たのしいゲームの楽しみ方。

好きなゲームとか。格ゲーとかについて不定期に書き散らします。ついったのIDはdex93289677

Dogma2013 覚書  倉田 佐祐理


Dogma2013覚書 第2弾。
秋子さんより前に追加されてたけど旧版当時全く使わないまま終わってしまったので
今更プレイしなおしているさゆりさんについて。
※コマンド、技名の正式版が公開されていないので全て仮称です。
    更に言うなら、性能についても主観です。
 故に、ここに書かれていることは間違っている可能性大。

■倉田 佐祐理■
独自要素とし「AMMO(弾丸)ゲージ」が設定されており一部の攻撃発動時に消費する。
消費数は技により異なるが消費した弾丸はリロードで回復可能。
前ダッシュが距離の短いステップになっておりステップ中はジャンプ中と同じ扱いに
なり前ステップ中にジャンプ攻撃を出すことが可能。もちろん中段。
しかし接近戦で頼れる技が少ない為基本的には中距離以遠を保ち、ダウンを奪ってから
一気に攻め立てるキャラになる。
SP技の手榴弾を用いた地上ループコンボが距離を問わずいろいろな場面から入るので
一度チャンスをつかめば大ダメージ+起き攻めで一気にカタをつけられるのが強み。


通常技ピックアップ
5HP
前方に思い切り前進して金棒?を振り下ろす。
リーチは長いが本体ごと思い切り前進するため接近戦では使いにくい。
発生前モーション、技後の硬直を前後ステップやジャンプでもキャンセルできる。
密着していると相手に当たらず、背後に回ってしまう。

2HP
前方に向かって低い位置でナイフを投げる。ナイフが相手に触れれば戻りモーションを
各種コマンド技でキャンセル可能。
ただし一部姿勢が極端に低くなる攻撃や、下段の食らい判定が消失する小ジャンプを伴う
攻撃で回避されてしまう。回避されると硬直が長いため危険。

一部のキャラに対しては密着で振ると攻撃が当たらない(下記参照
・立ち状態で密着2HPが当たらないキャラ→澪、美汐、祐一、香里
・しゃがみ状態で密着2HPが当たらないキャラ→美汐、舞、祐一、くらたさん、香里
 ※香里については密着から2LKを1回ガードさせた後の間合いでも2HPが当たらない。
・ 特定条件化で密着2HPが当たらないキャラ
  あゆ→立ち状態には事前になんらかの攻撃をヒットorガードさせないと密着2HPが当たらない。
     あゆが1P 側にいるときは原則密着2HPは当たらない。
  栞 →ニュートラルポーズで体が前方に出ているグラフィックのときは密着2HPが当たらない。

  舞 →ラウンド開始後、最初の1発としてヒットorガードガードさせれば密着で当たる。
     それ以降は当たらない。

  北川→詳細条件は不明だが、原則密着2HPは当たらない(たまにあたる。
  
JHP 
ジャンプ、ステップの上昇中に攻撃を出すとナイフを下から上に振り上げる動作に、下降中に攻撃を
出すと斜め下に向けてナイフを振る動作になる。
下降中に出すHPは下方向に強くめくり判定も強いが相手ののけぞりが極端に短く設定されている。
そのためかなり低い打点で当ててもHKや2HPに繋ぐのが難しい。

5HK 
比較的発生の早い3段技で全箇所キャンセル可能かつ3段目が中段攻撃という優れもの。
相手の食らい状態と間合いによっては2段目が当たらないこともある。
HP系が特殊なキャラなので接近戦やコンボのつなぎで多用することになる。

■特殊技
6+LP 
前方にナイフを突き出す。
連打キャンセルは出来ないが通常LPよりリーチに優れる。
密着5HK3段ヒットから目押しで繋げることができるため、コンボの間合い調整等にも。


弾丸変更/リロード HP+HK 
入力後押しっぱなしにすることでキャラクタ上部に弾丸の種類が表示され、
任意の弾種が表示されているときにボタンを離すことでその弾丸が6発分装てんされるが
装てんモーション中に攻撃を受けた場合は弾丸変更/リロードは成立しない。

装てんされている弾丸の種類と残弾数はライフゲージ左下部のAMMOゲージで随時確認できる。
NORMAL→PiERCER→BEAN→EXPRODER→TOXiC→iNCENDiARY→AQUAの順に切り替わり
AQUAまで行くとAQUAが装てんされモーションが終了する。
弾数消費後、任意の弾丸をリロードしたいときは同じ弾種が表示されるまで入力を
続ける必要があるので注意。
※EXPRODERをリロードしたい場合は入力後再びEXPRODERが表示されるまで押し続ける。

NORMAL
単発の通常弾を装てんする。
一部のゲージ消費技で弾丸を消費するので最低でも常にこれを装てんしておきたい。
弾丸自体の性能よりも他のAMMOゲージ消費技の為の布石と考えていい。

PiERCER
多段判定(3ヒット)の貫通弾を装てんする。
ダウンは奪えないが、連続ヒットで相手との間合いを開けることが出来る。
ただし多段ヒットなのでリジェクションには注意すること。

BEAN
多分ビーンバック弾を装てんする。
威力は低いが飛距離が短く接近戦や起き攻めで使用するが使い勝手はイマイチ。
あまり使えないようなので、PiERCERかEXPRODER、またはNORMALに切り替えてしまいたい。

EXPRODER
ヒット時に爆発し、相手を吹き飛ばす炸裂弾を装てんする。
連続技に組み込むと安定したダメージが取れる為、極力EXPRODERを維持したいところ。

TOXiC
ガスを前方に撒き散らす弾丸を装てんする。1発撃つごとに弾丸を2消費する。
1発で展開されるガスは10ヒット前後でしゃがみ状態の相手に当てるとダウンする。
実戦で装てんできるギリギリのラインだが、コンボや攻めの布石など使い道は多い。

iNCENDiARY
多段ヒットする焼夷弾を装てんする。1発撃つごとに弾丸を2消費する。
ヒットすると相手を吹き飛ばしながら複数回ヒットしダウンさせる。

威力は非常に高いが、装てんするまでに掛かる時間が長く実戦で使う機会は少ない。

AQUA
多段判定の水鉄砲?弾を装てんする。
攻撃力はきわめて低いが相手に接触しても画面外に消えるまで多段の攻撃判定が発生し
続けるので拘束力が極めて高いが装てんするまでに掛かる時間為、実戦で使う機会は少ない。

必殺技一覧
射撃 236+P
LPは1発、HPはボタンを押すたび最大3発まで連射可能。HP版は発生が遅い代わりに前方へ
踏み込んでから撃つ為連続技に組み込みやすい。

NORMALからEXPRODERは1発ごとにAMMOゲージを1消費、TOXiC以降の弾種は1発ごとに
AMMOゲージを2消費する。

威力、ダウン等は装てんされる弾により異なり弾種によっては連続ヒットしない場合がある。
強化版は弾丸の属性によらずAMMOゲージを5発消費して巨大な弾丸を5連射する。
そのためゲージのほかにAMMOゲージが5発分以上ないと発動できない。

ナイフ投擲 空中で236+P
斜め下に向けてナイフを投擲。
LPは45度くらいの角度、HPは80度くらいの角度で前方にナイフを投擲し、
空中にいる間にもう一度Pボタンをおすと再度対応した角度でナイフを投擲。
強化版は両角度に向けて2本同時に投擲するが、再投擲はできないがヒット時相手をダウンさせる。
受身不能時間が長いので事前にコンボ前半のつなぎに使用する。
ヒットガードを問わず投擲したナイフは一定時間画面内に残り、SP技の起爆で爆発を起こすことが
出来る。
ただし地面に刺さったナイフは相手の飛び道具などで弾かれて位置が動くので注意。


スタンガン 214+P
多段判定のスタンガンを相手に押し付ける。
LPは発生が早いがダウンを奪えず、足払いで浮いた相手にも当たらない。
HPは発生が遅いもののヒット時相手は受身不能となり吹き飛び、画面端に当たれば
壁バウンドが発生する。

強ならリロード入力をしておけばEXPRODERの装てんまでは安定する。
強化版はLP並みの速度で発生し多段ヒットし、相手を吹き飛ばす(受身可能


ガ○ダムハンマー 63214+LP
3キャラ分ほど手前に向けてハンマーを叩きつける。
チェーン部分には攻撃判定が無く密着~1キャラほどの間合いではヒットせず
2キャラほどではヒット数が落ちる。
全10ヒットするがダウンは奪えず、硬直も程ほど長い。
これを使うならチェーンを使ったほうが状況が良い。


拘束チェーン 63214+HP
ハンマー同様のモーションでチェーンを伸ばし、触れた相手を捕らえる。
立ち、しゃがみ食らいの相手を捕らえた場合は相手を引き寄せ、空中食らいの
相手に当たった場合は自分の背後へ投げ飛ばす技に変わる。
地上で引き寄せた後は一部のEXや超必殺技、投げが入る。

強化版は状態を問わず空中食らいヒット時と同様に相手を背後に投げ飛ばす。
相手は受身が取れないのですぐにリロード入力をしておけばEXPRODERの装てん
までは
安定する。


チェーン振り回し 214+K
ガンダムハンマーの始動モーションを一定時間続け、そこに相手の上中段攻撃
が触れると相殺が発生する。下段はとることが出来ないので注意。
相殺モーションは一部の技でキャンセル可能。
HK版はLK版よりモーション持続が長い。EX版は存在しない。

ステップ 22+K(空中可)
前方ダッシュより移動距離の長い前方ステップを行う。
通常前ステ同様に空中判定になるが移行するまでが遅く、JLP以外は発生前
着地してしまう。

接触判定はなく相手の背後に回ることも出来るが、その場合はJLPも出せない。
空中版は高さによってはステップ後に空中技を出すことが出来るが相手を飛び越
しても技の方向は修正されない。


SP技
超ガ○ダムハンマー 641236+LP
ガ○ダムハンマーの強化版で最大48ヒット+ダウン。
発生後ハンマーが相手にヒットしないとじりじりと前方に移動し最終的には
画面端にまで到達するが、その間ずっとキャラは硬直しヒットが遅くなるほど
ヒット数が落ちていく。
射程距離は2キャラ以遠だが、2~2.5キャラほどだと途中からハンマーが貫通して
当たらなくなってしまう。
またヒット数がべらぼうに多い為長いコンボに組み込むとフィニッシュ直前で受身
を取られることがあるのであんまり使いたくは無い。


榴弾 641236+HP

複数回地面または相手にヒットしてバウンドしたのち爆発する柄付き手榴弾を放り投げる。
複数回バウンドしてから爆発する為に起き攻めや盾になるが、コンボの繋ぎとしてもとても有効。
発動にはゲージのほかに弾丸6発が必要。
この技のためにゲージと弾丸は常に確保しておきたい感じ。


ナイフ起爆 空中で214214+P

空中236P 等で地面に設置したナイフを爆発させ、縦方向に長い火柱を上げる。
画面にナイフが無いときでも発動できるがゲージを消費するだけの無駄行為になる。
発動にはゲージのほかに弾丸6発が必要。


DS技
22+LPLK
その場でコントで使うような爆弾のスイッチを押し込んでTOXiC弾のガスを大量に発生させる
攻撃範囲が広く、ヒット数が多いのでコンボ以外に起き上がりへの重ねにも使える。

22+HPHK
上記と似たような性能だがこちらは爆発を広範囲に起こすがヒット数が少ない。
威力が高いが発生前無敵がなく割り込みなどには一切使えない。
さらにはしゃがんだ相手にも当たらないという完全なコンボ専用技。

 

 

 

電撃FC 逢坂大河の事 コンボ編

気付いたらほぼサポコンしかやってなかった勢

本体のみ
・5C>AB3ヒット>236AB>41236BC
中央では236ABはフィニッシュ前にスパキャンのこと。
画面端では236ABフィニッシュで壁バウンドになるので
フィニッシュ部分をCAでキャンセルする。

・5C>AB(2ヒット目)>空中214AB>着地2Aor5A>236AB>CA
AB2段目をキャンセルするタイミングがシビア。
ヒットのタイミングによって裏表が変わるので注意。

・5C>AB3ヒット>236AB>5A>2C>236AB>CA
画面端限定。
EX地獄突きの壁バウンドからの5Aは遅めに拾わないと
2C>EX地獄突きがカス当たりになる。


切り札中コンボ
・密着2C>タメ5C4ヒット>5B>エリアル
ノーゲージからエリアルにいけます。それだけ。
・密着2C>タメ5C5ヒット>2A>5B>エリアル
画面端限定でノーゲージからエリアルにいけます。それだけ。


サポートコンボ(ましろ)
・5C>AB(1段目)>6S>エリアル
・5C>AB(1段目)>6S>214AB>起き攻め
・5C>AB(1段目)>6S>236AB>41236BC
インパクトとサポートを組み合わせた場合の基本。
EX雪ソリ特攻〆にするとサポート猫が上手く重なり起き攻めも一番安定する。
ダメージ優先なら無論CA〆。

・5C>AB(1段目)>6S>最大溜め236AB
地獄突き最大溜めを当てる事ができるコンボ。
2ゲージ消費で3割程度のダメージかつ、6Sのヒット位置によってスカることも。
基本密着から狙う。
黒雪姫、静雄あたりは状況次第では当たらないことがある。

・5C>AB(3段目)>236AB(1段目)>6S>溜め5C>41236BC
・5C>AB(3段目)>236AB(1段目)>6S>溜め5C>236AB>41236BC
・5C>6S>236AB>溜め5C>41236BC
・5C>6S>236AB>溜め5C>236AB>41236BC
溜め5Cを組み込んだコンボ。6S4段目ヒット後、僅かに待って落下してくる相手を
タメ5Cに引っ掛けないと5ヒット目の叩きつけが当たらないので注意。

サポートコンボ(ブギーポップ)
・2B>6S>5C>AB>236AB>5A>2C>236AB>6Sヒット>CA
画面端限定要5ゲージコンボ。

電撃FC 逢坂大河の事 必殺技編

大河の必殺技について。

・地獄突き・・・236+攻撃 
EXのみエクステンドアクション対応。
前進しながら連続で突きを繰り出しフィニッシュの突きが
ヒットすると相手は吹っ飛ぶ。
動作中はレバー前後で若干移動できるが、どのみちフィニッシュで
大きく相手に突っこんでいくため後退する意味はない。
ABC、EXによる性能の違いは基本的に打撃のヒット数と移動速度が
上昇し、通常版はフィニッシュで相手をふっとばし、EXはフィニッシュで
壁バウンドを誘発する
(ただし、立ち状態の相手に決めても拾うことは出来ない)
EXは溜め続ける事で技が変化し、フィニッシュモーションのみの単発技に
なり威力が上昇するほか、ヒット時は相手は受身不能でダウンする。
ただし吹っ飛び中は切り札ヒットと同じ扱いらしくそこから追い討ちは出来ない。
ガードされた際も切り札のように相手を遠くへ吹っ飛ばす事ができる。

・雪ソリ特攻214+攻撃 ※空中可
ソリに乗って特攻する打撃技で、ヒットすると相手を吹っ飛ばす。
大河+ソリとモーション後半の吹っ飛ぶソリの両方に判定があり、位置関係に
よってはソリ部分がヒットした後に追い討ちを入れることも可能。
ボタンにより挙動が変わりEXは空中版に近い軌道になり移動速度が高速化する。
A・・・真横に一定距離滑った後に転倒し、ソリを飛ばす。
B・・・真横に一定距離滑った後、斜め上に飛びあがってからソリを飛ばす。
C・・・真横に一定距離滑った後、斜め上に飛びあがってからソリを飛ばす。
   B版よりも発生が遅いが、ソリ部分ヒット後に追い討ちが可能。
着地(というかソリ部分のヒット)をキャンセルしてCAで拾うことも可能。
ガードされると隙が大きいので注意。

空中版は斜め上に向かって飛び上がるような軌道を取り、ヒット後着地まで
大河は動けず相手も受身を取ることができるため、位置関係を把握しておかないと
ダメージは取れても有利状況を持続できない事がある。
EX版はABの2段目などから低い位置で当てれば着地後に拾うことも出来る。

・殴り込みじゃあああっ!・・・AB
全3段のインパクトスキル。3段目ヒットで相手は吹っ飛ぶが受身可能。
移動速度は標準的でヒット時も攻撃間隔が広くサポートキャンセル等がつなぎやすいが
2段目と3段目の間にキャラによっては5Aで割り込めるほどの隙がありキャンセルや
切り札でフォローするタイミングが難しくもある。
2段目ヒットの時点で相手を浮かせるため、切り札を当てる事もできる。

・タイガーアッパー 2AB
木刀を振り上げて斜め上に上昇する。横方向への伸びが割と凄いのだが他キャラの
ABとかち合うと余裕で負けることが多いためつかう機会は少ない気がする。

CA
・むかつくんじゃぁあああ!・・・41236+BC
震脚で前方4~5キャラ分、大河の顔の高さくらいまでの攻撃判定を発生させ、相手が
食らった場合演出に移行する乱舞的なアレ。
威力は高めだが始動技の判定故に空中の相手に当てにくく、恐らく下段ですらない。
コンボに組み込む際は相手の位置を確認しておかないと余裕でスカる。

竜虎乱撃・・・63214+BC
普通の乱舞CA。強いて言うなら最後の大河が可愛いくらい。

切り札
無視すんなああ!・・・A+C
中段飛び道具なのだがエフェクトから攻撃判定発生までが遅く、割と見てから立てる。
横方向の伸びは随一なのでコンボに組み込んで切り札状態に行くための物と割り切っても
いいのかもしれない。

 

 

電撃FC 逢坂大河の事 通常技編

電撃FCに逢坂大河が追加されたので触ってきました。
その感触などしたためる。

まずは通常技編

・5A
早いが短いパンチ。しゃがんでいる相手にも当たる。
2Aの発生が遅いため接近戦ではこちらを多用する。

・2A
発生が遅い代わりにリーチが長い足払い。
他キャラの感覚で振ると発生で打ち負けることがあるので起き攻めや
連続技に用いる以外は5Aから繋ぐべき技。

・JA
飛び膝蹴り。下方向にそれなりに強い。

・5B
金属バットを横一線になぎ払う。発生は早くも遅くもない。
見た目の割に攻撃判定の位置が高い為、対空にも使える。
ジャンプキャンセル可能。

・2B
かばん?で足元をなぎ払う。
5Bと同程度の発生だが若干リーチに優れている感じがあるので
連続技にはこちらを組み込む。ジャンプキャンセル可能。
密着ヒットからC雪ソリ特攻に繋がる。

・JB
空中で横方向に長い攻撃を振る。
静雄のJBと似たような感覚で使う。下方向に弱いのも同様。

・5C ※エクステンドアクション対応
コードに繋がれたマイクを叩きつける攻撃でリーチが長い。
エクステンドアクションによりその場で複数回攻撃判定の発生するコード振り回し
から更にリーチの伸びたマイクを叩きつける。
内訳はコード振り回し部分で4ヒット+マイク叩きつけ1ヒット
(ラウンドスタート時の間合いでギリギリスカる位のリーチになる)
エクステンド時はマイク部分のヒットでその場ダウン。CA等が繋がる。

・2C
椅子を振り上げる打撃技でヒットしても相手をダウンさせる事はできない。
見た目は対空になりそうだが上方向の判定が薄いため対空としては機能しない。
切り札時は2Cから5Cに繋がないとリーチの差で繋がらない事がある。
なんか良いところが見当たらない。

・JC ※エクステンドアクション対応
ラケットをほぼ真下に振り下ろす。下方向に強く、めくりも可能。
だが上方向の判定が薄く、エリアルで段数を稼ぐと拾いきれなくなる。
エクステンドアクションによりラケットから斜め前方に急角度で飛び出す飛び道具
判定のバトミントンの羽を打ち出す。
硬直は通常のジャンプ攻撃と変わらないが下りで出すと羽が出る前に着地してしまう
ので基本的に上りかジャンプ頂点で入力する。
基本的には接近戦からの仕切り直しをしたいときに5B,2Bからジャンプキャンセルで
後方に飛び、相手を近づかせないために振る感じになる、のかな?

電撃FIGHTING CLIMAXのポテンシャルのこと キリト編

いまさらキリト君のポテンシャルについて調べてきたので
自分用備忘録としてここに記す。

発動条件:1ラウンド中に攻撃を30回ヒットさせる。
       ※ラウンド毎にカウントはクリアされる。
発動時間:10カウント
発動効果:攻撃力20%向上
発動条件に関る行動
対戦相手本体に通常攻撃、必殺技、投げ、クライマックスアーツをヒットさせる。
こちらのサポートが当てた攻撃や相手のサポートに当たった攻撃はカウントされない

 備 考
・”技1つにつき1ヒット”とカウントされているため通常技のヒット数が倍になる切り札状態で当てても
1ヒットのカウント、必殺技、CAは多段のどこから当たっても
1ヒットのみカウントされる。
 (切り札中の派生は個別にカウントされる)
・投げやダウン追い討ちもカウントの対象となる。

カウントの例)
①2A>B>C>236C(3ヒット)>66B
コンボ的には7ヒットとなる連続技だが、ポテンシャルのカウントは2A、5B、5C、236C、66Bの5つの
技を相手に当てているため5ヒットのカウントとなる。

②投げ>2A×2>2B>スピニングシールド
コンボ的には投げを含めて11ヒットほどになるが、ポテンシャルカウントは投げ、2A
2A2B、スピニン
グシールドの5つを相手に当てているため5ヒットのカウントになる。

③2A
>5B>5C>6S>236C>切り札>2A>2A>5C>236C>8C>4C(3)>6C>214AB>6Sヒット>コンボブラスト>SSB
コンボ的には確か63ヒットくらいだが、6回の通常技、派生含め6回の必殺技、1回づつブラスト、
クライマックスアーツが当たっているため14カウントとなる。

ダウン追い討ち、切り札コンボを組み合わせればカウントクリアは現実的。
効果は非常に高く火力が如実に上がるが狙ったタイミングで発動させるのは厳しいかも。
ついった上では1コンボ19カウントの連続技も見かけた。

電撃FIGHTING CLIMAXのコンボのこと キリト編

最近キリトくんを使い始めたのでキリトの立ち回りとかサポコンとか。
サポはブギーポップがメイン、サブがセルティなのだが最近はセルティはご無沙汰。
故にブギポさんのみの記載にしていくスタイル。

ブギーポップの性能

それぞれの技が癖のある性能を持っており、
サポートゲージの回復速度も遅いため
とっさの反撃やフォローにはあまり向いておらず連携や起き攻め、コンボのために
「技を
予め置いておく」使い方が求められる。


5
S
プレイヤーの2キャラほど前方に攻撃判定を持つ糸を発生させる。発生は早めだが
入力から攻撃判定が発生するまでのラグはあるので、コンボや連携、フォローに組み込む
ときは考慮しておく必要があり、ヒットした場合は相手を打ち上げるので追い討ち可能。
サポートゲージの回復速度は並?で回転率もそこそこ良い。


6S
空中ガード不能かつ補正の掛からない固定ダメージで削りダメージも大きいが発生が非常に遅い。
(入力成立の暗転から判定発生までゲーム内カウントで7カウント)
コンボの途中に上手く組み込めば
相手の起き上がりに重なり、確実に削りダメージを与えながら
相手を地上に縛り付けられるが、
サポートゲージの回復が遅く回転率は非常に悪いので繰り返し
攻めていくことは出来ない。
また暗転後も発生保証は一切なく入力成立から発生までにプレイヤーが投げ(投げぬけを含む)や
攻撃を食らったりするとそこでサポートが打ち消された事になってしまう。
無理に使わなくてもいいけど、ついつい使いたくなる。

ブギーポップ絡みのコンボ・連携
投げ>2C>5S
・相手の起き上がり時に僅かに遅れて5Sが発生するようになる連携。
 起き上がりにジャンプで逃げようとしても引っかかるタイミングになる。

JB>JC>ストーム>5S>JB>JC>ストーム
・ストームの回転切り2~3発目あたりでサポキャンすると切り落とし後に5Sの
  糸がヒットして拾いなおせるようになるが、
 ヒット数を欲張ると繋がらないので
 早めにとストームで落としておく。

5B>5C>>Cスクエア(2ヒット)>5S>スクエア2ヒット>5Sヒット>エリアル
・スクエアの1~2ヒットめの間にサポートキャンセルで5Sを入力する。
 5Sヒット後に地上技を挟むと受身を取られるので直接ジャンプ攻撃へ。

5B>5
C>5S>ヴォーパル>5Sヒット>垂直JC>EXストーム>着地切り札
>ヴォーパル>コンボブラスト>ヴォーパル>スタバ
(要3ゲージ+切り札1つ+ブラストゲージ)
・5ABのインパクトスキルを3回組み込むコンボでダメージ5割程度。
 威力は落ちるが切り札後は2A>5B>スタバ、ヴォーパル>スタバでも良い。
 というかそちらの方が効率が良い。

■切り札中のコンボ
5B>5C>>Cスクエア(2ヒット)>5S>スクエア2ヒット>派生8C>派生6C(2ヒット)
>5S>派生6C2ヒット>5Sヒット>JB>JC>EXストーム
・スクエア派生から安定して拾えるコンボ。

■6S組み込み
5
C>6S>スクエア(3ヒット)>切り札発動>2A×2>5C>Cスクエア>派生8C>
派生>4C(3ヒット)>派生6C(4ヒット)>EXスピニング>6Sヒット>コンボブラスト>
ヴォーパル>スタバ(要3ゲージ+切り札1つ+ブラストゲージ)
・発生の遅い6Sを組み込むためのコンボ。
 途中の刻みを変えたり派生のキャンセルタイミングを間違えると6Sがヒットしない場合や
 6Sヒット時に間合いが離れてブラストが当たらなくなるので注意。

 5C>6S>Cスクエアの入力がしっかりできれば地上ならどこからでも体力5割を奪えるという
 タダのネタコン。
起点を2A>2Bからにしても繋がる。

5C>6S>スクエア(3ヒット)>切り札発動>2A×2>5C>Cスクエア>派生8C>
派生>4C(3ヒット)>派生6C(4ヒット)>EXスピニング>6Sヒット>切り札発動>
パワーアップブラスト(要3ゲージ+切り札2つ+ブラストゲージ)
・上記のコンボの〆をパワーアップブラストに切り替えたもの。
 パワブラ前に切り札を挟まないとコンボブラストになるか連続ヒットしない。
 2ゲージ+αを得るために切り札を捨てる侠のコンボ。

 

ラッシングビート乱 複製都市(SFC/92年12月22日発売)の簡易紹介

今回の紹介はジャレコからSFC向けに発売されたベルトスクロールアクションゲーム
「ラッシングビート乱 複製都市」。
同年3月27日に発売された「ラッシングビート」の続編であり、ファイナルファイトの亜流から脱し切れなかった前作から飛躍的な進化を遂げている。
ゲーム中のキャラサイズこそ小さめだが、代わりに大量に出現する敵をさまざまな状況で追い討ちが可能な連続攻撃システムを活用して立て続けに、一まとめに攻撃しながら撃破して進んで行くゲーム性はファイナルファイトとは異なった爽快感を生み出すことに成功している。と思う。

本作の特徴は抜粋すると以下の通り。
・プレイヤーキャラは性能の全く異なる5人から選択可能
前作ではバランスとパワーの2キャラだったのに対し、今作ではバランスタイプの「リック」とパワータイプの「ビルド」の加え、スピードタイプの忍者キャラ「華斬(カザン)」、バランスとスピードの中間キャラの女子レスラー「ウェンディ」、バランスとパワーの中間キャラの骨法使い「ロードJ」が存在し、完全に性能の異なる5キャラからプレイヤーを選ぶことが出来る。
これは当時の家庭用ベルトスクロールでは画期的な人数であった。

・必殺技の用途の変化
前作での必殺技は全身無敵で周囲の敵を吹き飛ばすいわゆるメガクラッシュ的な緊急回避攻撃であったが
今回は
 ・リック…敵を吸い込むパンチの高速連打→アッパーでフィニッシュする打撃
 ・ビルド…その場でラリアットからオーラを放つ短距離飛び道具
 ・華斬… 自分を中心に画面両端まで攻撃判定が及ぶ無敵つき広範囲攻撃
 ・ウェンディ…高速で前方宙返りからのカカト落としを放つ突進技
 ・ロードJ…自分の周囲に電撃を放ち自分の周りの敵をダウンさせる範囲攻撃
とキャラごと性質が全く異なる固有必殺技となっている。
必殺技は使用すると体力を消費するため気軽に連続技に組み込むことは出来ないが
消費した体力は一定時間待機することで最後の1回分の消費体力のみが回復する。
なお、ほとんどのキャラの必殺技には無敵が存在しないので緊急回避的に使用できる
のは華斬かロードJの必殺技のみとなり、一方的な被弾を回避する手段は一般的には後述の怒りモードが担うことになった。

・吹っ飛んだ相手、ダウンした相手への追い討ちが可能
ダウンした相手を攻撃する専用のダウン攻撃が全キャラに用意されているほかダッシュ攻撃や必殺技でもダウンした相手や吹っ飛んだ相手への攻撃が可能。
これによりボタン連打のコンビネーション>ダッシュ攻撃>ダウン攻撃、投げ>ダッシュ攻撃といった連続技が成立し爽快感のある連続攻撃が可能。
なお、プレイヤーが吹っ飛んだ場合も敵と同様に食らい判定が残るので複数の敵に囲まれると複数の敵によって華麗なコンボを食らう危険性もある。

・ダメージ蓄積で無敵の反撃タイム「怒りモード」発動
前作「ラッシングビート」から存在する本シリーズのオリジナル要素。
定量のダメージを受けると自動的に発動し、一定時間経過するまで穴やビルの谷間といった地形によるダメージ以外でダウンすることはなく、敵の攻撃の一切を無効化して一方的に攻撃することが可能になる。
更に怒りモード中は各キャラ特定の投げ技が通称「怒り投げ」に強化され攻撃力の上昇、投げの演出が派手になり多くの敵を巻き込みやすくなるなどの強化が行われる。
今回は必殺技にメガクラッシュ的役割が与えられていないため、場合によっては状況打破のために敢えてダメージを受けて怒りモードに入る必要も。

といった感じ。

逆に難点は
・敵の数が多く、耐久力が高い敵が多い。
大量の雑魚を蹴散らして進むのがベルトスクロールの魅力とはいえ、中盤以降はフルコンボを数セット叩き込んでも倒せず、中~遠距離からは突進技、至近距離では高威力の投げを仕掛けてくる上に耐久力も高い大型の敵が頻繁に複数で登場する。
更にスピードタイプの敵も護衛で出現することが多いため、上手く処理していかないとあっという間に体力と残機を奪われていく。

・ステージが無駄に長い。
全4面とステージ数は少ないが、代わりに各ステージの道中が長く最終ステージは敵の多さに反するバリエーションの少なさと相まって道中ちょっと食傷気味になるくらいには作業的になってしまう。

・食らいモーションが長く、更に無敵時間が一切ない。
敵の攻撃を食らった際の仰け反り時間が長く、敵の攻撃サイクルが速いこともあって敵が固まっているところで1回殴られると他の敵の攻撃もそれに重なり、こちらがダウンするまで延々と殴られる。
(殴られた時の効果音が重いのである意味爽快感のある効果音は聞ける)
ベルトスクロールのセオリーではこうなる前にワンパンチ貰った時点でメガクラッシュを発動し、フルボッコにされるのを回避するものだが、このゲームには食らい中に出せる必殺技が存在しないため立ち状態で殴られると非常に危険。
フルボッコされた後は大体起き上がった時点で怒りモードに入るので反撃は出来るが、失う体力が大きすぎるのでストレスが溜まる。

・一部プレイヤーキャラの性能差が大きすぎる。(一番の問題でもある)

ウェンディとか割と絶望的。
通常技、必殺技、怒り投げと全てにおいて微妙な性能で1人でプレイするのは辛い。
特に怒り投げの性能差がプレイしやすさに大きな影響を与えている。
地形として存在する穴(主にビルの谷間やエレベーターの外)へ敵を放り込むと敵は即死する仕様なので敵を大きく画面外に投げ飛ばすリック、華斬、Jの怒り投げは位置取りさえしっかり行えば投げ成功=敵は死ぬ、失敗しても画面外に追いやることは出来るので一時的に敵の数を減らせる優秀な技なのだが、ビルド、ウェンディの怒り投げは垂直に高く飛んでからのタイガードライバーパワーボムなので仕掛けた敵に大ダメージを与える事は自体は可能だが演出の長さもあって怒り投げを決められる回数も少なく、倒せなければ画面内の敵を減らすこともできない。
それでもビルドは隠し技がチート性能なのでそれに頼ればクリアは楽なのだが、隠し技などないウェンディには哀しみしか残されていない。

■総評■
多くの敵をなぎ倒す爽快感を得られる代わりに敵の多さと耐久力の高さ、道中の
長さといった粘り強さも求められるゲームだが、2人同時プレイを行うと難点が
ある程度中和されとても遊べるバランスのゲームに変貌する。
ラッシングビート乱の真価は2人同時プレイにあるといっても過言ではない。
一緒にプレイしてくれる誰かがいるなら、このゲームをやらないのは損だ。
そう言いたい位好きなゲームです。