たのしいゲームの楽しみ方。

好きなゲームとか。アイマスとか格ゲーとかについて不定期に書き散らします。ついったのIDはdex93289677

パワーアスリート百戦組み手感想とキャラランク



年越しパワーアスリート100戦組み手は久しぶりの完遂。
対戦カードのマンネリ化と強キャラの奪い合いを避けるためにくじ引きによるランダム選択、ガンガードによる試合の長期化を避けるためにタイマーによる時間制限をそれぞれ導入したことでかなりスムーズに消化できた事が大きかったかなと。

ちなみに今回の組み手の結果を反映した現状での身内キャラランクは以下の通り。

SS:舞王

S :ランカー 
A :百龍、バグナド
B :バラキ、ウォーレン
C :麗栄
D :ジョー、ニック

SSランク

舞王はリーチある通常技と出し得でリスクのない無敵技である煙舞を場面に合わせて攻め、守りの両面に活用できる文句なしの強キャラ。
けん制だろうが飛込みだろうが飛び道具だろうが相手の行動に対してタイミングを合わせて煙舞をするだけですべて対応できてしまうので手がつけられない。
けん制の立ちキックを刈られやすいランカー、百龍と戦う際には立ち回りには気をつけておきたい。

Sランク
ランカーはボスキャラだけあって多くの技が高性能だがその中でも全キャラ中唯一の削りダメージと長大なリーチを併せ持ったサンダーフィストが強い。
また、中央ラインでの飛び道具も手元の判定が対空になり相手は安易に飛び込めないのでシンプルだが強力。
構え後の立ちキックは食らい判定が前に出ないので舞王の立ちキックを真正面から潰すことも可能で舞王側がまじめに戦いに応じれば舞王に対しても勝ち筋が見える。

Aランク
百龍は通常技のリーチと双飛龍を利用したガン待ち戦法が強く中央ラインを死守する事ができれば押し返し能力で飛び道具を持たないキャラを封殺することも可能。
しかし密着されると裂空鳳で暴れて間合いを離すしかできなくなるので双飛龍を突進技でかい潜って近づけるBランク2名を相手取るときは特に慎重に。
立ちパンチは先読みで置いておくように出せば舞王の立ちキックを潰すことができるので対舞王戦でもなんとかなる感がある。

バグナドは足は遅く相手に近づかないと何もできないが、一度投げを通したら後は起き上がりに投げを重ね続けるだけで良いワンチャンス特化のキャラ。
しかもガードされても反撃を受けない突進技が優秀な足代わりになるため、相手への接近がとても容易になっている。
リーチのある地上技を持つ相手や飛び道具を持つ相手にキッチリと待たれると少し辛い戦いを強いられることになる。

Bランク
バラキは中距離で立ちパンチと各種ローラー、投げを組み合わせた奇襲戦法がそれなりに強いが立ち回りには独特のタメ時間を身体で覚える事が必須となる。
なおローラーは食らい判定が大きいため相手の技とかち合うと一方的に負けやすく遠距離での奇襲には向かないので、常に相手にガードを意識させておく事が重要。
遠距離では飛び道具を撃ってから短時間タメのローラーで追うことで比較的安全に接近する事が可能。

ウォーレンの立ち回りはバラキ同様に突進技で相手に接近して隙を付いて投げを決めるスタイルになるが、通常技のリーチが短いため相手の間合いの中で立ち回る場合が多くバラキに比べると立ち回りのリスクが高くなる。
また距離を置かれると突進技で無理やり近づくほか無く、中央ラインに陣取られた場合は飛び道具持ちに対しては厳しい戦いを強いられる。

なお、両名とも対空に適した必殺技、通常技が無く守りが非常に弱いので飛び込まれたら突進技で潜って逃げてしまうのが安全。

Cランク
麗栄は地上では横に長い技が無く、空中では下に強い技が無いというあまりにも厳しい構成の通常技と、当てても反撃される頼りない必殺技によりこの順位。
インファイトがメインとなるバグナド、ウォーレンが相手ならば発生の早い飛翔脚が活かせるのでまだ善戦することはできるがそれ以外のキャラに対しては近づくことすらままならず、持ち味であるスピードを活かす事もできず辛い戦いを強いられる。

Dランク
ジョー、ニックの2名はバグによりもはや人権なし枠。
両名とも技やキャラの性能自体は決して致命的なものではなく性能単体で見ればCランク上位レベルの性能ではある。
しかし「自分か相手が画面端を背負うと相手を投げる事ができない」というこの2キャラのみが持つ致命的なバグにより投げ以外の崩しが存在しない本作においては相手が画面端でガードを固めた瞬間に詰みの状況が完成する。
両名ともきちんと戦うと待ちスタイルがそれなりに強かったのだが、現状では待ちに徹しようとすると自分が詰みの状態に陥りやすいのでもはやどうしようもない。

■総括■
ボスキャラであるランカーを導入するなどしてみたが文字通りすべてを煙にまく煙舞の性能によって舞王最強伝説は健在である事が証明された。
それでもランカー、百龍あたりは厳しいながらも舞王に立ち向かえるので今後はそのあたりを中心に煮詰めていくことになる予感。
投げ関連の不具合で最下位ランクに転落したジョー、ニックは今までお疲れ様でしたというほか無い状況で、ニックはMD版ならまだなんとかやれるキャラだが身内の間ではSFC版が基本なのであまり現状では活躍の機会はない。
よって次回からはMD版も取り入れた組み手にしようという案もあったりはするがそれはまだ予定は未定。

それではまた。

パワーアスリート備忘録2016

身内との年越し100戦組み手が近づいてきたので今まで感覚的に流していたことや気づいたことなどを書き残すメモ的ななにか。

①カウンターヒット的なものが存在する。
相手の必殺技動作中に通常技、必殺技をヒットさせると本来ダウンしない攻撃であってもダウンを奪う事ができる。
うまく使えばジョースーパーノヴァ、リーヨンの震脚突など通常ヒットではダウンを取れず当てても反撃確定してしまうような技であっても有効活用できる。

②打撃技の食らい判定は全く見た目どおりではない。
打撃モーションで伸びた手足のほとんどに食らい判定が付いていないが攻撃判定はだいぶ見た目に忠実に付いているので攻撃判定が発生すると非常に強く、打撃を置いておくように使うと必殺技とぶつかり合っても相打ちにならず一方的に勝つ事が多い。

打撃の移行モーション中はキャラクターの食らい判定が若干横に広がるのでここに打撃を合わせると普段は当たらないような間合いでもヒットする事がある。
舞王の地上K、百龍の地上Pなど長いリーチを持つ技は移行モーションの食らい判定も他キャラより前方に伸びがちなので使うときも使われるときも頭に入れておくと良い。

③特定条件下では投げを使用できないキャラがいる。
ジョー、ニックの2名は「自身、または相手が画面端を背負った状態」においては相手を投げる事ができない。
この2キャラは相手に画面端で待たれると一切ガードを崩す手段が無くなり、画面端でダウンした時に投げを重ねられると回避不能になるなどかなりの不利を背負うことに。

自身が僅かでも前進して1ドットでも画面端を離れれば投げを使用できるのでレバー
入力から一瞬遅らせてボタンを押せば投げを使用できるようになるが、お互いに投げを仕掛けていた場合は入力が遅れることになるため一方的に投げ負けることになる。

MD版は必殺技に削りダメージがあるので完全膠着状態にはならないが、ジョーの削り対応技はスーパーノヴァなのでうまく割り込んでダウンさせないと反撃確定となる。
なお、MD版でニックは普通に画面端での投げが使用可能になっておりこの症状に見舞われているのはジョーだけになっている。

 

外部から見たミリオンナイツヴァーミリオンの開発、販促体制はすごかったんだよって言う話。

ミリオンナイツヴァーミリオンというゲームはこんなにすごい環境から生み出された
ゲームだったんですよっと事をつらつらっと。
年表、詳細とあわせて読んでいただけると幸い。

概要
二次創作ではなく完全オリジナルタイトルの対戦格闘ゲームとして
格闘ゲームを触った事のない方、苦手な方でも楽しめつつ、今まで格闘ゲームが好きだった方でも手ごたえのあるゲームデザインをゲームコンセプトに企画され
『同人ゲームの常識が変わる。変革の時は、今―』をキャッチコピーとしてその同人ゲームらしからぬ開発体制、販促活動が話題を呼んだ。

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■製作・開発体制■
05年4月にFate二次創作対戦格闘ゲームFate/sword dance、07年5月に大番長二次創作対戦格闘ゲームBIGBANG BEAT -1ST IMPRESSION-をリリースした同人サークルRAPIDFIER(現NRF)と、本作開発のために新たに召集された「チームミリオン」なる開発陣がタッグを組み「ミリオンプロジェクト」を結成して開発チームとして活動。
更に下記のように商業作品の企画、製作に携わっているプロが多数参加。

●キャラクターデザインに著名なイラストレーターである曽我部修司氏を起用。
氏はキャラクターデザインのみならずキャラクター個々の設定やゲームの世界観に根差すアイデアの提供も行っており全面的な協力体制となっていた。
更に2P側のイラストとデザインを他のイラストレーターが手がけるというコラボ企画も行われ、スマイルの2Pイラストをあきまん氏が提供することとなった。

●グラフィック製作にプロのアニメ制作会社が参加
C-MIX、東京キッズ、中村プロダクション等商業アニメ作品の制作に関わっている制作会社が開発に協力しておりドットグラフィックのパターン製作に携わっていた。

キャラクターボイスに豪華声優陣を起用。
於兎:諏訪部順一 シルフィオ:福山潤 百合:今井麻美 ヴァージニア:喜多村 英梨
スマイル:安元洋貴 タマラ:真堂圭 フォロ:小林ゆう のぶ子:門脇舞以
スヴェン/杉山紀彰
※未実装キャラ イヴァン:寺島拓篤 オスカー:堀川亮 アレクシス:大川透 
未実装キャラのCVについてはイヴァンはPVにて告知済み、オスカー、アレクシスについてはWikipediaの各声優記事より確認可能。


■販促・PR活動内容■

有志運営によるゲーム大会、コスプレイベンド、ダンスパーティなどの総合ファンイベントとして実施された『Dream Fighter's Festival』において『新作発表会』として本作のお披露目を実施。
開発スタッフ、参加声優を壇上に招いてミリオンナイツヴァーミリオンの製作発表会を実施し、ネット上ではゲーム系ニュースサイト等で取り扱われた。

●発表会に合わせて登場キャラクタのコスプレ衣装を用意。
上記発表会に合わせ、コスパショップがキャラクター衣装を製作し展示等も行われたがあくまでイベントスタッフ用、展示用として扱われ一般販売までは行われなかった。

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上記衣装は展示のほか発表会イベントにてコンパニオンが着用していた。

●商業アニメイベントの企業ブースにてPVを出展。
東京国際アニメフェア08にて、開発に関わっていた株式会社C-MIXがブースを出展し
プロモーションムービーの公開とポストカードの配布を実施した。
また、未確認ではあるが当日配布された小冊子?には「1キャラあたりの動画枚数驚きの500枚オーバー!! 」という売り文句が載っていたらしい。※小冊子現物は未確認。


【ゲーム】Million KNights Vermilion PV

上記動画はアニメフェアブースにて上映されていたPV(のはず)
動画内でのキャラの動作は製品版とは異なるものになっている。

●酒造と提携してMKVラベルのコラボ梅酒を販売
リリース直前に於兎、シルフィオ、のぶ子の3キャラをラベルにあしらった梅酒を各1000本ずつ限定生産して販売。
梅酒を買うとラベルに対応した声優のサイン色紙が当たるという企画も実施。

f:id:dex660:20161014141808j:plain 左記画像はのぶ子の酒である。

●頒布開始直前に同人ショップ店頭にてロケテスト会を実施。
テスト中に発覚した不具合やバグはその場で製作にフィードバックされ、対応可能なものは即座に修正パッチが現場へ送信され、それ以外の調整要素についても頒布当日に配信されたパッチで反映が行われた。
なお、ロケテスト当日はとあるゲーマーグループが長時間占有して身内での対戦を回していた事が一部で問題視され、マナーやロケテストの意味合いが取り沙汰された。
※頒布前ロケテストはNRFの前作BBB1stでも実施していた模様。

MKVの歴史をざっくり説明(前回の年表と合わせて見てね)

前回の年表に引き続き今回はおおよそ3ヶ月ごとのミリオンナイツヴァーミリオン
の動きを文章で適当に書き上げて見た。
年表と合わせて見ていただければMKVの歴史に詳しくなれること間違いなしなので
流し見してください。

■発表当初■
アーケードゲーム大会がメインとなるイベントでの発表であった事、キャラデザイン、声優等プロを多数起用した開発体制や同人からのAC移植が活発な時期だった事もあり発表当初は「アーケード用新作タイトルか?」「同人からアーケード化を視野に入れての開発か?」などネット上では様々な憶測が乱れ飛んでいたが、程なく公開されたPDF資料にて同人流通でのリリースであると判明。

■発表から半年■
発表~PDF資料公開から08年2月の公式サイトオープンまでは新たに開示される情報も無く公式サイトが開設されてからも画面写真やシステムは殆ど公開されなかった。
当初の予定では08年初頭に頒布予定であったがスペックの変更に伴うグラフィックの全面的な見直しなどにより発売が延期されることになり、3月末のイベント出展用に製作されたPV内においてゲーム上で動いている姿が表示されるのはのぶ子のみ、更にPV内でゲーム画面が表示される時間も極めて短かいものだった。
当初は打ち合わせの内容などそれなりの頻度で更新が行われていた公式ブログの更新頻度も徐々に低下、公式サイトの更新告知程度しか行われなくなり5月末を以って公式ブログは完全に更新が停止する。

■発表から1年経過まで■
ブログ更新停止後も公式サイトでは各キャラのプロフィール、バックストーリーが定期的に更新されていたがイヴァンのストーリー更新以降は公式サイトの更新も停止し、翌年2月になるまで新たな情報は発信されなかった。

この期間MKV製作の中心となっているはずのNRFは夏季コミックマーケットに合わせて東方二次創作を頒布し専用HPまで公開、アップデートパッチ配信まで行っていた。
年末の冬季コミックマーケットにおいてはサウンド担当を担当したMintJamブース
にてMKVサウンドトラックがゲームの完成に先駆けて頒布されこちらは好評であった。

■発表から1年と3ヶ月後■
09年2月、移転告知が行われ新ドメインにて新たな公式サイトが立ち上がる。
しかし新公式サイトから入手できる情報量は旧公式と比較して減少していた。
3月半ば、09年4月頒布予定の告知とともにスペック等の新情報が公開。
以降は発売日までシステムの公開、新PVの公開とダウンロード、新キャラであるスマイルの公開などを立て続けに精力的な情報発信が行われた。
月末には各キャラのストーリー・プロフィールが新公式サイトで公開されたが、以前公開されていたものと比べ、プロフィールやストーリーに変更が行われていた。

■発売1ヶ月前~マスターアップ■
公式サイトの更新頻度は加速し月初初から発売日の正式告知やスクリーンショット、詳細なシステム解説等が公開、各同人ショップが特設サイトが展開され予約受付が開始。
また同人ショップ店頭でのロケテスト実施が告知され、ショップ協力のもとで行われる同人ソフトの販売前ロケテストという試みは一部で注目を集めることに。
そしてロケテストの2日後、NEWSにてMKVマスターアップの告知がなされた。
(未実装要素多数ではあるが)ミリオンナイツヴァーミリオンの完成である。

■発売前夜~発売日~パッチ地獄 炎の七日間■
4月25日
発売日前日、公式サイトにて「動作確認体験版」が公開される。
選択できるのはリプレイモードのみ、同梱されているリプレイデータを再生する事で
ユーザーのPCでゲームが動作可能か判断するというベンチマーク的内容であった。
当然ながらプレイヤー自身は一切ゲームを遊ぶことができず、同梱のリプレイデータも凡庸なプレイに終始している為に「MKVが一体どのような感触のゲームなのか」という最も大事な部分が一切伝わらない体験版であった。

4月26日
ミリオンナイツヴァーミリオン発売日。
インストールを済ませたプレイヤーを待っていたのは動きや絵のクオリティ差が激しい
キャラグラフィック、ストーリーや背景が全く語られずエンディングの1枚絵も最終ボスもない1人用モードに加えて直前のロケテスト結果を反映する調整パッチを適用してもなお、即死やループコンボが満載の地獄絵図であった。
プロを多数起用し、「同人ゲームの常識が変わる。変革の時は、今―」という謳い文句で
立ち上がったこの企画はいったいなんだったのかというレベルの、ゲームとして最低限の形だけを整えたものがユーザーの元に届いたのである。

それでも真面目に連携やコンボ探しに勤しむ者、バグ動画を上げて楽しむ者、あまりの完成度の低さに怒りを覚える者、そもそもエラーで起動できぬ者、各々が悲喜こもごもの反応を示していた。
だがこの時期がMKVの歴史の中において最も熱く、最も多くプレイされ有意義な意見交換がなされた時期であったことは間違いない。

4月27日
某大工町研究所にてMKVのレビューと対戦動画、バグ動画(鋼鉄の乳)が掲載される。
その辛口なレビュー内容とバグのインパクトによりMKVは(一部の界隈に)一気にその名を広めることとなる。
レビュー自体はNRF側から大工町研究所へ依頼したものである。

4月28日
バグ修正及びフォロ以外のキャラの各種調整を行ったパッチが配信され、ループコンボや長すぎるコンボがいくつか消え、若干ではあるがバランスが向上。
しかしシルフィオがKOされた後、垂直に上昇していく「昇天」と呼ばれるバグが新たに発覚し「呪いの館バグ」として広まりネタゲーとしての地位を更に固める結果に。

4月29日
0428パッチ適用によるコンボレシピの検証と見直しが行われ、結果として未だに複数の即死及びループコンボが存在していることが判明。
更なる研究が進められると同時に様々な状況でのシルフィオの昇天条件が発見される。
発売して2日目、もはやMKVを取り巻く環境は公開有料デバッグとなっていた。

4月30日
深夜0時を回り日付的には5月1日ではあるがパッチが公開され、上記の昇天の修正と一部キャラの更なるバランス調整が行われた。

5月01日
発売日からの度重なるパッチほぼマイルド化調整であった為にパッチ適用の度にできる事が減少、ネタとして受けていた部分も(バグなので当然ではあるが)修正されていく。
このマイルド化の流れの中では新たに発覚したのぶ子の死霊の阿波踊りバグの存在も空しくネタゲーとしても楽しみを見出せないユーザーが増え始める。
ここから元々怪しかった雲行きが一気に怪しくなり、暗雲が立ち込める事となった。

■発売1ヶ月経過■
0501パッチの表記修正パッチリリース後はパッチリリースとNEWSの更新が止まる。
12日に未実装であったスヴェンの開発進捗が掲載され始め、ボクサーではあるが足技が多くどちらかというとキックボクサーかもしれない、ゲージを使って「本気モード」になることが出来、その状態はいろいろ凄い、などキャラの具体的な説明も記載された。
月末にはパッチリリースが遅れる旨のお詫びが記載され、同時にスヴェンのスクリーンショットが4枚ほど更新。
なお記事を更新した開発スタッフ虎目先生という人物はスタッフロールに名前が無い。
また、0501パッチで新たに発生したのぶ子のバグについては放置されたままである。

■発売1ヶ月半経過■
パッチリリース時期とされていた6月上旬を過ぎ、13日になってMKVがとあるゲームセンター店頭で委託販売されることになりました!という告知の後半にパッチリリース延期の謝罪と15日にリリースしますという告知を3行程度掲載。
実際は日付を跨いだ16日深夜にパッチ(Ver1.20)が公式サイトにアップされる事となり
未実装キャラの1人であったスヴェンが使用可能になった。
このパッチでは既存キャラとシステムにも様々な調整が入っていたがそれらの調整内容は当初パッチ同梱のReadmeにも記載されておらず公式に掲載されたのはパッチリリースから10日後のことであった。

■発売2ヶ月経過■
1ヶ月間更新が途絶えた後に「現在イヴァンのコンセプトが不完全燃焼状態の為、パッチのリリースが遅れる」という報告が開発より行われる。
同時にイヴァンのスクリーンショットが複数掲載され、このスクリーンショットに写った攻撃モーションから「焼き芋」のあだ名が生まれる事になった。
22日にはNEWSにて「MKV何でも!Q&Aコーナー」がスタート。
2chやネット上で叩かれネタにされたMKVの設定やグラフィックの拙さを逆手に取った自虐ネタコーナーであったが、内容はただ寒いだけで何の面白みも無い駄文であった。

■発売3ヶ月経過■
初頭にニコニコ動画に上げられた動画をMKVのキャラが対話形式で説明をしていくという記事が掲載される。
しかも説明された動画はバグ動画であり、2ch等で呼ばれるようになったバグの通称をそのまま使用する等、「MKV何でも!Q&Aコーナー」と同様の自虐ネタ記事であった。
またこの記事の最後でイヴァンが正式に「焼き芋」と呼ばれている。
そしてMKV最後の更新となった8月12日。
イヴァン開発進捗2として短いプレイ動画が掲載される。


MKV ミリオンナイツヴァーミリオン イヴァン進行状況

以降公式サイト、公式ブログ共に更新は完全に停止。
同年12月、サーバ料金未納により閲覧不可能となるが2日後に復活。
しかし引き続き動きは無くイヴァンの進捗報告も行われないままとなる。

そして2015年2月、有効期限切れのまま放置されていたとなった公式サイトのドメインを他者が取得したことでミリオンナイツヴァーミリオンは完全なる終焉を遂げた。

 

分かる人だけ分かればいいミリオンナイツヴァーミリオン年表

2007年に発表され、2009年にリリースされた同人対戦格闘ゲーム
ミリオンナイツヴァーミリオン」が歩んできたその歴史を年表形式に。
分かる人は懐かしんでください。

MKVリリースまでの公式の歩み
07年11月25日 Dream Fighter's Festivalにてタイトル発表
  12月02日 PDF資料公開
08年01月前後 開発側が想定していたスペックが高く、当時普及していた一般的な
       PC上での快適な動作が厳しいことが判明。
       要求スペックを下げるため、グラフィックをHDからVGAへ書き直す
       この作業がリリースの遅れに大きな影響を与えた模様。     
       (後に08年4月02日のブログにて言及あり)

08年02月14日 旧公式サイト(http://m-k-v.heteml.jp/)公開
     25日 公式ブログ開設
   03月某日 公式サイト更新
        東京国際アニメフェアへの出展告知 
     20日 公式ブログ更新
       ドット製作担当のアニメ制作会社にてフォロについて打ち合わせ
     22日 同上
     25日 公式ブログ更新
        於兎のコンテ修正、システムについての話し合い
     29日 29、30日に東京国際アニメフェアへPV出展(株式会社C-MIX名義)
     30日 当日はコスプレスタッフを配置し、ポストカード配布も実施。
   04月02日 公式ブログ更新
        製作状況報告と延期の告知
        ここで1月に要求スペックの見直しが行われた。
        同時に今まで作成してきたグラフィックをHD→VGAに書き直して
        いる事を明かし、発売の延期を告知。
     10日 公式サイト更新
         東京国際アニメフェア2008レポート公開
     16日 公式ブログ更新
        声優を担当する会社との打ち合わせを実施。
     28日 公式ブログ更新
        東京国際アニメフェア08にて上映したPVのWeb掲載開始を告知
         同日、公式サイトにてPVダウンロード追加
  05月12日 公式ブログ更新
        新キャラ百合の情報公開について
       公式サイト更新
        新キャラ 百合 公開 
    23日 公式ブログ更新
        新キャラヴァージニアの情報公開について 
       公式サイト更新
        新キャラ 百合 公開 
        オトのプロフィール・バックストーリー公開
    30日 公式ブログ更新
        シルフィオのプロフィール・バックストーリー公開について 
       公式サイト更新
        シルフィオのプロフィール・バックストーリー公開
       公式ブログ(http://blog.livedoor.jp/nrf_mkv/)更新停止

  06月06日 公式サイト更新
        のぶ子のプロフィール・バックストーリー公開
    13日 公式サイト更新
        フォロのプロフィール・バックストーリー公開
    23日 公式サイト更新
        ヴァージニアのプロフィール・バックストーリー公開
  07月15日 公式サイト更新
        百合のプロフィール・バックストーリー公開
  08月05日 公式サイト更新
        タマラのプロフィール・バックストーリー公開
    16日 NRF「まりさのかぎ」(東方二次創作ソフト)頒布
    25日 公式サイト更新
        スヴェンのプロフィール・バックストーリー公開
  09月17日 NRF「まりさのかぎ+PLUS」(東方二次創作ソフト)頒布
     24日 公式サイト更新
        イヴァンのプロフィール・バックストーリー公開
  ※以降08年中は公式サイトに動きなし。
  12月29日 音楽制作を担当したMintJamのブースにて
        『Million knights Vermilion Original SoundTrack』
        がコミックマーケット75にて頒布

09年02月上旬 公式サイトリニューアルの告知
    20日 新ドメイン(http://m-k-v.jp/ )にてMKV公式サイトオープン
  03月12日 公式サイトにて「SPEC」ページ公開
        「09年4月末リリース予定」の告知
    14日 公式サイトにて「SYSTEM」ページ公開
        さりげなく1レバー4ボタン仕様に変更
    19日 公式サイトにて「DOWNLOAD」ページ公開 新PV公開
        PVにて動くスマイル初出
    27日 公式サイトにて「NEWS」ページ公開。
       公式サイトにて「STORY」ページ公開。
        新キャラ スマイル 公開 2Pイラストコラボ実施告知
        イヴァン、スヴェンの実装延期告知
        以降の更新は主にNEWSページにて行われるようになる。   

  04月02日 頒布開始日決定告知
    08日 スクリーンショット公開 
    12日 ソウルケージシステム解説
    15日 店頭ロケテスト実地日程告知
    18日 コラボラベルの梅酒販売告知
    19日 ロケテスト版コマンドリスト公開 ロケテスト初日
    21日 マスターアップ告知

    25日 製品版コマンドリスト、動作確認体験版公開
    26日 頒布開始 1stパッチ(ロケテスト調整反映パッチ)リリース
    27日 某所にてヴァージニアに鋼鉄の乳バグが発覚し、動画が上がる
    28日 修正パッチリリース(Ver1.10?)
       鋼鉄の乳バグの修正+バランス調整が実施される。
       しかし新たにシルフィオの呪いの館バグ(昇天)が発覚し、動画が上がる
    30日 0時を過ぎ、日付が変わった後に修正パッチリリース(Ver1.11)
       昇天の修正とバランス調整が実施される。      
       しかし新たにのぶ子の超必殺技「死霊の阿波踊りin高円寺」の攻撃判定が
       画面左上に残ってしまうバグが発覚する。

  05月02日 ゲームVer表記を1.12に修正するパッチリリース
    12日 スヴェン開発進捗
    19日 MKV梅酒残り僅かの告知
    24日 スヴェン開発進捗2
    27日 スヴェンスクリーンショット公開 実装を6月上旬と告知

  06月16日 スヴェン実装(コマンド表、パッチ公開)
       死霊の阿波踊りin高円寺のバグも修正される。

  07月15日 イヴァン開発進捗(スクリーンショット公開
    22日 唐突にMKV 何でも!Q&Aコーナー を開始
       第01回 『於兎の秘密』

  08月02日 唐突にニコニコ動画に上げられたバグ動画の解説を掲載
    12日 イヴァン開発進捗2(短時間のプレイ動画掲載
       この更新を以って公式サイト、NEWSページ、MKV全体の更新が停止

  12月08日 サーバ料金未納のためMKV公式サイト閲覧不可に
    10日 MKV公式サイト復活(行進は停止したまま
 
  15年02月某日 有効期限切れドメインを他者が取得。
         訪問看護のナース求人の実情掲載開始
         ミリオンナイツヴァーミリオン終了。

ヴァリアブル・ジオ シリーズについてその①

今回は1993年からスタートした格闘ゲーム「ヴァリアブル・ジオ(以下V.G.)」シリーズ
についてそれぞれの特徴を簡単にまとめてみます。

■V.G. -ヴァリアブル・ジオ…PC-9800シリーズ 
・1993年7月9日発売 
・おススメ度:2 木村貴宏氏が好きなら是非。
記念すべきシリーズ第1作でキャラクターは総勢6名。
攻撃はパンチ、キックの2ボタンで強弱の区別は無く、キャンセルもないので格闘
ゲームとしての完成度は低くあまり真面目な対戦に耐える代物ではありません。
木村貴宏氏の原画はすばらしいのでそこは見る価値あり。

■ADVANCED V.G(以下A.V.G.).…PCエンジン(SCD)
・1994年7月発売
・おススメ度:3 対戦ツールとしてよりも、コレクションアイテムとして。
上記V.G.を家庭用に移植したもので18禁要素が排除された代わりにボスキャラを含め
5人の新キャラ追加と完全新規でのストーリーモードが追加。
プロの声優が起用されほぼフルボイスになる等CD-ROMの容量を活かしています。
攻撃に強弱が設定され、各技の性能が調整されたりとある程度格闘ゲームとしての
進化も見られますが、対戦ツールとしては厳しい出来です。
しかしただの移植から一歩踏み出し、以降のA.V.G.シリーズの橋頭堡となった記念
すべきタイトルです。

■V.G.II -姫神舞闘譚-…PC-9800シリーズ
・1994年11月発売
・おススメ度:1 新キャラ3人を見たい、という人だけが買えばいいと思います。 
初代V.G.の6人にA.V.G.ボス2名を除く3人と新キャラ3人を追加してキャラクターや背景
などグラフィックも全て新たに製作されて発売となった続編です。
キャンセルや超必殺技などが追加されゲームシステムも進化していますが、最も肝心
なゲーム部分の出来が非常に悪く、操作性や対戦バランスに難があり普通に対戦する
ことすら困難な完成度になってしまっています。
後に致命的な不具合の修正と新たにジオアタックゲージ(超必殺技ゲージ)や新技追加や
ゲームバランスの調整を施したVer2.1パッチが雑誌付録でリリースされました。


■スーパーヴァリアブル・ジオ… スーパーファミコン
・1995年7月発売
・おススメ度:2 PS,SSを持ってないけどどうしてもA.V.Gで対戦したいという人は。
PCE版A.V.G.の移植版ですがキャラグラフィックは全て描き起こされ、各キャラにほぼ
V.G.Ⅱ準拠の超必殺技が採用されています。
ROM容量の都合で対戦中以外のキャラクターボイスとストーリーモードが削除されて
おり、ストーリーモードにのみ登場するA.V.G.のボスキャラ2人も登場しません。
操作感覚は良好ですがキャラサイズも小さく、サウンドやSEも貧弱なので全体的には
盛り上がりに欠ける感じです。
ハードを持っているならPS版を購入したほうが良いです。

■ADVANCED V.G.…プレイステーション
・1996年4月発売
・おススメ度:3 SS版を買うくらいならこちらを。ちゃんと対戦できますよ。
こちらもPCE版A.V.G.の移植ですが、グラフィックはセルアニメ風のデザインで全て新たに描き起こされ、システムもPCE版とSFC版を融合させたものになっています。
SFC版では削除されていたストーリーモードやボスキャラ、対戦前後の掛け合いのキャラクターボイスも復活し新たに必殺技、超必殺技を与えられたキャラもいます。
ノックバックや操作感など、多少違和感を覚える箇所がないではないですがちゃんと遊ぶことのできるゲームになっています。

■ADVANCED V.G.…セガサターン
・1997年3月発売
・おススメ度:2 PS版を遊べない特別な事情がある方はこちらをご利用ください。
上記PS版の移植で基本的には同じものですが、1Pモードでのご褒美画像が復活するなどレーティング面でハードに合わせた要素が追加されています、が、移植度は低くPS版と
比較すると劣化しており、対戦ツールとしては厳しい完成度になっています。
ちなみにご褒美画像は何故かV.G.Ⅱの画像に服を着せるなどして修正したものを使用。
また、一部に当時開発中だったA.V.G.2のものが先行して使用されておりグラフィックが
ところどころでPS版から変更されています。

■ADVANCED V.G.2…プレイステーション
・1998年9月発売
・おススメ度:4 見つけたら手にとって遊んでほしいゲームです。
初代V.G.開発チームが携わったタイトルでもありA.V.Gの続編タイトルでA.V.Gのキャラ
9人に新キャラ5人(ボス含む)が追加され総勢14人のキャラが登場。
全キャラのグラフィックが大幅に描き直され、演出やエフェクトも派手にパワーアップ。
チェーンコンボや空中コンボ、ゲージを消費して発動するEX必殺や超必殺技など当時の
格闘ゲームのお約束をしっかり取り込んでかなりの進化をみせてくれます。
従来のタイトルに比べてシステムが一気に複雑化してはいますが、プラクティスモードが用意されておりコマンドや連続技の練習にも困ることはありません。
他にも完結編となるストーリーモードやタイムアタックモードなど1人プレイでも色々と楽しめる要素がしっかりと組み込まれています。
2017年5月よりPSアーカイブスには配信がスタートしたので入手が容易になりました。

■V.G.CUSTOM…Windows
・1999年2月発売 
・おススメ度:1 全タイトルやらないと気が済まない気質の方以外は避けてください。
登場キャラはA.V.G.の9人+A.V.G.2から1人(御剣珠緒)の計10人。
A.V.G.2の素材を使用してV.G.をリメイクしたような作風になっているため、外見こそ
A.V.G.2に似てはいますがシステムや操作性、ゲームバランスはA.V.G以下、V.G.Ⅱより
少しマシ程度で対戦ツールとしての価値は全くといっていいほどありません。
A.V.G.2開発後に初代スタッフが会社を去ったため、残された素材を流用して半ば無理
矢理にでっち上げたような、そんなゲームです。
ちなみに勝利時のご褒美画像は18禁でV.G.Ⅱのものをリファインして使用していますが
御剣珠緒は対戦でしか使えないのでご褒美画像が存在しません。

■V.G.MAX…Windows
・1999年9月発売 
・おススメ度:4 グラフィックの好き嫌いはあるけれど、遊んでほしいです。
登場キャラは初代V.G.の6名にA.V.G.2から御剣珠緒、新キャラ北条院雅子の全8名。
トーリーモードは無く対戦→ご褒美CG表示を繰り返して最後にEDが表示される1P
モード、VSモード、プラクティスモードのシンプルな構成。
キャラのデフォルメ化など各種グラフィック面では過去作に見劣りする部分が多く
ありますが、格闘ゲーム開発に強い有名サークルが開発に関わっており弱強の2ボタン
のシンプルな操作系でありながらチェーンコンボやEX必殺技、超必殺技等の要素も取り
入れられており、格闘ゲームとしての完成度は高いです。
なお本作ではキャラデザインが木村貴宏氏から是空とおる氏に交代しております。

これ以降もV.G.のタイトルを冠したゲームはいくつかリリースされていますが、それらは前述の通り格闘ゲームではなくアドベンチャーゲームとなっておりV.G.の世界観を用いた全く別のゲームとなっています。
今後は、折を見て上記タイトルの個別紹介等を出来ればと思います。

パワーアスリート メガドライブ版での変更点(追記に伴う独立記事化)

パワーアスリート SFC版 MD版の差異
SFC版よりやや遅れてリリースされたメガドライブ版パワーアスリートですが
変更点が数多くありだいぶプレイ感覚が異なります。
以下に体感での相違点を列挙してみたのでご参考までに。
なお1人用モードのパスワードはSFC、MD、GENESIS版は共通なのでハード間を
越えて使用可能。
SNES版は一部アルファベットが削除され、代わりに記号が配置されているため
他ハードのパスワードをそのまま入力することは出来なくなっています。
主にIやOなど数字と似たアルファベットが削除されているのでパスワード誤認を
防ぐための処置かと思われます。

・BGM,効果音がハードレベルに見合ったものに変更。
 全体的に音響関連はチープになってしまった。 ※詳細は後述

SFC版に比べて通常攻撃、必殺技の攻撃力が上方修正されている。
 通常技は約1.25倍、必殺技も通常技ほどではないが威力が上昇している。

 ex)それぞれジョーの攻撃でウォーレンをKOするまでに必要なヒット数
 MD版  パンチ 13 キック 13 スーパーノヴァ 7 気功拳 8
 SFC  パンチ 16 キック 16 スーパーノヴァ 8 気功拳 8

・必殺技に削りダメージが設定された(一部除く)
 SFC版ではCPUのバラキ、ニック、ランカーにのみ設定されていた必殺技
 ガード時の削りダメージが多くのキャラに設定され、CPU戦、対人戦の両方
 で機能するようになっている。


・攻撃ヒット・ガード時のノックバック増加
 画面端の相手に攻撃を当てた場合のノックバックが増加。
 これにより一部の必殺技後をヒット/ガードさせた後の状況が変化している。

・キャラクタ接触判定の変更
 同一ラインでニュートラル状態の相手を押し続けてもすり抜けなくなった。
 (SFC版は相手を押し続けると反対側へすり抜けてしまう。)

・勝利時の背景処理の差異
 SFC版は敗者と背景がモノクロ処理となりスコア集計が始まる。
 MD版は勝者以外のキャラ、背景が全て消え、黒い画面をバックにスコア集計。

・全体的なゲームスピードの向上
両機種でプレイしてみて顕著な差を感じるのがこの部分だと思われる。
MD版に比べるとSFC版は若干処理落ち気味なレベルだが速度に差がある。

MD版はほとんどのキャラのキャラクタの移動速度が高速化し、ジャンプも共通
でジャンプ高度が高くなりジャンプ上昇、下降の速度もあがっている。
またバックジャンプの飛距離が前方ジャンプとおなじ飛距離に変更されており
バックジャンプが使いやすくなった。
SFC版はリーヨン以外のキャラはバックジャンプの移動幅が前方ジャンプより
0,5キャラ分程狭くなっていたためバックジャンプで間合いを取りにくかった。

なお、ジャンプ前後幅がSFC版時代から同じだったリーヨンは変更が無い模様。

攻撃速度はSFC版と大差ないが、飛び道具、突進技など移動を伴う技の速度は
向上しておりSFC版よりも見切りづらくなっている。
この変更により対戦がスピーディなものになっている。

・バグが一部改善されている
SFC版であったバラキ・キメラの空中浮遊(※1)やダイビングローラー轢殺バグ
(※2)が発生しなくなっている。
※1
ファイヤーストームの硬直が切れた直後にダイビングローラーを入力すると空中に
浮いた状態でニュートラルポーズに戻る
※2
バラキ・キメラで百龍を投げた後、バウンドする百龍に特定のタイミングで必殺技の
ダイビングローラーを重ねる事でダイビングローラーのモーションが終わるまで
ダウン中の百龍に攻撃がヒットし続けて体力満タンからでも即死させることが可能。


・音声データの削減
SFC版では複数のパターンがあったボイスが統一、または削減されておりサウンド
テストからも削除されている。
(曲数はSFC版と同じだが、削除箇所は残ったボイスが割り当てられている)

■その他キャラ個別変更点など
ジョー
スーパーノヴァに削りダメージが設定
・ボイスが1段高い声に変更。
・リストバンドが赤から青、気功拳の色が青からグレーへ変更され、若干地味に。
・画面端でスーパーノヴァが地上ヒットした場合、ジョー側にノックバックが
 かかり着地点が後方にずれるようになった。(反撃を受けにくくなった)

ウォーレン
・投げボイスが変更
・ビッグウェンズディのため時間による移動距離が4段階→3段階に
・ノックバック増加により画面端を背負った相手に対してのビッグウェンズディが
 1段目ヒットで間合いが大きく開き、2段目がヒットしにくくなった。

ニック
・キラーネイル、ダンスストームに削りダメージが設定
・ボイスが1段高い声に変更。
・ノックバック増加によりダンスストーム1段目ヒット、ガード時に大きく間合いが
 離れるようになり、2発目以降が極端に当たりにくくなった。


リーヨン
・飛翔脚に削りダメージが設定
・震脚突、投げ技のボイス変更。飛翔脚のボイスも高くなっている。
・前後のジャンプ幅はSFC版から変更無し、移動速度が僅かに落ちている。
・ジャンプPの攻撃の軌跡が淡いピンクからグレーに変更。


バラキ・キメラ
・ダイビングローラーに削りダメージが設定
・投げ時のボイスが変更(多分使いまわし)
・ダイビングローラーのため時間による移動距離が3段階→2段階に。
・ノックバック増加で画面端ではダイビングローラー2段目がほぼヒットしなくなった


バグナド・ロフノスキ

・投げ時のボイスが変更(多分使いまわし)
・ノックバック増加により画面端でダブルアームをヒット、ガードさせた場合は
 大きく間合いが開くようになった。
 画面中央でヒットさせてもSFC版より僅かに間合いが開くようになっている。

舞王
・勝利ポーズ、投げ、煙舞、千髪突のボイスが変更(煙舞、千髪突は同じボイスに)
・ジャンプパンチ、ジャンプキックの攻撃の軌跡が大きく書き直されている
 (判定は変わらない模様)

百龍
・双飛龍に削りダメージが設定
・双飛龍を3回ヒット/ガードさせずらくなっておりほぼ2回しか当たらない。
 これにより中距離以近でガードさせると1段目と2段目の間に相手が前進できる位の
 間隔が生じるようになっており大きな隙が生まれるようになってしまった。
・ボイスが1音高いものに変更されている。
・投げられた後の食らい判定が消滅した為バラキに即死させられなくなった。