たのしいゲームの楽しみ方。

好きなゲームとか。格ゲーとかについて不定期に書き散らします。ついったのIDはdex93289677

あすか120%リターン BURNING Fest.RETURN(1999年9月24日 発売)

PSにて発売された「あすか120%ファイナル」からおよそ4ヶ月後にリリースされたシリーズ最新作にして現時点での最終作です。
同シリーズ他作品に比べてあまり情報が残っていないのでここにおおまかに記載しておきます。

■基本情報■
プレイステーション用ソフト「あすか120%FINAL BURNING Fest」をベースとしてWindows95/98用ソフトとして発売されました。
基本的な画面構成やグラフィックはファイナルとほぼ同様ですがシステムや操作系などに変更が加えられたことで新しいゲーム性を獲得しています。

動作環境
OS…Windows95/98(それ以降でも動作は可能)

CPU…Pentium166MHz以上(PentiumⅡ 233MHz以上推奨)
メモリ…16MB必須/32MB以上推奨
HDD容量…230MB以上必要
DirectDraw対応で640×480ドット、256色以上表示可能なグラフィックボード
DirectX6以上

上記のようにソフト自体が古い為、現行PCにインストールしようとしても環境の違いやインストーラーの互換性の問題でインストールできなかったり、インストールできても起動できない場合があります。
インストールに躓く場合は、仮想PCやXPモードでインストールを済ませてフォルダをコピーする、インストーラー自体をコンパイルし直すといった方法で解決する事があります。
また通常ではウインドウモードで起動出来ないので常にフルスクリーンでプレイする事になりますが、D3DWindowなどの強制窓化ツールを使用すれば色化けなどの諸問題を抱えつつも一応ウインドウモードで起動する事はできます。

■グラフィック、演出面での変更点■
・残像、エフェクトの大幅削減
攻撃ヒット時や必殺技、奥義等発動時の各種エフェクトや残像処理などの多くが廃止され、全体的に
シンプルになっています。

・壁叩き付け発生時の強制スクロール削除
ファイナルでは壁叩き付け属性技がヒットした際に吹き飛ぶ側のキャラに合わせて画面が強制スクロールしていましたが、今作ではこの演出は削除されています。
代わりに技ごとに異なる距離を吹っ飛んだ後にキャラが画面端に到達した時点で叩き付け状態となります。

■システム面での変更点■
・ゲーム速度の低下
対戦時の速度が概ねリミテッドと同じくらいに変更されています。
・ダウンゲージ廃止
リミテッド以前の体力ゲージ方式になりダイレクトに体力を奪い合う方式に変更されました 
・中攻撃ボタン廃止
ファイナルで独立していた中攻撃ボタンが廃止になり前要素+弱攻撃の入力方式に変更されました。 
ジャンプ攻撃に関しても同様です。

・しゃがみカウンター廃止
ファイナルで追加された攻撃モーションは削除となり、リミテッド以前と同様にしゃがみ状態でも
立ちカウンターと同じ技が出るよう変更されました。

・スーパーラッシュ廃止
体力ゲージシステムの変更に伴って削除され、同条件で使用可能な超最終奥義が追加されました。
・超最終奥技追加
バーニングゲージ120%時に使用可能な強力な必殺技が全キャラに追加されました。
威力は今までの最終奥技を上回りますが、コマンドが成立した時点でゲージが0%に戻ります。
コマンドはキャラごと個別に設定されています。
・コンボ制限の変更
一定以下の高度への落下、ステージ端到達での受身に加えてコンボの連続ヒット数が一定値(地上31ヒット、空中11ヒット)を超えると一部ロック系の攻撃を除いて地上なら状態を問わず相手が吹っ飛び、空中なら受身不能時間が一気に短縮され連続攻撃が強制中断されるようになりました。
空中コンボ中は多段技や一ヒット間隔が極端に短い組み合わせであればこの制限を突破する事は可能です。
・横吹き飛び削除
きりもみ回転しながら放物線情に吹き飛ぶ横吹き飛びが削除され、壁たたきつけに統一されました。
・地上喰らいモーションが立ち喰らいに統一
しゃがみ状態で攻撃がヒットした場合でも立ち状態でヒットした場合と同じ挙動をするよう統一されました。
・壁叩き付け属性技の仕様変更
先述のとおり壁叩き付け属性技ヒット時の演出が変更になりましたが、今回の壁叩きつけはステージ両端に
叩きつけられた場合以外では受身不能となりました。
また、ステージ端で受身に成功してもたたき付けダメージは回避できません。
・3vs3のチームバトルモード追加
 新要素としてキャラクターを3名選んで戦うモードが追加されました。

 
■キャラクターの調整、変更点■
・通常技、必殺技の構成や性能の調整
モーションや攻撃速度の変更、技自体の差し替え、ヒット時の効果が変更されているものなどがあります。
またダッシュ攻撃、カウンター攻撃を除く全ての通常技の発生、持続、硬直をダッシュ、ジャンプや上位の攻撃動作などでキャンセルできます。
※キャラクター毎の変更点は別途記載予定(あくまで予定)
・古館伊知子がデフォルト参戦
ファイナルでは隠しキャラであった古館伊知子が最初から使用可能に。
扇ヶ谷鉄子と新堂学院長は引き続き隠しキャラで特定条件達成で使用可能となります。

今回はここまで。

年越しパワーアスリート百戦組み手2018in実家

今回も無事完走とあいなりましたパワーアスリート百戦組み手。
今年は12月にはいってからまたいろんなゲームに手を出してしまってあまり詰められなかった感はありますが、時間有り余った年越しのタイミングでゆるーく適当に百試合やろうぜ!が元々のコンセプトなので無問題。
ルールはおおむね去年同様に
・タイマーによる時間制限の導入
・100戦中50戦をMD版にて実施
とし、全試合くじ引きランダムセレクトは取りやめて50戦中5戦は任意セレクトによる対戦を導入。
(理由はヒキ弱で人権なしキャラが続くと心が折れるから)
これにより更に(メンタル的に)快適な環境での試合となりました。

そして、百試合終えた後の話し合いによるキャラランクは以下のとおり。

SFC版キャラランク2018最終版■
S S:舞王、バラキ
B :バグナド、百龍
C :ウォーレン
D :麗栄
人権なし ジョー、ニック
空中浮遊による無敵要塞化が発覚したバラキAからSSにランクアップ。
これによって対舞王の要としてこれからの活躍が期待できそう。
百龍はランクこそ上がらないものの、裂空鳳の被カウンター無効を利用した強気の対空や割り込みでダウンをもぎ取り、投げ重ねを狙える場面が増えて火力アップ。
他は特に進展もなく、当然人権なしキャラは今年も人権救済されません。
ジョー、ニックで頑張りたい人はDM版をやりましょうね。

■MD版キャラランク2018最終版■
S S:舞王
A :バラキ
B :バグナド、百龍
C :ウォーレン、ニック
D :ジョー
E :麗栄
こちらは基本的には昨年と同じ。
MD版は空中浮遊がなく無敵要塞化できないのでバラキのランクも変わらず。
麗栄は通常技、必殺技が互いの欠点を全く補い合えず相手に丁寧に立ち回れると投げを狙う以外に何も出来ない人権なし一歩手前である事が発覚したので降格。

■■今年の総括■■
今回は直前になって無敵要塞バラキによる全キャラ人権剥奪や裂空鳳の特性などに気が付いたのでクソゲー的側面と全うな格ゲー的側面の両面で進展があった感じです。
こういう細かい部分ので見落としがまだありそうで詰めていける要素はあるのではないかと感じた今回の百戦組手。
他のゲームもやりつつまだまだパワーアスリートは遊んでいけると思った新年の始まりでした。

パワーアスリート備忘録(というほどの内容でもない)2018


今年も恒例行事であるパワーアスリート百選組み手の時期が近づいてまいりました。

とはいえ今年は(新しい格ゲーに色々手を出したこともあり)ブログ記事に挙げた点以外にはゲーム的に大きな発見も無く比較的穏やかな組み手になりそうな気配。
組み手ルールは前年同様でSFC版MD版を50戦ずつ、くじ引きによるランダムセレクトを交えつつキッチンタイマーを使用して制限時間を設けて対戦お実施するというもの。
このルールを採用してからサクサク対戦が進むようになったのでオススメ。

以下、最近のパワーアスリートネタ。

・対空ダンスストームという可能性
これは最近Twitterで相互となった方が発見したテクニック。
ニックのダンスストーム2段目を対空に利用するというものでタイミングこそ難しいが成功すれば舞王のJKすら撃墜できるほどの対空性能を発揮するというもの。
失敗した場合は確実に投げを喰らうので失敗=死の可能性を持つが対空に乏しいニック
にとって光明になり得るか。

・百龍の弱点にまた1ページ
あらゆる体勢からバラキのダイビングローラーを喰らうことに関しては定評のある百龍だが新たに「起き上がりに重なったダイビングローラーはガードできない」という症状が発見された。
これによって画面端付近で「投げ→ダイビングローラー」の即死コース、通称「地獄のミンチローラー」に失敗した場合でも最低でもローラー1発分の確定ダメージが入ることになった。

・キメラマジック空中浮遊の活用法
単純に「双方の投げが通らなくなる」事を利用して体力リードしたら空中浮遊してガードに徹していれば絶対に負けないというもの。
タイマー導入によってタイムアップの概念が導入された百戦組み手においては鉄壁の防御手段を持つことはそれだけで勝利に近づくという事を忘れていたという話。
ちなみにノーミスで浮遊を繰り返せばライフゲージの辺りまで上昇可能。
なお、空中浮遊はSFC版特有のバグでMD版では発生しない。

※キメラマジック空中浮遊とは
ファイヤーストームの硬直が切れた直後にダイビングローラーを入力するとキメラがその場で少し浮いた状態になるというバグ。
この状態になると本体グラフィック、影エフェクトのどちらが相手の軸とあっていても投げが成立しなくなる。

プロジェクトEGG版パワーアスリートに関して■
突き動かされるものを感じて今更プロジェクトEGG配信版のパワーアスリートをSFC版、MD版両方とも購入。
基本的に両機種とも実機と挙動は変わらないが、SFC版は処理落ちが軽減されたことによりなんとMD版よりもゲーム速度が向上している。
SFC版は取扱説明書がPDFデータとして付属しているが、MD版には取扱説明書のデータが付いてこないので注意。
なお、PC上で動作するためキーボードとゲームパッドの両方にボタンを割り振ることやEGGの機能としてクイックセーブ/ロード、画面キャプチャ、動画キャプチャなどが可能になっており検証時の操作や録画等が簡単に行えるのはとても便利。
(ただし録画は別のキャプチャソフトを使ったほうが設定が楽だったりする)

ふうかたいせんPlusのどうでもいいネタ


タイトルどおり。
ふうかたいせんPlusにおいて取説に書いてない(と思う)仕様とかバグとか。
ずいぶん昔にニコニコ動画に上げたバグ動画のネタなんかも入ってます。

まい
カグツチ
4or6+D(押しっぱなし)でチャイルドを任意の位置に移動させてから
Dを離すことで攻撃を発動可能。
6+Dは入力後ボタンを離すまで前方へ自動的に移動するが4+Dは自身より2キャラ分ほど後方へ移動した時点で待機。
6+Dは一定以上の距離を進んだ場合のみ攻撃モーションを2回連続で発動するようになるが、チャイルドゲージが回復が間に合わないので2回目は不発となる
チャイルドの移動中に通常攻撃、必殺技、クイックジャンプ攻撃、ステップ、ダッシュ(ダッシュ攻撃)などを出してモーション中にDを離すとDを離した場所でチャイルドが待機し、再度Dを押すことで攻撃を行う。
移動後の待機状態でも236236+Aは使用可能で待機位置から超ゲージ技を相手の方向に向けて放った後プレイヤーの元へ戻ってくるが、236236+Dは使用できない。

なつき
・デュラン!
4+Dで本体より後ろ、Dで画面中央付近、6+Dで相手側画面端近くへチャイルドが移動し移動先で待機、移動または待機中にDボタンを押すことで体当たりに派生。
ズームアウト状態かつお互い画面端でデュランが画面外に見切れていると移動ではなく直接体当たりが発生する。
また、移動中に8+Dで上だ!デュランに移行できる。
それ以外のチャイルド関連技は待機状態でないと出すことができず、236236+Dは待機状態でも使用できない

みこと
・地上D攻撃関連
地上技からチェーンでD攻撃に繋いだ場合、入力にかかわらず一つ前に出した技と同じ属性(立攻撃から繋いだら立D,屈攻撃から繋いだら屈D)の攻撃が発生する。

みどりちゃん
・みどりちゃんトマホーク
投擲後の素手状態でもスパイラル・ダッシャーは使用できる。
 (それ以外の必殺技、超ゲージ技は一切使用できない)

ゆかりこ
・ヴラス!!
通常技キャンセルで4or6+Dを発動する場合はコマンド成立後一定フレームまでレバーを入れっぱなしにしておかないとニュートラル版が発生する。

ゆきの
・回り込み移動
回り込み移動のモーションほぼすべてを立ち、しゃがみの通常技や必殺技などでキャンセルできる。(レバーいれ通常技は不可)
通常技キャンセルでの回り込み移動から出すことも出来、移動のベクトルを残したまま攻撃が出る上手く利用すればコンボの拡張が可能。

みゆ
・アリッサ投げ
ふうかたいせんPlusでは背景にいるアリッサに投げられ判定がついており対人戦、CPU戦を問わずアリッサに対して投げが成立するとゲームが強制終了となる。本作一番の癌要素である。
・一閃
超ゲージ技の一閃ヒット後に追撃で再度一閃を入れると、ヒット後の暗転→すれ違いの演出が長時間続くことがある。
この間、みゆはポーズ固定でスライド移動し続けるのでヒット後の状況が通常と変わってしまう。
体感では現象発生時にレバガチャするとすぐに解除されるような感じがあった。

なお
・こっちこっち!
地上版は上昇中に攻撃ボタンを押すことで動作をキャンセル、空中状態に移行できる。
キャンセル後は通常の空中状態となるので各種空中技やロープ移動が可能。
空中版は途中でキャンセルすることは出来ない。
・トラップ設置
投げが成立し、相手が吹き飛ぶ前に設置したトラップに相手が接触すると投げが解除され、短時間ではあるがなおが不利な状況に陥る。

ふみさん
・ジャンピングアールグレイ
本来『空中で236+攻撃』なのだがゲーム内コマンドリストが間違っており更に『超必殺技LV3』のアイコンが付いている。
・ましろモード中のクイックジャンプ攻撃
ましろモード中の通常攻撃の出かかりをクイックジャンプ攻撃でキャンセルすると前方に小ジャンプしながらましろが通常攻撃を繰り出し、更にふみさん本体がクイックジャンプ攻撃を仕掛けるようになる。
元々長いリーチにクイックジャンプの移動量が加算されるため奇襲の効果が高く、ましろモード時はしゃがみ弱、中が下段なので『小ジャンプしながらの下段から中段』という一見するとわけの分からない連携も可能になる。
・鬼媛独魂
本体モード時鬼媛独魂発動中に再度鬼媛独魂コマンドを入力するとゲージ消費と暗転のみ発生し、先に出した鬼媛独魂が終了した瞬間にふみさんが居る位置(地上、空中を問わない)から再度鬼媛独魂が発動する。

はるか
・トリプル頭突き・頭脳懐石
当たり方によっては相手を気絶状態にしてから放つフィニッシュがヒットしない。
というか吹き飛ばしつつ気絶エフェクトを与える3段目が受身可能なので相手が受身を取るとフィニッシュ部分は連続ヒットしない。
なお、気絶エフェクトが付いた相手にダウン効果の付いた技をヒットさせると起き上がりに本来の気絶挙動による硬直が発生するのでそこに追撃を入れることが可能。

ありか
・4段ジャンプ
名称に反して実は3段までしかジャンプできない。

しずる
清姫
ゆかりこ同様、通常技からキャンセルで4or6+Dを出した場合、一定フレームの間レバーを入力していないとニュートラル版が発生する。
清姫乱舞
発動後にステップ(A+B)で相手の反対側に回ることで清姫乱舞の進行方向が逆転する。
ステップで背後を取る行動を繰り返せば1ゲージでいつまでも清姫乱舞が続行される。

さくや
つきよみ!(超ゲージ技のほう)
発動中に同コマンドを再度成立させるとつきよみが一切動作しなくなる。
以降はラウンド終了までDを押しても本体アクションのみ、超ゲージ技は演出と長めの時間停止が発生のみ(ゲージは消費される)となる。

PVとかでみるミリオンナイツヴァーミリオンの歩み。

■プロモーション映像第1弾(08年3月29日公開)

【ゲーム】Million KNights Vermilion PV

最初期に公開されたPVで東京国際アニメフェア2008会場で上映されたもの。
キャラクター紹介と大まかな世界観の提示、そして少々のゲーム画面で構成されており頒布予定日は当初予定の08年。
ゲーム動画部分ではのぶ子が動いているが製品版と同一モーションでも細部のグラフィックが異なっていたり、製品版には存在しない急降下キックを使用している場面があるのでおそらくはグラフィックの仕様変更を行う前の素材であると思われる。
この時点ではヴァージニア、百合、スマイル及びボスキャラ2名のキャストは公開されておらず代わりにイヴァン、スヴェンの2名が演者の名前付きで公開されていた。

■プロモーション映像第2弾(09年3月19日公開)

Million KNights Vermilion ミリオンナイツヴァーミリオン New Promotion Video!
グラフィック書き直しの為の延期発表から約1年後に公開されたPV第2弾。
初期PV同様、前半のキャラクター紹介と後半のゲームプレイ動画という構成だが後半のゲームプレイ動画は多くのキャラが動いておりPVラストに表示される頒布予定日も09年春に変更されている。
ヴァージニア、百合にCVが併記されるようになったがイヴァン、スヴェンについてはCV表記が削除され、特に情報公開のされていないスマイル、オスカー、アレクシスについてもCV表記は無かった。
PV公開後1週間後、公式にてスマイルのキャラ設定やCVが公開されるが、同時にイヴァン、スヴェン、オスカー、アレクシスの4キャラやいくつかの要素は開発の遅れから頒布開始後随時パッチリリースで対応していく旨が発表された。

■イヴァン 進行状況

スヴェンの次に実装予定であったイヴァンの進捗報告動画。
なお、これより前にもにスクリーンショットにていくつかの攻撃モーションが
公開されていた。
コンセプトが不完全燃焼、という良く分からない理由で開発が止まっていたらしいが
グラフィック書き直しのための延期含めた2年以上の開発期間でコンセプトが固まらないとはどれだけ難産だったのだろう。
キャッチコピーであった「魂の一撃」がいったいどんなコンセプトであったのか、その興味は尽きないが我々がイヴァンをプレイする機会は永遠に失われてしまった。

ミリオンナイツヴァーミリオン オープニング

ゲーム内でイヴァンの雄姿を拝むことが出来る貴重な場面でもある。
楽曲を除く9割は既存素材の組み合わせで作られており後半のアニメーションシーンもすべてゲーム中のグラフィックを利用したもの。
OPに限らず音楽の完成度は非常に高いのでサウンドトラックを手にとって見ることをお勧めします。

年越しパワーアスリート100戦組み手2017 

昨年導入した新ルールの効果もあって2017年末の年越し手パワーアスリート100戦組みも無事完遂。
・くじ引きによるキャラのランダムセレクト
・タイマーによる時間制限の導入
に加えて
・100戦中50戦をMD版にて実施
という新たな試みを行った。
MD版は挙動の調整や一部の必殺技に削りダメージが追加されるなどゲームバランスに手が入っている側面があるので更なるマンネリ感の払拭に繋がったのではないかと思う。

そして今回の対戦内容を加味したMD版の身内キャラランクは以下の通り。
ランク変動の要因はほぼ挙動の変更によるものである。
※ランカーはSFC版ではPRAで使用可能にしていたためMD版では使用できない。


S S:舞王
A :バラキ
B :バグナド、百龍
C :ウォーレン、ニック
D :麗栄
E :ジョー

SSランク
・舞王
個別の変更点がグラフィック以外に殆どなく、ノックバック増大などのMD版での変更が逃げスタイルに概ね有利に働いている。
つまりSFC版同様がそれ以上にクソキャラであるということであり不動の最強キャラ。

Aランク
・バラキ
全体調整によって他キャラが弱体化した中、相対的にランクが上昇。
画面端でダイビングローラーをガードされても密着しなくなったので接近手段としてガンガン撃てるようになり弱点であった機動力の乏しさが解消された。
これにより接近が容易になり投げからの起き攻め(投げ重ね、裏当てローラー等)が狙いやすくなった。

Bランク
・バグナド
全体調整の煽りで相対的に弱体化。
ダブルアーム初段をガードさせた時に距離が開いていると2発目がスカりやすくなってしまったので接近手段として使うには相手との間合いを考えないといけなくなった。
ダブルアーム自体は2段目をしっかりガードさせれば有利なのは変わらない。
ダウンをとった後、起き上がりにダブルパワーボムを重ねるのが強いのは相変わらず。

・百龍
牽制のメインだった双飛龍が全体調整の生で大幅に弱体化。
削りダメージがついたもののガード時の攻撃回数が減少したため削りダメージも見込めず、突進技などで割り込まれやすくなり、さらには一部のキャラに対しては空中ヒットかカウンターで当ててダウンさせないと反撃確定となっておりおいそれを撃てない技になってしまい、中央ラインでのガン待ちも無意味になった。
それでも通常技の性能は高いので立ちPメインで押していくスタイルならまだ闘える。

Cランク
・ウォーレン
全体調整の煽りで(以下略
必殺技のどちらにも削りが追加されず、画面端の相手に対してビッグウェンズディから択を仕掛ける戦法もノックバック増大でプレッシャーが低下。
ゲーム速度の向上で最大タメビッグウェンズディが見切られにくくなっている事と、ローリングドロップキックや相手の起き上がりに最短溜めビッグウェンズディの持続を裏表の択で重ねる択が割と格ゲーしてるのが強みといえば強みか。

・ニック
ノックバック増大でダンスストームがSFC版以上に使えない技に成り下がったが、元々どん底に使えない技だったので底は問題なし。
むしろMD版では画面端バグから開放されているので詰みの状況が生まれず、更には飛び道具に削りダメージが付いたので遠距離で中央ラインを維持してナイフを投げているとそれなりに体力を奪える。
しかし必勝パターン(ハメにあらず)が存在しないので上位陣には厳しい戦いを強いられる。

Dランク
・麗栄
飛翔脚に削りが追加という無意味な変更以外はほぼSFC版まま。
つまり何も変わっていない。つまり弱キャラ。

Eランク
ジョー
MD版でも画面端で相手を投げられないバグはジョーのみ健在なのでガードに徹した相手に対しては相変わらず文字通り手も足も出ない。
一応スーパーノヴァに削りダメージが付いたのでガードの上からでもダメージを与える方法はあるが、ガードされた時点で反撃必至なのでまったく意味が無い。

総括
工夫次第で大抵のゲームは楽しく遊べるということですね。
創意工夫あるべし!!

闇に消えていった同人対戦格闘ゲームとかのお話。

渡辺製作所によるQOHのリリースを発端に始まったWindws向け同人対戦格闘ゲームブームの中、製作が発表されながらもいろいろな事情で正式版がリリースされることなく姿を消していった企画を記憶の限りで羅列。
多数の同人格ゲー企画がひしめきあい、Dogmaが微妙に名前を伏せられていたり、黄昏フロンティアEFZも完成が危ぶまれていた、そんな時代のお話。
なお、一度でも正式版として頒布されたタイトルは除外。

・濃縮かのん120%
開発サークル TRIP MACHINE
Kanon、ONEキャラの競演による対戦格闘ゲームで当時Leaf(というよりToHeart)二次創作が多かった同人対戦格闘界隈において「Tactics、Key作品を題材にした対戦格闘」ということで発表当時は注目を集め話題になった。
しかし発表以降の進捗が思わしくなく、HPで画面写真を10点ほど公開した後にサントラのみ先行販売。
その後体験版をリリースする予定だったがその間に公開されたEFZ体験版のクオリティに話題をさらわれる形となり、しばらくして開発中止を発表して企画は終了となった。
サントラは中古としてショップに出回っているので運がよければ購入可能。
※2018/03/25追記
キャラクターを動かす程度の動作確認用的な体験版は公開されていた模様。


・ヒロインスピリッツ ~秋子降臨~
開発サークル Heilige Abenddaemmerung
TacticsとKeyの作品を題材とした対戦格闘ゲーム
グラフィック6キャラ分、背景、BGM、壁紙などを公開し体験版をコミックマーケットにて頒布しHPでもDL版を公開する段階まで開発は進んでいたが、途中でHPの更新が止まり開発はストップしてしまった。
体験版の使用可能キャラはみさき先輩のみ、必殺技が実装されておらずあくまでもキャラが動いて通常技を出せる程度であったがプレイする限りではエリアルを搭載したコンボゲーを目指していたような雰囲気があった。
コミケで頒布された体験版は現在も中古ショップ等で見ることができる。

・K-ONE(けーわん)
開発サークル Negotiation Cat
ONE,Kanon,MOONを題材とした対戦格闘ゲーム
攻撃時もリスクを背負う読み合い重視の2D格闘ゲーム、というコンセプトで開発がスタートし製作告知、スタッフ募集を行いゲーム画面のイメージ画像を公開。
HP各所にドット絵を配置したりゲーム中で使用するMIDIファイルなどの公開を行っていたが後に製作進行が思わしくないことを告知した後に更新停止となり体験版などの公開は行われなかった。

・タイトル不明
開発サークル Luefilka
AIRKanonのキャラが登場する対戦格闘ゲームとして発表されたが製作途中でジャンルを変更、多人数対戦格闘となり体験版の公開も行われたものの最終的にゲームの開発自体が中止された。
HPでは発表からかなり早い段階でゲームで使用するドット絵やアニメーション、イラストを公開しておりそのクオリティは全体的高いものであり開発停止が惜しまれる。

・Angelic Duet
発表タイミングとしては割と最後発だったAIRを題材にした格闘ゲームでHPの構成やセンスが良かったがそれ以外の詳細は覚えていない。
なにか独特な要素をウリにしていた記憶があるものの、体験版が公開された時点ではそれらの要素は実装されていなかった模様。格闘ゲームとして形を成す前に開発が停止し、HPも閉鎖された。

・タイトル不明
とらいあんぐるハート3を題材にした対戦格闘ゲーム
キャラグラフィックが3Dで製作されており一部画面公開などもされていた。
当時のイベントカタログでサークルカットがあった記憶があるので、イベント参加した模様ではあるが体験版等リリースされたかは不明。

月姫格闘ゲーム
HPでの開発発表から程なくして本家TYPE-MOON渡辺製作所のタッグによるメルティブラッドの製作が発表されてしまったため即座に中止が発表された悲劇のタイトル。
どのようなゲームになる予定だったのかも不明。


EFZの体験版が発表された辺りから流れが変わってきた記憶があるがTactics、Key系のタイトルはLeaf系に比べると最終的なリリース率が低いなぁ、と思っていたが思った以上にポシャッた企画が多かった。
ちゃんと格ゲーとして完成されたのはEFZくらいじゃないかなあと。
QOBは遊んでないので知らないです。