たのしいゲームの楽しみ方。

好きなゲームとか。アイマスとか格ゲーとかについて不定期に書き散らします。ついったのIDはdex93289677

■ザ・マスターズファイター無駄知識■

発売日から割と遊んできたこのゲームについて近年になってまじめに格ゲー
として向き合い始め、対戦を重ねる中で気づいた事を色々書いてあります。

■ザ・マスターズファイター無駄知識■
※2017・07・28 以下1点を追記
キャンセルを用いた連携、連続技についての項目に

T-660に関する例外を追記
※2017・07・27 以下3点を追記
・ビル・ガーデス、坂本辰之助のしゃがみ状態について
・ビル・ガーデスの食らいモーションについて

・体感による復帰速度のグループ分け

■コマンド入力について■

通常技、必殺技の硬直時間中はコマンドの先行入力を一切受け付けていない。
通常技→必殺技や必殺技→必殺技のような連携を行う時は先に出した技の硬直が完全に
解けてキャラが行動可能になったタイミングからコマンドを入力しなくてはいけない。

・コマンド技
どんなに長いコマンドでも簡易入力などという軟弱な救済措置はない。
入力受付の猶予は長いが、入力の起点と終点を意識して入力することが大事。
レバーn回転系のコマンドは正確に8方向すべてを経由する必要がある上にゆっくりとレバーを回転させる必要がある。
また、先述のとおり先行入力が効かない事もあり立ち1回転等は理論上不可能。

・タメ技
タメ時間自体は短いが、殆どの技が斜め下入力による複合タメを受け付けない。
タメ中に地上で通常技を振るとそれまでのタメがリセットされてしまう。
この2つの仕様により連携に組み込もうとすると非常に出しづらくなる。

・レバー1回転技
ガンプ、ビルの1回転投げはそれぞれ個別に入力の癖があるらしくガンプは
きっちり1回転、ビルは1回転+1/4~半回転してからボタンを押すと成立しやすい。

■キャンセルを用いた連携、連続技について■
本作にはキャンセルというシステムは存在しないので一般的な格闘ゲームにおける通常技をキャンセルして必殺技に繋ぐような連続技、連携は不可能。
ただし食らいモーション中の当たり判定は持続するので通常技→通常技などの目押しによる連続技は可能。

例外
隠しキャラであるT-660のみ、何故かジャンプ攻撃の硬直をヒット、ガード、すかりに係わらずキャンセルして空中必殺技の660ドリルネイルを出すことが可能。
ジャンプ強Pからのみ連続ヒットになり着地後さらに地上技に繋がる。
ちなみに空中必殺技を持つほかのキャラはこのようなことはできない。

■攻撃判定について■
見た目と当たり判定が合っていない等通常技、必殺技を問わず一般の格闘ゲームと比較すると判定の設定がおかしい。

上段判定
全キャラを通じて両ガードになるものが僅かしかなく、モーションやグラフィックを
問わずしゃがんだ相手にはガードさせる事すら出来ない場合が殆ど。
たとえ見たグラフィックが相手に完全に重なっていてもかすりもしないので注意。
ごく一部ではあるが両ガードになる技を持つキャラもいる。

中段判定
一部キャラは地上通常攻撃にしゃがみガード不可の中段技を持っているキャラがおり、
中にはしゃがみ弱P,立ち弱Kなどが中段判定になっているものもいるので注意。
必殺技の中でも突進技、飛び道具の多くは中段判定になっているのでガードする時は
気をつけたい。
しゃがみ中モーションの対してはヒットせず、しゃがみガードモーションに対してのみヒットする中段攻撃も存在する。
また、坂本辰之助はしゃがみ、しゃがみガードの食らい判定が小さいため一部の中段攻撃が機能しない。

下段判定
本作ではしゃがみ状態から出す技は一部を除いてほぼ下段判定となっていてたとえ
見た目が下から突き上げるようなアッパーカットであろうと立ちガードできない。
故に一部『下段判定なので立ちガード不可だが、しゃがんでいると当たらない』という
微妙なガード不能攻撃がいくつか存在することになっている。

ビル・ガーデス、坂本辰之助のしゃがみ状態について(2017・7・27追記)
ビル・ガーデスはしゃがみ状態での食らい判定が縦に大きく他キャラには中段として機能しない中段攻撃でもヒットするものが一部存在する。
坂本辰之助は逆にしゃがみ、しゃがみガード状態での食らい判定が縦に小さくなっており、一部の中段攻撃をしゃがみ、しゃがみガード状態で回避できてしまう。

■投げのダメージについて■
通常投げは決めた時にダメージがなかったり与えるダメージが減少することがある。
ガード中の相手の投げると発生しやすいような。
コマンド投げはガード中の相手を投げた場合に与えるダメージが減少するものがある。

■ガード切り替えについて■
ガード中は立ちガードとしゃがみガードを切り替えることはできない。
これを利用して多段飛び道具を立ガードさせて下段攻撃を当てるガード不能連携もあるにはあるが、実戦性はない。

■やられモーションについて■
本作では食らいモーションは立ち食らいのみ。
しゃがみ中であっても攻撃を受けた瞬間に強制的に立ち食らいになるので上段攻撃を続けてヒットさせることが出来る。

ビル・ガーデスの食らいモーションについて(2017・7・27追記)
ビル・ガーデスは他キャラに比べて食らい中ののけ反り時間が短いので、弱連打のようなコンボはともかく、目押しで弱→強と繋げる様なコンボや猶予の短いコンボは非常に入りにくい。

■起き上がりについて■
このゲームの一番のキモでありガンでもある部分。
本作はごく一部のコマンド投げやられ以外はダウン後、起き上がり途中のグラフィックが表示されている段階で食らい判定と投げられ判定が復活してしまう。
判定が復活してもグラフィックが立ち状態に切り替わるまではダウン側は一切入力を受け付けないので、ここに攻撃や投げを重ねられるとたとえダウン中からガードを入力していようがレバー上入れっぱなしでジャンプしても一切回避することが出来ない。
そうなると一度ダウンしたら相手が重ねをミスするまで食らい続けるしかない。
判定が復活するタイミングはキャラにより微妙に異なるので重ねる側は要練習。

体感による復帰速度のグループ分け(2017・7・27追記)
早い カン、ガンプ、ビル、アザール
   坂本、デス、カイン
   ミシェール
   J
   ロン
遅い タクヤ
ロンはグラフィックと判定のズレが大きくタイミングを掴むのがとても面倒。
タクヤは他キャラに比べて目に見えて起き上がりが遅く、他のキャラなら回避できる重ねが確定してしまう状況が多い。