を装てんする。
攻撃力はきわめて低いが相手に接触しても画面外に消えるまで多段の攻撃判定が発生し
続けるので拘束力が極めて高いが装てんするまでに掛かる時間為、実戦で使う機会は少ない。

必殺技一覧
射撃 236+P
LPは1発、HPはボタンを押すたび最大3発まで連射可能。HP版は発生が遅い代わりに前方へ
踏み込んでから撃つ為連続技に組み込みやすい。

NORMALからEXPRODERは1発ごとにAMMOゲージを1消費、TOXiC以降の弾種は1発ごとに
AMMOゲージを2消費する。

威力、ダウン等は装てんされる弾により異なり弾種によっては連続ヒットしない場合がある。
強化版は弾丸の属性によらずAMMOゲージを5発消費して巨大な弾丸を5連射する。
そのためゲージのほかにAMMOゲージが5発分以上ないと発動できない。

ナイフ投擲 空中で236+P
斜め下に向けてナイフを投擲。
LPは45度くらいの角度、HPは80度くらいの角度で前方にナイフを投擲し、
空中にいる間にもう一度Pボタンをおすと再度対応した角度でナイフを投擲。
強化版は両角度に向けて2本同時に投擲するが、再投擲はできないがヒット時相手をダウンさせる。
受身不能時間が長いので事前にコンボ前半のつなぎに使用する。
ヒットガードを問わず投擲したナイフは一定時間画面内に残り、SP技の起爆で爆発を起こすことが
出来る。
ただし地面に刺さったナイフは相手の飛び道具などで弾かれて位置が動くので注意。


スタンガン 214+P
多段判定のスタンガンを相手に押し付ける。
LPは発生が早いがダウンを奪えず、足払いで浮いた相手にも当たらない。
HPは発生が遅いもののヒット時相手は受身不能となり吹き飛び、画面端に当たれば
壁バウンドが発生する。

強ならリロード入力をしておけばEXPRODERの装てんまでは安定する。
強化版はLP並みの速度で発生し多段ヒットし、相手を吹き飛ばす(受身可能


ガ○ダムハンマー 63214+LP
3キャラ分ほど手前に向けてハンマーを叩きつける。
チェーン部分には攻撃判定が無く密着~1キャラほどの間合いではヒットせず
2キャラほどではヒット数が落ちる。
全10ヒットするがダウンは奪えず、硬直も程ほど長い。
これを使うならチェーンを使ったほうが状況が良い。


拘束チェーン 63214+HP
ハンマー同様のモーションでチェーンを伸ばし、触れた相手を捕らえる。
立ち、しゃがみ食らいの相手を捕らえた場合は相手を引き寄せ、空中食らいの
相手に当たった場合は自分の背後へ投げ飛ばす技に変わる。
地上で引き寄せた後は一部のEXや超必殺技、投げが入る。

強化版は状態を問わず空中食らいヒット時と同様に相手を背後に投げ飛ばす。
相手は受身が取れないのですぐにリロード入力をしておけばEXPRODERの装てん
までは
安定する。


チェーン振り回し 214+K
ガンダムハンマーの始動モーションを一定時間続け、そこに相手の上中段攻撃
が触れると相殺が発生する。下段はとることが出来ないので注意。
相殺モーションは一部の技でキャンセル可能。
HK版はLK版よりモーション持続が長い。EX版は存在しない。

ステップ 22+K(空中可)
前方ダッシュより移動距離の長い前方ステップを行う。
通常前ステ同様に空中判定になるが移行するまでが遅く、JLP以外は発生前
着地してしまう。

接触判定はなく相手の背後に回ることも出来るが、その場合はJLPも出せない。
空中版は高さによってはステップ後に空中技を出すことが出来るが相手を飛び越
しても技の方向は修正されない。


SP技
超ガ○ダムハンマー 641236+LP
ガ○ダムハンマーの強化版で最大48ヒット+ダウン。
発生後ハンマーが相手にヒットしないとじりじりと前方に移動し最終的には
画面端にまで到達するが、その間ずっとキャラは硬直しヒットが遅くなるほど
ヒット数が落ちていく。
射程距離は2キャラ以遠だが、2~2.5キャラほどだと途中からハンマーが貫通して
当たらなくなってしまう。
またヒット数がべらぼうに多い為長いコンボに組み込むとフィニッシュ直前で受身
を取られることがあるのであんまり使いたくは無い。


榴弾 641236+HP

複数回地面または相手にヒットしてバウンドしたのち爆発する柄付き手榴弾を放り投げる。
複数回バウンドしてから爆発する為に起き攻めや盾になるが、コンボの繋ぎとしてもとても有効。
発動にはゲージのほかに弾丸6発が必要。
この技のためにゲージと弾丸は常に確保しておきたい感じ。


ナイフ起爆 空中で214214+P

空中236P 等で地面に設置したナイフを爆発させ、縦方向に長い火柱を上げる。
画面にナイフが無いときでも発動できるがゲージを消費するだけの無駄行為になる。
発動にはゲージのほかに弾丸6発が必要。


DS技
22+LPLK
その場でコントで使うような爆弾のスイッチを押し込んでTOXiC弾のガスを大量に発生させる
攻撃範囲が広く、ヒット数が多いのでコンボ以外に起き上がりへの重ねにも使える。

22+HPHK
上記と似たような性能だがこちらは爆発を広範囲に起こすがヒット数が少ない。
威力が高いが発生前無敵がなく割り込みなどには一切使えない。
さらにはしゃがんだ相手にも当たらないという完全なコンボ専用技。

 

 

 

電撃FC 逢坂大河の事 コンボ編

気付いたらほぼサポコンしかやってなかった勢

本体のみ
・5C>AB3ヒット>236AB>41236BC
中央では236ABはフィニッシュ前にスパキャンのこと。
画面端では236ABフィニッシュで壁バウンドになるので
フィニッシュ部分をCAでキャンセルする。

・5C>AB(2ヒット目)>空中214AB>着地2Aor5A>236AB>CA
AB2段目をキャンセルするタイミングがシビア。
ヒットのタイミングによって裏表が変わるので注意。

・5C>AB3ヒット>236AB>5A>2C>236AB>CA
画面端限定。
EX地獄突きの壁バウンドからの5Aは遅めに拾わないと
2C>EX地獄突きがカス当たりになる。


切り札中コンボ
・密着2C>タメ5C4ヒット>5B>エリアル
ノーゲージからエリアルにいけます。それだけ。
・密着2C>タメ5C5ヒット>2A>5B>エリアル
画面端限定でノーゲージからエリアルにいけます。それだけ。


サポートコンボ(ましろ)
・5C>AB(1段目)>6S>エリアル
・5C>AB(1段目)>6S>214AB>起き攻め
・5C>AB(1段目)>6S>236AB>41236BC
インパクトとサポートを組み合わせた場合の基本。
EX雪ソリ特攻〆にするとサポート猫が上手く重なり起き攻めも一番安定する。
ダメージ優先なら無論CA〆。

・5C>AB(1段目)>6S>最大溜め236AB
地獄突き最大溜めを当てる事ができるコンボ。
2ゲージ消費で3割程度のダメージかつ、6Sのヒット位置によってスカることも。
基本密着から狙う。
黒雪姫、静雄あたりは状況次第では当たらないことがある。

・5C>AB(3段目)>236AB(1段目)>6S>溜め5C>41236BC
・5C>AB(3段目)>236AB(1段目)>6S>溜め5C>236AB>41236BC
・5C>6S>236AB>溜め5C>41236BC
・5C>6S>236AB>溜め5C>236AB>41236BC
溜め5Cを組み込んだコンボ。6S4段目ヒット後、僅かに待って落下してくる相手を
タメ5Cに引っ掛けないと5ヒット目の叩きつけが当たらないので注意。

サポートコンボ(ブギーポップ)
・2B>6S>5C>AB>236AB>5A>2C>236AB>6Sヒット>CA
画面端限定要5ゲージコンボ。

電撃FC 逢坂大河の事 必殺技編

大河の必殺技について。

・地獄突き・・・236+攻撃 
EXのみエクステンドアクション対応。
前進しながら連続で突きを繰り出しフィニッシュの突きが
ヒットすると相手は吹っ飛ぶ。
動作中はレバー前後で若干移動できるが、どのみちフィニッシュで
大きく相手に突っこんでいくため後退する意味はない。
ABC、EXによる性能の違いは基本的に打撃のヒット数と移動速度が
上昇し、通常版はフィニッシュで相手をふっとばし、EXはフィニッシュで
壁バウンドを誘発する
(ただし、立ち状態の相手に決めても拾うことは出来ない)
EXは溜め続ける事で技が変化し、フィニッシュモーションのみの単発技に
なり威力が上昇するほか、ヒット時は相手は受身不能でダウンする。
ただし吹っ飛び中は切り札ヒットと同じ扱いらしくそこから追い討ちは出来ない。
ガードされた際も切り札のように相手を遠くへ吹っ飛ばす事ができる。

・雪ソリ特攻214+攻撃 ※空中可
ソリに乗って特攻する打撃技で、ヒットすると相手を吹っ飛ばす。
大河+ソリとモーション後半の吹っ飛ぶソリの両方に判定があり、位置関係に
よってはソリ部分がヒットした後に追い討ちを入れることも可能。
ボタンにより挙動が変わりEXは空中版に近い軌道になり移動速度が高速化する。
A・・・真横に一定距離滑った後に転倒し、ソリを飛ばす。
B・・・真横に一定距離滑った後、斜め上に飛びあがってからソリを飛ばす。
C・・・真横に一定距離滑った後、斜め上に飛びあがってからソリを飛ばす。
   B版よりも発生が遅いが、ソリ部分ヒット後に追い討ちが可能。
着地(というかソリ部分のヒット)をキャンセルしてCAで拾うことも可能。
ガードされると隙が大きいので注意。

空中版は斜め上に向かって飛び上がるような軌道を取り、ヒット後着地まで
大河は動けず相手も受身を取ることができるため、位置関係を把握しておかないと
ダメージは取れても有利状況を持続できない事がある。
EX版はABの2段目などから低い位置で当てれば着地後に拾うことも出来る。

・殴り込みじゃあああっ!・・・AB
全3段のインパクトスキル。3段目ヒットで相手は吹っ飛ぶが受身可能。
移動速度は標準的でヒット時も攻撃間隔が広くサポートキャンセル等がつなぎやすいが
2段目と3段目の間にキャラによっては5Aで割り込めるほどの隙がありキャンセルや
切り札でフォローするタイミングが難しくもある。
2段目ヒットの時点で相手を浮かせるため、切り札を当てる事もできる。

・タイガーアッパー 2AB
木刀を振り上げて斜め上に上昇する。横方向への伸びが割と凄いのだが他キャラの
ABとかち合うと余裕で負けることが多いためつかう機会は少ない気がする。

CA
・むかつくんじゃぁあああ!・・・41236+BC
震脚で前方4~5キャラ分、大河の顔の高さくらいまでの攻撃判定を発生させ、相手が
食らった場合演出に移行する乱舞的なアレ。
威力は高めだが始動技の判定故に空中の相手に当てにくく、恐らく下段ですらない。
コンボに組み込む際は相手の位置を確認しておかないと余裕でスカる。

竜虎乱撃・・・63214+BC
普通の乱舞CA。強いて言うなら最後の大河が可愛いくらい。

切り札
無視すんなああ!・・・A+C
中段飛び道具なのだがエフェクトから攻撃判定発生までが遅く、割と見てから立てる。
横方向の伸びは随一なのでコンボに組み込んで切り札状態に行くための物と割り切っても
いいのかもしれない。

 

 

電撃FC 逢坂大河の事 通常技編

電撃FCに逢坂大河が追加されたので触ってきました。
その感触などしたためる。

まずは通常技編

・5A
早いが短いパンチ。しゃがんでいる相手にも当たる。
2Aの発生が遅いため接近戦ではこちらを多用する。

・2A
発生が遅い代わりにリーチが長い足払い。
他キャラの感覚で振ると発生で打ち負けることがあるので起き攻めや
連続技に用いる以外は5Aから繋ぐべき技。

・JA
飛び膝蹴り。下方向にそれなりに強い。

・5B
金属バットを横一線になぎ払う。発生は早くも遅くもない。
見た目の割に攻撃判定の位置が高い為、対空にも使える。
ジャンプキャンセル可能。

・2B
かばん?で足元をなぎ払う。
5Bと同程度の発生だが若干リーチに優れている感じがあるので
連続技にはこちらを組み込む。ジャンプキャンセル可能。
密着ヒットからC雪ソリ特攻に繋がる。

・JB
空中で横方向に長い攻撃を振る。
静雄のJBと似たような感覚で使う。下方向に弱いのも同様。

・5C ※エクステンドアクション対応
コードに繋がれたマイクを叩きつける攻撃でリーチが長い。
エクステンドアクションによりその場で複数回攻撃判定の発生するコード振り回し
から更にリーチの伸びたマイクを叩きつける。
内訳はコード振り回し部分で4ヒット+マイク叩きつけ1ヒット
(ラウンドスタート時の間合いでギリギリスカる位のリーチになる)
エクステンド時はマイク部分のヒットでその場ダウン。CA等が繋がる。

・2C
椅子を振り上げる打撃技でヒットしても相手をダウンさせる事はできない。
見た目は対空になりそうだが上方向の判定が薄いため対空としては機能しない。
切り札時は2Cから5Cに繋がないとリーチの差で繋がらない事がある。
なんか良いところが見当たらない。

・JC ※エクステンドアクション対応
ラケットをほぼ真下に振り下ろす。下方向に強く、めくりも可能。
だが上方向の判定が薄く、エリアルで段数を稼ぐと拾いきれなくなる。
エクステンドアクションによりラケットから斜め前方に急角度で飛び出す飛び道具
判定のバトミントンの羽を打ち出す。
硬直は通常のジャンプ攻撃と変わらないが下りで出すと羽が出る前に着地してしまう
ので基本的に上りかジャンプ頂点で入力する。
基本的には接近戦からの仕切り直しをしたいときに5B,2Bからジャンプキャンセルで
後方に飛び、相手を近づかせないために振る感じになる、のかな?

電撃FIGHTING CLIMAXのポテンシャルのこと キリト編

いまさらキリト君のポテンシャルについて調べてきたので
自分用備忘録としてここに記す。

発動条件:1ラウンド中に攻撃を30回ヒットさせる。
       ※ラウンド毎にカウントはクリアされる。
発動時間:10カウント
発動効果:攻撃力20%向上
発動条件に関る行動
対戦相手本体に通常攻撃、必殺技、投げ、クライマックスアーツをヒットさせる。
こちらのサポートが当てた攻撃や相手のサポートに当たった攻撃はカウントされない

 備 考
・”技1つにつき1ヒット”とカウントされているため通常技のヒット数が倍になる切り札状態で当てても
1ヒットのカウント、必殺技、CAは多段のどこから当たっても
1ヒットのみカウントされる。
 (切り札中の派生は個別にカウントされる)
・投げやダウン追い討ちもカウントの対象となる。

カウントの例)
①2A>B>C>236C(3ヒット)>66B
コンボ的には7ヒットとなる連続技だが、ポテンシャルのカウントは2A、5B、5C、236C、66Bの5つの
技を相手に当てているため5ヒットのカウントとなる。

②投げ>2A×2>2B>スピニングシールド
コンボ的には投げを含めて11ヒットほどになるが、ポテンシャルカウントは投げ、2A
2A2B、スピニン
グシールドの5つを相手に当てているため5ヒットのカウントになる。

③2A
>5B>5C>6S>236C>切り札>2A>2A>5C>236C>8C>4C(3)>6C>214AB>6Sヒット>コンボブラスト>SSB
コンボ的には確か63ヒットくらいだが、6回の通常技、派生含め6回の必殺技、1回づつブラスト、
クライマックスアーツが当たっているため14カウントとなる。

ダウン追い討ち、切り札コンボを組み合わせればカウントクリアは現実的。
効果は非常に高く火力が如実に上がるが狙ったタイミングで発動させるのは厳しいかも。
ついった上では1コンボ19カウントの連続技も見かけた。