たのしいゲームの楽しみ方。

好きなゲームとか。アイマスとか格ゲーとかについて不定期に書き散らします。ついったのIDはdex93289677

■ザ・マスターズファイター無駄知識■

発売日から割と遊んできたこのゲームについて近年になってまじめに格ゲー
として向き合い始め、対戦を重ねる中で気づいた事を色々書いてあります。

■ザ・マスターズファイター無駄知識■


■コマンド入力について■

通常技、必殺技の硬直時間中はコマンドの先行入力を一切受け付けていない。
通常技→必殺技や必殺技→必殺技のような連携を行う時は先に出した技の硬直が完全に
解けてキャラが行動可能になったタイミングからコマンドを入力しなくてはいけない。

コマンド技
入力受付猶予は長いが入力の起点と終点を意識して入力しないと受付けにくい。
レバーn回転系のコマンドは正確に8方向すべてを入力する必要がある上に入力が早すぎると認識してくれないのである程度ゆっくりとレバーを回転させる必要があり、先行入力が効かない事とあわせて立ち1回転等は理論上不可能。

タメ技
タメ時間自体は短いが、殆どの技が斜め下入力による複合タメを受け付けない。
タメ中に地上で通常技を振るとそれまでのタメがリセットされてしまう。
この2つの仕様により連携に組み込もうとすると非常に出しづらくなる。

■キャンセルを用いた連携、連続技について■
本作にはキャンセルというシステムは存在しないので一般的な格闘ゲームにおける通常技をキャンセルして必殺技に繋ぐような連続技、連携は不可能。
ただし食らいモーション中の当たり判定は持続するので通常技→通常技などの目押しによる連続技は可能。

■攻撃判定について■
見た目と当たり判定が合っていない等通常技、必殺技を問わず一般の格闘ゲームと比較すると判定の設定がおかしい。

上段判定
全キャラを通じて両ガードになるものが僅かしかなく、モーションやグラフィックを
問わずしゃがんだ相手にはガードさせる事すら出来ない場合が殆ど。
たとえ見たグラフィックが相手に完全に重なっていてもかすりもしないので注意。
ごく一部ではあるが両ガードになる技を持つキャラもいる。

中段判定
一部キャラは地上通常攻撃にしゃがみガード不可の中段技を持っているキャラがおり、
中にはしゃがみ弱P,立ち弱Kなどが中段判定になっているものもいるので注意。
必殺技の中でも突進技、飛び道具の多くは中段判定になっているのでガードする時は
気をつけたい。

下段判定
本作ではしゃがみ状態から出す技は一部を除いてほぼ下段判定となっていてたとえ
見た目が下から突き上げるようなアッパーカットであろうと立ちガードできない。
故に一部『下段判定なので立ちガード不可だが、しゃがんでいると当たらない』という
微妙なガード不能攻撃がいくつか存在することになっている。

■投げのダメージについて■
通常投げは決めた時にダメージがなかったり与えるダメージが減少することがある。
ガード中の相手の投げると発生しやすいような。
コマンド投げはガード中の相手を投げた場合に与えるダメージが減少するものがある。

■ガード切り替えについて■
連続ガード中立ちとしゃがみを切り替えることはできない。
しかしガード切り替えを意識しなくてはいけない場面というものがそもそも無く、ガード硬直自体も短いのでさほど問題ではない。
多段飛び道具を立ち状態の相手にガードさせて足払いというガード切り替えができない事を利用したガード不能連携もあるにはあるが、実戦性はない。

■やられモーションについて■
本作ではやられモーションは立ち食らいのみ。
しゃがみ中であっても攻撃を受けた瞬間に強制的に立ちやられになるので上段攻撃を続けてヒットさせることが出来る。


■起き上がりについて■
このゲームの一番のキモでありガンでもある部分。
本作は起き上がりの行動不能時間中に食らい判定と投げられ判定が復活してしまう。
ここに攻撃を重ねられるとたとえダウン中からガードを入力していようがレバー上入れっぱなしでジャンプしても一切回避することが出来ないので、一度ダウンしたら相手が重ねをミスするまで食らい続けるしかない。
判定が復活するタイミングはキャラにより微妙に異なるので重ねる側は要練習。