たのしいゲームの楽しみ方。

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デッドダンス(ジャレコ 1993年3月26日発売)について-対人戦で勝つために編-

このデッドダンスで対人戦を生き残る方法についてです。

とにかく投げる。

連続技やキャンセルが一切存在しないこのゲームにおいて、最も信頼できるダメージソースは通常技や必殺技でもなく投げ、それも通常投げです。
ショウ・ザジなら4回投げれば相手の体力は残り数ドットなので、事前にワンパンでも当てておけば実質投げを4回通せば勝てます。
ヴォルツ、ガジェットはコマンド投げを持っていますが威力こそ高いものの、間合いは通常投げとほぼ同等なのでコマンド入力の手間と逆に投げられるリスクを考えると通常投げを狙った方が効率がよいです。

このゲームのガード硬直には投げ無敵が存在しません。


画面中央ならジャンプ攻撃、相手を画面端に追い詰めたときは硬直の短い地上技をガードさせて即投げを入力するとガード側がレバーを上要素に入れっぱなしにしても、小技を擦っていてもほぼ確実にガードさせた側の投げが勝つようになっているようです。

画面端でダウンした相手の起き上がりに攻撃を重ねて投げるというオーソドックスな投げハメムーブも可能ですが、ダウン側は起き上がり時にジャンプを入力することでこれを回避できます。(ダウン中にレバー入れっぱなしでもOK)
起き上がり後すぐにジャンプを入力しておくと食らい判定復活と同時に空中判定になるので攻撃を重ねられても地上ガードにはならず、相手の攻撃を食らっても後方に小さく吹き飛ぶ空中ヒットの挙動を取ります。
これなら投げを食らってダウンする事だけは防げますし、重ねられた技をうまく回避できた場合は反撃のチャンスになります。
また、起き上がり時に限らず着地後に即ジャンプすると地上判定を経由せずに再度ジャンプに移行するので着地に地上技を重ねられてもやはり空中ヒットの挙動になります。

しかし読み合いを放棄して安易なリバーサルジャンプで逃げていると琴乃を除く主人公3人やガジェットが持っている空中投げで狩られてしまうので注意が必要です。
※琴乃は空中投げを持っていません。

上記のように本作の対人戦の読み合いはガードを崩す投げ、投げを回避するジャンプ、ジャンプを潰す空中投げ、という三すくみっぽい要素で成り立っています。
空中投げを持たないキャラは余程のキャラパワーがないと対戦そのものが辛いですが、不利な状況を楽しむのもまた一興。

本作は全般的にヒット時にダウンを奪う必殺技が少ない為、例え対空必殺技を食らっても先に着地できたり、有利を取れたりするので割と気軽に飛び込めます。
ガンガン飛び込んで相手を投げてしまいましょう。

やりこんでくると投げと起き上がり周りの仕様、空中投げの存在が中下段やコンボとは異なった読み合いを生み、奇跡的なバランスを醸し出しているのではないかという錯覚に陥ってくるゲームです。
ゲームバランス自体はよろしくはないですが。