たのしいゲームの楽しみ方。

好きなゲームとか。格ゲーとかについて不定期に書き散らします。ついったのIDはdex93289677

電撃FC 逢坂大河の事 必殺技編

大河の必殺技について。

・地獄突き・・・236+攻撃 
EXのみエクステンドアクション対応。
前進しながら連続で突きを繰り出しフィニッシュの突きが
ヒットすると相手は吹っ飛ぶ。
動作中はレバー前後で若干移動できるが、どのみちフィニッシュで
大きく相手に突っこんでいくため後退する意味はない。
ABC、EXによる性能の違いは基本的に打撃のヒット数と移動速度が
上昇し、通常版はフィニッシュで相手をふっとばし、EXはフィニッシュで
壁バウンドを誘発する
(ただし、立ち状態の相手に決めても拾うことは出来ない)
EXは溜め続ける事で技が変化し、フィニッシュモーションのみの単発技に
なり威力が上昇するほか、ヒット時は相手は受身不能でダウンする。
ただし吹っ飛び中は切り札ヒットと同じ扱いらしくそこから追い討ちは出来ない。
ガードされた際も切り札のように相手を遠くへ吹っ飛ばす事ができる。

・雪ソリ特攻214+攻撃 ※空中可
ソリに乗って特攻する打撃技で、ヒットすると相手を吹っ飛ばす。
大河+ソリとモーション後半の吹っ飛ぶソリの両方に判定があり、位置関係に
よってはソリ部分がヒットした後に追い討ちを入れることも可能。
ボタンにより挙動が変わりEXは空中版に近い軌道になり移動速度が高速化する。
A・・・真横に一定距離滑った後に転倒し、ソリを飛ばす。
B・・・真横に一定距離滑った後、斜め上に飛びあがってからソリを飛ばす。
C・・・真横に一定距離滑った後、斜め上に飛びあがってからソリを飛ばす。
   B版よりも発生が遅いが、ソリ部分ヒット後に追い討ちが可能。
着地(というかソリ部分のヒット)をキャンセルしてCAで拾うことも可能。
ガードされると隙が大きいので注意。

空中版は斜め上に向かって飛び上がるような軌道を取り、ヒット後着地まで
大河は動けず相手も受身を取ることができるため、位置関係を把握しておかないと
ダメージは取れても有利状況を持続できない事がある。
EX版はABの2段目などから低い位置で当てれば着地後に拾うことも出来る。

・殴り込みじゃあああっ!・・・AB
全3段のインパクトスキル。3段目ヒットで相手は吹っ飛ぶが受身可能。
移動速度は標準的でヒット時も攻撃間隔が広くサポートキャンセル等がつなぎやすいが
2段目と3段目の間にキャラによっては5Aで割り込めるほどの隙がありキャンセルや
切り札でフォローするタイミングが難しくもある。
2段目ヒットの時点で相手を浮かせるため、切り札を当てる事もできる。

・タイガーアッパー 2AB
木刀を振り上げて斜め上に上昇する。横方向への伸びが割と凄いのだが他キャラの
ABとかち合うと余裕で負けることが多いためつかう機会は少ない気がする。

CA
・むかつくんじゃぁあああ!・・・41236+BC
震脚で前方4~5キャラ分、大河の顔の高さくらいまでの攻撃判定を発生させ、相手が
食らった場合演出に移行する乱舞的なアレ。
威力は高めだが始動技の判定故に空中の相手に当てにくく、恐らく下段ですらない。
コンボに組み込む際は相手の位置を確認しておかないと余裕でスカる。

竜虎乱撃・・・63214+BC
普通の乱舞CA。強いて言うなら最後の大河が可愛いくらい。

切り札
無視すんなああ!・・・A+C
中段飛び道具なのだがエフェクトから攻撃判定発生までが遅く、割と見てから立てる。
横方向の伸びは随一なのでコンボに組み込んで切り札状態に行くための物と割り切っても
いいのかもしれない。

 

 

電撃FC 逢坂大河の事 通常技編

電撃FCに逢坂大河が追加されたので触ってきました。
その感触などしたためる。

まずは通常技編

・5A
早いが短いパンチ。しゃがんでいる相手にも当たる。
2Aの発生が遅いため接近戦ではこちらを多用する。

・2A
発生が遅い代わりにリーチが長い足払い。
他キャラの感覚で振ると発生で打ち負けることがあるので起き攻めや
連続技に用いる以外は5Aから繋ぐべき技。

・JA
飛び膝蹴り。下方向にそれなりに強い。

・5B
金属バットを横一線になぎ払う。発生は早くも遅くもない。
見た目の割に攻撃判定の位置が高い為、対空にも使える。
ジャンプキャンセル可能。

・2B
かばん?で足元をなぎ払う。
5Bと同程度の発生だが若干リーチに優れている感じがあるので
連続技にはこちらを組み込む。ジャンプキャンセル可能。
密着ヒットからC雪ソリ特攻に繋がる。

・JB
空中で横方向に長い攻撃を振る。
静雄のJBと似たような感覚で使う。下方向に弱いのも同様。

・5C ※エクステンドアクション対応
コードに繋がれたマイクを叩きつける攻撃でリーチが長い。
エクステンドアクションによりその場で複数回攻撃判定の発生するコード振り回し
から更にリーチの伸びたマイクを叩きつける。
内訳はコード振り回し部分で4ヒット+マイク叩きつけ1ヒット
(ラウンドスタート時の間合いでギリギリスカる位のリーチになる)
エクステンド時はマイク部分のヒットでその場ダウン。CA等が繋がる。

・2C
椅子を振り上げる打撃技でヒットしても相手をダウンさせる事はできない。
見た目は対空になりそうだが上方向の判定が薄いため対空としては機能しない。
切り札時は2Cから5Cに繋がないとリーチの差で繋がらない事がある。
なんか良いところが見当たらない。

・JC ※エクステンドアクション対応
ラケットをほぼ真下に振り下ろす。下方向に強く、めくりも可能。
だが上方向の判定が薄く、エリアルで段数を稼ぐと拾いきれなくなる。
エクステンドアクションによりラケットから斜め前方に急角度で飛び出す飛び道具
判定のバトミントンの羽を打ち出す。
硬直は通常のジャンプ攻撃と変わらないが下りで出すと羽が出る前に着地してしまう
ので基本的に上りかジャンプ頂点で入力する。
基本的には接近戦からの仕切り直しをしたいときに5B,2Bからジャンプキャンセルで
後方に飛び、相手を近づかせないために振る感じになる、のかな?

電撃FIGHTING CLIMAXのポテンシャルのこと キリト編

いまさらキリト君のポテンシャルについて調べてきたので
自分用備忘録としてここに記す。

発動条件:1ラウンド中に攻撃を30回ヒットさせる。
       ※ラウンド毎にカウントはクリアされる。
発動時間:10カウント
発動効果:攻撃力20%向上
発動条件に関る行動
対戦相手本体に通常攻撃、必殺技、投げ、クライマックスアーツをヒットさせる。
こちらのサポートが当てた攻撃や相手のサポートに当たった攻撃はカウントされない

 備 考
・”技1つにつき1ヒット”とカウントされているため通常技のヒット数が倍になる切り札状態で当てても
1ヒットのカウント、必殺技、CAは多段のどこから当たっても
1ヒットのみカウントされる。
 (切り札中の派生は個別にカウントされる)
・投げやダウン追い討ちもカウントの対象となる。

カウントの例)
①2A>B>C>236C(3ヒット)>66B
コンボ的には7ヒットとなる連続技だが、ポテンシャルのカウントは2A、5B、5C、236C、66Bの5つの
技を相手に当てているため5ヒットのカウントとなる。

②投げ>2A×2>2B>スピニングシールド
コンボ的には投げを含めて11ヒットほどになるが、ポテンシャルカウントは投げ、2A
2A2B、スピニン
グシールドの5つを相手に当てているため5ヒットのカウントになる。

③2A
>5B>5C>6S>236C>切り札>2A>2A>5C>236C>8C>4C(3)>6C>214AB>6Sヒット>コンボブラスト>SSB
コンボ的には確か63ヒットくらいだが、6回の通常技、派生含め6回の必殺技、1回づつブラスト、
クライマックスアーツが当たっているため14カウントとなる。

ダウン追い討ち、切り札コンボを組み合わせればカウントクリアは現実的。
効果は非常に高く火力が如実に上がるが狙ったタイミングで発動させるのは厳しいかも。
ついった上では1コンボ19カウントの連続技も見かけた。

電撃FIGHTING CLIMAXのコンボのこと キリト編

最近キリトくんを使い始めたのでキリトの立ち回りとかサポコンとか。
サポはブギーポップがメイン、サブがセルティなのだが最近はセルティはご無沙汰。
故にブギポさんのみの記載にしていくスタイル。

ブギーポップの性能

それぞれの技が癖のある性能を持っており、
サポートゲージの回復速度も遅いため
とっさの反撃やフォローにはあまり向いておらず連携や起き攻め、コンボのために
「技を
予め置いておく」使い方が求められる。


5
S
プレイヤーの2キャラほど前方に攻撃判定を持つ糸を発生させる。発生は早めだが
入力から攻撃判定が発生するまでのラグはあるので、コンボや連携、フォローに組み込む
ときは考慮しておく必要があり、ヒットした場合は相手を打ち上げるので追い討ち可能。
サポートゲージの回復速度は並?で回転率もそこそこ良い。


6S
空中ガード不能かつ補正の掛からない固定ダメージで削りダメージも大きいが発生が非常に遅い。
(入力成立の暗転から判定発生までゲーム内カウントで7カウント)
コンボの途中に上手く組み込めば
相手の起き上がりに重なり、確実に削りダメージを与えながら
相手を地上に縛り付けられるが、
サポートゲージの回復が遅く回転率は非常に悪いので繰り返し
攻めていくことは出来ない。
また暗転後も発生保証は一切なく入力成立から発生までにプレイヤーが投げ(投げぬけを含む)や
攻撃を食らったりするとそこでサポートが打ち消された事になってしまう。
無理に使わなくてもいいけど、ついつい使いたくなる。

ブギーポップ絡みのコンボ・連携
投げ>2C>5S
・相手の起き上がり時に僅かに遅れて5Sが発生するようになる連携。
 起き上がりにジャンプで逃げようとしても引っかかるタイミングになる。

JB>JC>ストーム>5S>JB>JC>ストーム
・ストームの回転切り2~3発目あたりでサポキャンすると切り落とし後に5Sの
  糸がヒットして拾いなおせるようになるが、
 ヒット数を欲張ると繋がらないので
 早めにとストームで落としておく。

5B>5C>>Cスクエア(2ヒット)>5S>スクエア2ヒット>5Sヒット>エリアル
・スクエアの1~2ヒットめの間にサポートキャンセルで5Sを入力する。
 5Sヒット後に地上技を挟むと受身を取られるので直接ジャンプ攻撃へ。

5B>5
C>5S>ヴォーパル>5Sヒット>垂直JC>EXストーム>着地切り札
>ヴォーパル>コンボブラスト>ヴォーパル>スタバ
(要3ゲージ+切り札1つ+ブラストゲージ)
・5ABのインパクトスキルを3回組み込むコンボでダメージ5割程度。
 威力は落ちるが切り札後は2A>5B>スタバ、ヴォーパル>スタバでも良い。
 というかそちらの方が効率が良い。

■切り札中のコンボ
5B>5C>>Cスクエア(2ヒット)>5S>スクエア2ヒット>派生8C>派生6C(2ヒット)
>5S>派生6C2ヒット>5Sヒット>JB>JC>EXストーム
・スクエア派生から安定して拾えるコンボ。

■6S組み込み
5
C>6S>スクエア(3ヒット)>切り札発動>2A×2>5C>Cスクエア>派生8C>
派生>4C(3ヒット)>派生6C(4ヒット)>EXスピニング>6Sヒット>コンボブラスト>
ヴォーパル>スタバ(要3ゲージ+切り札1つ+ブラストゲージ)
・発生の遅い6Sを組み込むためのコンボ。
 途中の刻みを変えたり派生のキャンセルタイミングを間違えると6Sがヒットしない場合や
 6Sヒット時に間合いが離れてブラストが当たらなくなるので注意。

 5C>6S>Cスクエアの入力がしっかりできれば地上ならどこからでも体力5割を奪えるという
 タダのネタコン。
起点を2A>2Bからにしても繋がる。

5C>6S>スクエア(3ヒット)>切り札発動>2A×2>5C>Cスクエア>派生8C>
派生>4C(3ヒット)>派生6C(4ヒット)>EXスピニング>6Sヒット>切り札発動>
パワーアップブラスト(要3ゲージ+切り札2つ+ブラストゲージ)
・上記のコンボの〆をパワーアップブラストに切り替えたもの。
 パワブラ前に切り札を挟まないとコンボブラストになるか連続ヒットしない。
 2ゲージ+αを得るために切り札を捨てる侠のコンボ。

 

ラッシングビート乱 複製都市(SFC/92年12月22日発売)の簡易紹介

今回の紹介はジャレコからSFC向けに発売されたベルトスクロールアクションゲーム
「ラッシングビート乱 複製都市」。
同年3月27日に発売された「ラッシングビート」の続編であり、ファイナルファイトの亜流から脱し切れなかった前作から飛躍的な進化を遂げている。
ゲーム中のキャラサイズこそ小さめだが、代わりに大量に出現する敵をさまざまな状況で追い討ちが可能な連続攻撃システムを活用して立て続けに、一まとめに攻撃しながら撃破して進んで行くゲーム性はファイナルファイトとは異なった爽快感を生み出すことに成功している。と思う。

本作の特徴は抜粋すると以下の通り。
・プレイヤーキャラは性能の全く異なる5人から選択可能
前作ではバランスとパワーの2キャラだったのに対し、今作ではバランスタイプの「リック」とパワータイプの「ビルド」の加え、スピードタイプの忍者キャラ「華斬(カザン)」、バランスとスピードの中間キャラの女子レスラー「ウェンディ」、バランスとパワーの中間キャラの骨法使い「ロードJ」が存在し、完全に性能の異なる5キャラからプレイヤーを選ぶことが出来る。
これは当時の家庭用ベルトスクロールでは画期的な人数であった。

・必殺技の用途の変化
前作での必殺技は全身無敵で周囲の敵を吹き飛ばすいわゆるメガクラッシュ的な緊急回避攻撃であったが
今回は
 ・リック…敵を吸い込むパンチの高速連打→アッパーでフィニッシュする打撃
 ・ビルド…その場でラリアットからオーラを放つ短距離飛び道具
 ・華斬… 自分を中心に画面両端まで攻撃判定が及ぶ無敵つき広範囲攻撃
 ・ウェンディ…高速で前方宙返りからのカカト落としを放つ突進技
 ・ロードJ…自分の周囲に電撃を放ち自分の周りの敵をダウンさせる範囲攻撃
とキャラごと性質が全く異なる固有必殺技となっている。
必殺技は使用すると体力を消費するため気軽に連続技に組み込むことは出来ないが
消費した体力は一定時間待機することで最後の1回分の消費体力のみが回復する。
なお、ほとんどのキャラの必殺技には無敵が存在しないので緊急回避的に使用できる
のは華斬かロードJの必殺技のみとなり、一方的な被弾を回避する手段は一般的には後述の怒りモードが担うことになった。

・吹っ飛んだ相手、ダウンした相手への追い討ちが可能
ダウンした相手を攻撃する専用のダウン攻撃が全キャラに用意されているほかダッシュ攻撃や必殺技でもダウンした相手や吹っ飛んだ相手への攻撃が可能。
これによりボタン連打のコンビネーション>ダッシュ攻撃>ダウン攻撃、投げ>ダッシュ攻撃といった連続技が成立し爽快感のある連続攻撃が可能。
なお、プレイヤーが吹っ飛んだ場合も敵と同様に食らい判定が残るので複数の敵に囲まれると複数の敵によって華麗なコンボを食らう危険性もある。

・ダメージ蓄積で無敵の反撃タイム「怒りモード」発動
前作「ラッシングビート」から存在する本シリーズのオリジナル要素。
定量のダメージを受けると自動的に発動し、一定時間経過するまで穴やビルの谷間といった地形によるダメージ以外でダウンすることはなく、敵の攻撃の一切を無効化して一方的に攻撃することが可能になる。
更に怒りモード中は各キャラ特定の投げ技が通称「怒り投げ」に強化され攻撃力の上昇、投げの演出が派手になり多くの敵を巻き込みやすくなるなどの強化が行われる。
今回は必殺技にメガクラッシュ的役割が与えられていないため、場合によっては状況打破のために敢えてダメージを受けて怒りモードに入る必要も。

といった感じ。

逆に難点は
・敵の数が多く、耐久力が高い敵が多い。
大量の雑魚を蹴散らして進むのがベルトスクロールの魅力とはいえ、中盤以降はフルコンボを数セット叩き込んでも倒せず、中~遠距離からは突進技、至近距離では高威力の投げを仕掛けてくる上に耐久力も高い大型の敵が頻繁に複数で登場する。
更にスピードタイプの敵も護衛で出現することが多いため、上手く処理していかないとあっという間に体力と残機を奪われていく。

・ステージが無駄に長い。
全4面とステージ数は少ないが、代わりに各ステージの道中が長く最終ステージは敵の多さに反するバリエーションの少なさと相まって道中ちょっと食傷気味になるくらいには作業的になってしまう。

・食らいモーションが長く、更に無敵時間が一切ない。
敵の攻撃を食らった際の仰け反り時間が長く、敵の攻撃サイクルが速いこともあって敵が固まっているところで1回殴られると他の敵の攻撃もそれに重なり、こちらがダウンするまで延々と殴られる。
(殴られた時の効果音が重いのである意味爽快感のある効果音は聞ける)
ベルトスクロールのセオリーではこうなる前にワンパンチ貰った時点でメガクラッシュを発動し、フルボッコにされるのを回避するものだが、このゲームには食らい中に出せる必殺技が存在しないため立ち状態で殴られると非常に危険。
フルボッコされた後は大体起き上がった時点で怒りモードに入るので反撃は出来るが、失う体力が大きすぎるのでストレスが溜まる。

・一部プレイヤーキャラの性能差が大きすぎる。(一番の問題でもある)

ウェンディとか割と絶望的。
通常技、必殺技、怒り投げと全てにおいて微妙な性能で1人でプレイするのは辛い。
特に怒り投げの性能差がプレイしやすさに大きな影響を与えている。
地形として存在する穴(主にビルの谷間やエレベーターの外)へ敵を放り込むと敵は即死する仕様なので敵を大きく画面外に投げ飛ばすリック、華斬、Jの怒り投げは位置取りさえしっかり行えば投げ成功=敵は死ぬ、失敗しても画面外に追いやることは出来るので一時的に敵の数を減らせる優秀な技なのだが、ビルド、ウェンディの怒り投げは垂直に高く飛んでからのタイガードライバーパワーボムなので仕掛けた敵に大ダメージを与える事は自体は可能だが演出の長さもあって怒り投げを決められる回数も少なく、倒せなければ画面内の敵を減らすこともできない。
それでもビルドは隠し技がチート性能なのでそれに頼ればクリアは楽なのだが、隠し技などないウェンディには哀しみしか残されていない。

■総評■
多くの敵をなぎ倒す爽快感を得られる代わりに敵の多さと耐久力の高さ、道中の
長さといった粘り強さも求められるゲームだが、2人同時プレイを行うと難点が
ある程度中和されとても遊べるバランスのゲームに変貌する。
ラッシングビート乱の真価は2人同時プレイにあるといっても過言ではない。
一緒にプレイしてくれる誰かがいるなら、このゲームをやらないのは損だ。
そう言いたい位好きなゲームです。

ゴーストチェイサー電精のこと おおまかな立ち回りとかそーいうの

今回は共通のシステムと立ち回り方について。
ステージ攻略とかはありません。

共通システム
の細かい部分を適当に説明。

・ジャンプ Bボタンまたはレバー+Bボタン
垂直、前方ジャンプのほかダッシュジャンプと後方ジャンプがある。後方ジャンプはレバー後>Bボタンとタイミングをずらして入力することで
正面を向いたまま後方にジャンプすることが可能で、後方ジャンプ中は魔塊以外の2キャラはジャンプ2A、垂直ジャンプ攻撃と同じ技が出せる。
魔塊は後方ジャンプ中は一切攻撃が出来ないので注意されたし。
ダッシュジャンプは飛距離が伸びるほか、ジャンプ攻撃も専用のものに変化し、ヒット数などが変わる。
なお、ベルヴァのみジャンプ中にBで2段ジャンプを使用することが出来るがダッシュジャンプ後は2段ジャンプを入力することが出来ない。

・ガード A押しっぱなし
ガードポーズをとって前方の攻撃を防ぐが防御回数に応じて気力を消費するためガードに徹することは出来ない。
ガード中に必殺技コマンドを入力してガードをとくことでガーキャン気味で必殺技を出すことが出来る。
一部の飛び道具やボスの攻撃はガード不能なので注意。

・気力ため レバーニュートラルで何もせず待機
気力が満タンでない状態で何もせずにいると自動的に気力ためを始める。
レバーを入れるかボタンを押せば即別の行動に移ることができるので、隙にはならない。
敵を全滅させたタイミングでこまめに全回復させていくのが重要。
これを憶えないと気力が追いつかないので回復タイミングはしっかり気にしていきたい。

・起き上がり攻撃
敵の攻撃でダウンした場合、起き上がり時に自動的に発生する攻撃で前方に対してダウンを奪う打撃技を繰り出す。
起き上がりから攻撃モーション終了まで無敵が持続するので大きなデメリットを負うことは無いものの、威力は低く起き上がり時に敵を掴むなど任意の動作が取れないのでダメージチャンスを逃す事がある。
吹き飛ぶ敵に追い討ちを入れることが可能。

・振り向き攻撃 キャラの向きと反対側のレバー+A
自身の背後に向かってダウン効果付きの打撃を繰り出す。
通常の打撃より発生が遅く単体で使う機会はあまりない。
囲まれた時はこれで蹴散らすよりA+B同時押しの必殺技を使用したほうが安全。
すばやく後、前+Aと入力することで正面に向かって振り向き攻撃を
出すことも出来、この入力方法を用いることでコンボパーツとして
価値が出てくる。

・超必殺技 気力100%の状態で体力が赤くなったら↑・↓・→+A
各キャラに1つづつ用意されている高威力の必殺技。
全気力を消費するだけあって雑魚はほぼ1撃で倒すことが出来る
ほどの攻撃を広範囲に発生させる。
しかし使用条件と技後の硬直など使い勝手の悪い部分が多いので
これを使うくらいなら通常必殺技を複数回使ったほうが良いという
典型的ロマン技。
・魔塊
前方に直進する巨大な竜巻を発生させる。
発生は早いく前方に強いが上下、後方が隙だらけ。
・衣世
自由に移動可能な火柱を纏ったA+B攻撃を繰り出す。
持続時間が短く、最悪敵の手前で技が終了して隙だらけになることも。
・ベルヴァ
自分を中心に電撃フィールドを発生させる。
攻撃範囲は狭く持続中は移動できないのでそもそも当てにくい。
囲まれている時に出そうとすると発動前にタコ殴りにされる。
なお、ボス相手に超必殺技を使用して倒せなかった場合、
ほぼ確実に
なんらかの反撃を受けるのでボス戦では文字
通り必ず殺せる状況以外では
使用しないこと。

・溜めキャンセル ↓・↑or←・→+A溜め中にB
必殺技の溜め動作をキャンセルして通常移動を可能にする。
溜め超過によるキャンセルを待つよりもすばやく安全に他の行動に移れる。

・コマンド入れ替え ↓・↑+A溜め中に←・→または←・→+A溜め中に↓・↑
必殺技の入力が成立した後の溜めポーズ中に別のコマンドを入力することでタメをそのままにもう一つの必殺技に切り替えることが出来る。
ボス戦で起き上がりにタメを重ねてボスの行動にあわせて対空か突進かを切り替えるなどして使う。
A+Bやダッシュ中の必殺技など溜めを用いない必殺技はこれに該当しない。

-基本的な闘い方-
一般的なベルトスクロールに比べて敵の攻撃頻度が高く、単発でこちらをダウンさせる攻撃を持つ敵が多いため不用意な立ち回りは即座にダメージに繋がる。
また各キャラの必殺技も敵の攻撃とぶつかると一方的に負けるものが多くとりあえずでぶっ放していても潰される場合が多い。
基本となる打撃技において魔塊はリーチが短く、衣世は発生が遅く、ベルヴァはグラフィックより判定が短い等、どのキャラも基本的に性能が微妙でアグレッシブな敵を相手にするには不足がちで、更にコンビネーションは複数の敵に当てていると時間差ヒットが生まれやすく割り込まれやすい。
なので基本的に

ダッシュジャンプ2Aで飛び込んで掴む。
②A投げで敵を1箇所に纏める。
③1箇所に固まった複数の敵に必殺技をブチ込む。

というのが立ち回りの基本。
慣れてくると①の後に②の代わりに敵にコンボを決め、〆の必殺技で後の敵ともどもダウンを奪って③の状況を作り出すことも可能。
ダメージの要は投げと必殺技であり、それ以外の地上攻撃はあくまで補佐的な存在と割り切ることが肝要。

ボス戦も同様にダッシュJ2Aを当てるかボスの攻撃の硬直を掴みに行くのが基本になるが、こちらは相手を壁側に押し込むことを念頭に置いて立ち回り、中央でJ2Aやつかみを決めたらそのまま壁に運んで壁限定の大ダメージコンボを狙いたい。
なお、掴みや投げが通用しない1面ボス、4面中ボスについてはこの限りではない。
壁を利用した大ダメージコンボについては過去記事のキャラ紹介で一通り紹介してるのでそちらも参照されたし。

■総評■
コンボシステムを考慮していない調整なのか、若干こちらの火力がインフレ気味。
しかし1ステージの長さが適度な事と相まってベルトスクロールにありがちな冗長な繰り返し作業になりにくくスピーディにコンボを決めて進むゲーム性があり、手軽にプレイできる。

ゴーストチェイサー電精のこと キャラ紹介3

今回はパワー担当のロボット「ベルヴァ」
パワー担当の癖にダッシュが早かったり2段ジャンプできたりと相当
使いやすく仕上がっている高性能キャラ。

・ベルヴァ
上述の通り、パワーキャラで移動速度は遅く、打撃の振りも遅いが
移動についてはダッシュが他キャラと遜色ないレベルであり更にベルヴァ
のみ2段ジャンプが実装されているため、実質機動力は3キャラ中最高。
打撃についてもリーチ、速度ともに魔塊と衣世の中間くらいになっていて
扱い易く必殺技も突進力は無いものの状況に応じて使い分けることが出来る。
火力もパワーキャラの面目躍如で非常に高く、対ボス戦では気力6割消費の
壁際コンボ1セットで体力の半分、気力9割消費で体力の8割を奪い去れるので
やることさえ憶えてしまえば3キャラ中クリアがもっとも容易だと思われる。
パワーキャラなのに。

特殊投げ
・ハイジャンピングパイルドライバー 相手を掴んですばやくB・B
通常のB投げよりも高いジャンプから繰り出されるパイルドライバー。
投げモーションが長いうえ無敵が一切ない為、掴んでいるモーションはもちろん飛
び上がった後でも敵の攻撃と接触すると吹っ飛ばされて中断されてしまう。
しかし必殺投げに次ぐ威力をもち、ノーゲージでいつでも発動できるのでゲージが
足りない状況でダメージが欲しい時に使える。
B投げのパイルドライバー同様、技後の飛び退きがジャンプ中扱いになっているので
そのままジャンプ攻撃をだしたり2段ジャンプに移行して追い討ちや他の敵への攻撃
へ移行できる。

・ニースラッシャー A溜め↓・↑ A放す
・ニースラッシャー A溜め↓・↑ A押し続け、オーラが黄色くなったらA放す

f:id:dex660:20140401051402p:plain f:id:dex660:20140401051405p:plain
膝蹴りを繰り出しながら上昇する対空技。
通常版はゲージ40%を消費して3ヒット、強化版は80%消費して5ヒットし、どちらも
ヒットした相手を浮かせる。強化版は通常版よりも高く飛び上がるので注意。
連続技に使うことも出来るがマッハパンチの方がよく多くの敵を巻き込むため、
壁際でのダメージアップ狙いや一部大型ボスへの攻撃に使用することが多い。

マッハパンチ A溜め←・→ A放す
マッハパンチ A溜め←・→ A押し続け、オーラが黄色くなったらA放す

f:id:dex660:20140401052742p:plain f:id:dex660:20140401052747p:plain
通常版はゲージを40%消費してその場で無数のパンチを繰り出す。
強化版はゲージを80%消費して画面の半分以上の距離を前進しながらパンチを繰り出す。
どちらも触れた敵を何人でもロックしてフィニッシュのアッパーまで確実に決められる。
通常版はその場で浮いている相手もロックして攻撃できるため、カス当たりになり
にくく安定したダメージを与えることが出来る。
その代わり一切移動しないため、自分の上下や背後に敵がいるときに出すと殴られ
て中断されることが有るので注意。
強化版はダッシュ並みの速度で前方にパンチを繰り出しながら前進し、触れた相手を
ロックしてフィニッシュまで確定。
こちらは連続技に組み込めないのでA投げで1箇所にまとめて起き上がりに重ねるなど
突進技として使用できる。

・ギガボルト 相手を掴んでA+B
f:id:dex660:20140401053319p:plain
ゲージ消費30%で相手を掴んで電流を流し込む必殺投げ。
威力が非常に高く、中盤までは掴み2回>ギガボルトで大型の敵も瞬殺可能。
更にこの技は通常投げと同様吹っ飛ぶ相手に追い討ちが決まるので、
ギガボルトから更に連続技を繋いでいくことができる。
レシピによっては
ボス戦であってもつかみからギガボルト始動で1コンボ体力
7割強を奪うことも可能。

投げ動作が短いこともあり混戦中に投げを止められにくいという利点もあり
敵にまとわり付かれたら片っ端からギガボルトで咎めるという手段も可能。

ブースターナックル ダッシュ中にA+B
・ダブルナックル   ブースターナックル中にA+B
ダッシュから前方にズームパンチを繰り出すダッシュ必殺技とその追加技。
ゲージ消費はブースターナックル30%、追加入力0%でヒットするとダウン。
しかし消費ゲージの割にリターンがダウンとダメージのみと低く、そこから
発展しないため無理に使う必要は無いと思う。
通常ダッシュ攻撃で十分代用が効くし、そもそもダッシュ2段ジャンプからの
ジャンプ攻撃の方が安全に相手の懐に飛び込めるので普段の立ち回りでは
使用する機会はなく、後述の連続技で使用する。

※プレイを進めるうちに用途が出てきたので修正。
周囲に敵が居る状態ではダッシュ攻撃、つかみからの追い討ちとして
マッハパンチの代わりに使用することで攻撃中に周囲から凹られる危険性を
軽減できるので、画面中央でのコンボではもっとも安全に〆られる。

また、気絶値が他の必殺技より高いらしくボス戦では下記の連続技にある
壁ありエリアコンボの※がついているレシピを用いることでつかみが可能なボス
はラスボスを除き気絶させることが可能。
なお必殺技ゲージ100%の段階でこのコンボを入れて気絶させるとギガボルト
1回分のゲージは残るので、気絶したボスを掴んでつかみ2回>ギガボルトを
叩き込むとラスボス以外は死ぬ。つまり即死コンボ成立。
ちなみにラスボス相手でも1コンボで体力の半分を持っていける。



連続技
・コンビネーション4段>マッハパンチorニースラッシャー
・つかみ2回>2段ジャンプ>JA>マッハパンチ
・つかみ2回>ギガボルト>2段ジャンプ>JA>マッハパンチ
・つかみ2回>ギガボルト>2段ジャンプ>J2A>ダッシュA>
 ブースターナックル>ダブルナックル
・つかみ2回>ハイジャンピングパイルドライバー

壁ありエリア
・壁近くで壁に向けてA投げ>コンビネーション2段>
ニースラッシャー>マッハパンチ
・つかみ2回>ギガボルト>2段ジャンプ>JA>ニースラッシャー>マッハパンチ
・つかみ2回>ギガボルト>2段ジャンプ>JA>ダッシュA>ニースラッシャー>マッハパンチ
・つかみ2回>ギガボルト>2段ジャンプ>J2A>目押しでコンビネーション4段>
 ブースターナックル>ダブルナックル>A+B
※・つかみ2回>ギガボルト>2段ジャンプ>J2A>目押しでコンビネーション4段>
 正面へ振り向き攻撃>ダッシュA>ブースターナックル>ダブルナックル