たのしいゲームの楽しみ方。

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Dogma2013 覚書  倉田 佐祐理


Dogma2013覚書 第2弾。
秋子さんより前に追加されてたけど旧版当時全く使わないまま終わってしまったので
今更プレイしなおしているさゆりさんについて。
※コマンド、技名の正式版が公開されていないので全て仮称です。
    更に言うなら、性能についても主観です。
 故に、ここに書かれていることは間違っている可能性大。

■倉田 佐祐理■
独自要素とし「AMMO(弾丸)ゲージ」が設定されており一部の攻撃発動時に消費する。
消費数は技により異なるが消費した弾丸はリロードで回復可能。
前ダッシュが距離の短いステップになっておりステップ中はジャンプ中と同じ扱いに
なり前ステップ中にジャンプ攻撃を出すことが可能。もちろん中段。
しかし接近戦で頼れる技が少ない為基本的には中距離以遠を保ち、ダウンを奪ってから
一気に攻め立てるキャラになる。
SP技の手榴弾を用いた地上ループコンボが距離を問わずいろいろな場面から入るので
一度チャンスをつかめば大ダメージ+起き攻めで一気にカタをつけられるのが強み。


通常技ピックアップ
5HP
前方に思い切り前進して金棒?を振り下ろす。
リーチは長いが本体ごと思い切り前進するため接近戦では使いにくい。
発生前モーション、技後の硬直を前後ステップやジャンプでもキャンセルできる。
密着していると相手に当たらず、背後に回ってしまう。

2HP
前方に向かって低い位置でナイフを投げる。ナイフが相手に触れれば戻りモーションを
各種コマンド技でキャンセル可能。
ただし一部姿勢が極端に低くなる攻撃や、下段の食らい判定が消失する小ジャンプを伴う
攻撃で回避されてしまう。回避されると硬直が長いため危険。

一部のキャラに対しては密着で振ると攻撃が当たらない(下記参照
・立ち状態で密着2HPが当たらないキャラ→澪、美汐、祐一、香里
・しゃがみ状態で密着2HPが当たらないキャラ→美汐、舞、祐一、くらたさん、香里
 ※香里については密着から2LKを1回ガードさせた後の間合いでも2HPが当たらない。
・ 特定条件化で密着2HPが当たらないキャラ
  あゆ→立ち状態には事前になんらかの攻撃をヒットorガードさせないと密着2HPが当たらない。
     あゆが1P 側にいるときは原則密着2HPは当たらない。
  栞 →ニュートラルポーズで体が前方に出ているグラフィックのときは密着2HPが当たらない。

  舞 →ラウンド開始後、最初の1発としてヒットorガードガードさせれば密着で当たる。
     それ以降は当たらない。

  北川→詳細条件は不明だが、原則密着2HPは当たらない(たまにあたる。
  
JHP 
ジャンプ、ステップの上昇中に攻撃を出すとナイフを下から上に振り上げる動作に、下降中に攻撃を
出すと斜め下に向けてナイフを振る動作になる。
下降中に出すHPは下方向に強くめくり判定も強いが相手ののけぞりが極端に短く設定されている。
そのためかなり低い打点で当ててもHKや2HPに繋ぐのが難しい。

5HK 
比較的発生の早い3段技で全箇所キャンセル可能かつ3段目が中段攻撃という優れもの。
相手の食らい状態と間合いによっては2段目が当たらないこともある。
HP系が特殊なキャラなので接近戦やコンボのつなぎで多用することになる。

■特殊技
6+LP 
前方にナイフを突き出す。
連打キャンセルは出来ないが通常LPよりリーチに優れる。
密着5HK3段ヒットから目押しで繋げることができるため、コンボの間合い調整等にも。


弾丸変更/リロード HP+HK 
入力後押しっぱなしにすることでキャラクタ上部に弾丸の種類が表示され、
任意の弾種が表示されているときにボタンを離すことでその弾丸が6発分装てんされるが
装てんモーション中に攻撃を受けた場合は弾丸変更/リロードは成立しない。

装てんされている弾丸の種類と残弾数はライフゲージ左下部のAMMOゲージで随時確認できる。
NORMAL→PiERCER→BEAN→EXPRODER→TOXiC→iNCENDiARY→AQUAの順に切り替わり
AQUAまで行くとAQUAが装てんされモーションが終了する。
弾数消費後、任意の弾丸をリロードしたいときは同じ弾種が表示されるまで入力を
続ける必要があるので注意。
※EXPRODERをリロードしたい場合は入力後再びEXPRODERが表示されるまで押し続ける。

NORMAL
単発の通常弾を装てんする。
一部のゲージ消費技で弾丸を消費するので最低でも常にこれを装てんしておきたい。
弾丸自体の性能よりも他のAMMOゲージ消費技の為の布石と考えていい。

PiERCER
多段判定(3ヒット)の貫通弾を装てんする。
ダウンは奪えないが、連続ヒットで相手との間合いを開けることが出来る。
ただし多段ヒットなのでリジェクションには注意すること。

BEAN
多分ビーンバック弾を装てんする。
威力は低いが飛距離が短く接近戦や起き攻めで使用するが使い勝手はイマイチ。
あまり使えないようなので、PiERCERかEXPRODER、またはNORMALに切り替えてしまいたい。

EXPRODER
ヒット時に爆発し、相手を吹き飛ばす炸裂弾を装てんする。
連続技に組み込むと安定したダメージが取れる為、極力EXPRODERを維持したいところ。

TOXiC
ガスを前方に撒き散らす弾丸を装てんする。1発撃つごとに弾丸を2消費する。
1発で展開されるガスは10ヒット前後でしゃがみ状態の相手に当てるとダウンする。
実戦で装てんできるギリギリのラインだが、コンボや攻めの布石など使い道は多い。

iNCENDiARY
多段ヒットする焼夷弾を装てんする。1発撃つごとに弾丸を2消費する。
ヒットすると相手を吹き飛ばしながら複数回ヒットしダウンさせる。

威力は非常に高いが、装てんするまでに掛かる時間が長く実戦で使う機会は少ない。

AQUA
多段判定の水鉄砲?弾を装てんする。
攻撃力はきわめて低いが相手に接触しても画面外に消えるまで多段の攻撃判定が発生し
続けるので拘束力が極めて高いが装てんするまでに掛かる時間為、実戦で使う機会は少ない。

必殺技一覧
射撃 236+P
LPは1発、HPはボタンを押すたび最大3発まで連射可能。HP版は発生が遅い代わりに前方へ
踏み込んでから撃つ為連続技に組み込みやすい。

NORMALからEXPRODERは1発ごとにAMMOゲージを1消費、TOXiC以降の弾種は1発ごとに
AMMOゲージを2消費する。

威力、ダウン等は装てんされる弾により異なり弾種によっては連続ヒットしない場合がある。
強化版は弾丸の属性によらずAMMOゲージを5発消費して巨大な弾丸を5連射する。
そのためゲージのほかにAMMOゲージが5発分以上ないと発動できない。

ナイフ投擲 空中で236+P
斜め下に向けてナイフを投擲。
LPは45度くらいの角度、HPは80度くらいの角度で前方にナイフを投擲し、
空中にいる間にもう一度Pボタンをおすと再度対応した角度でナイフを投擲。
強化版は両角度に向けて2本同時に投擲するが、再投擲はできないがヒット時相手をダウンさせる。
受身不能時間が長いので事前にコンボ前半のつなぎに使用する。
ヒットガードを問わず投擲したナイフは一定時間画面内に残り、SP技の起爆で爆発を起こすことが
出来る。
ただし地面に刺さったナイフは相手の飛び道具などで弾かれて位置が動くので注意。


スタンガン 214+P
多段判定のスタンガンを相手に押し付ける。
LPは発生が早いがダウンを奪えず、足払いで浮いた相手にも当たらない。
HPは発生が遅いもののヒット時相手は受身不能となり吹き飛び、画面端に当たれば
壁バウンドが発生する。

強ならリロード入力をしておけばEXPRODERの装てんまでは安定する。
強化版はLP並みの速度で発生し多段ヒットし、相手を吹き飛ばす(受身可能


ガ○ダムハンマー 63214+LP
3キャラ分ほど手前に向けてハンマーを叩きつける。
チェーン部分には攻撃判定が無く密着~1キャラほどの間合いではヒットせず
2キャラほどではヒット数が落ちる。
全10ヒットするがダウンは奪えず、硬直も程ほど長い。
これを使うならチェーンを使ったほうが状況が良い。


拘束チェーン 63214+HP
ハンマー同様のモーションでチェーンを伸ばし、触れた相手を捕らえる。
立ち、しゃがみ食らいの相手を捕らえた場合は相手を引き寄せ、空中食らいの
相手に当たった場合は自分の背後へ投げ飛ばす技に変わる。
地上で引き寄せた後は一部のEXや超必殺技、投げが入る。

強化版は状態を問わず空中食らいヒット時と同様に相手を背後に投げ飛ばす。
相手は受身が取れないのですぐにリロード入力をしておけばEXPRODERの装てん
までは
安定する。


チェーン振り回し 214+K
ガンダムハンマーの始動モーションを一定時間続け、そこに相手の上中段攻撃
が触れると相殺が発生する。下段はとることが出来ないので注意。
相殺モーションは一部の技でキャンセル可能。
HK版はLK版よりモーション持続が長い。EX版は存在しない。

ステップ 22+K(空中可)
前方ダッシュより移動距離の長い前方ステップを行う。
通常前ステ同様に空中判定になるが移行するまでが遅く、JLP以外は発生前
着地してしまう。

接触判定はなく相手の背後に回ることも出来るが、その場合はJLPも出せない。
空中版は高さによってはステップ後に空中技を出すことが出来るが相手を飛び越
しても技の方向は修正されない。


SP技
超ガ○ダムハンマー 641236+LP
ガ○ダムハンマーの強化版で最大48ヒット+ダウン。
発生後ハンマーが相手にヒットしないとじりじりと前方に移動し最終的には
画面端にまで到達するが、その間ずっとキャラは硬直しヒットが遅くなるほど
ヒット数が落ちていく。
射程距離は2キャラ以遠だが、2~2.5キャラほどだと途中からハンマーが貫通して
当たらなくなってしまう。
またヒット数がべらぼうに多い為長いコンボに組み込むとフィニッシュ直前で受身
を取られることがあるのであんまり使いたくは無い。


榴弾 641236+HP

複数回地面または相手にヒットしてバウンドしたのち爆発する柄付き手榴弾を放り投げる。
複数回バウンドしてから爆発する為に起き攻めや盾になるが、コンボの繋ぎとしてもとても有効。
発動にはゲージのほかに弾丸6発が必要。
この技のためにゲージと弾丸は常に確保しておきたい感じ。


ナイフ起爆 空中で214214+P

空中236P 等で地面に設置したナイフを爆発させ、縦方向に長い火柱を上げる。
画面にナイフが無いときでも発動できるがゲージを消費するだけの無駄行為になる。
発動にはゲージのほかに弾丸6発が必要。


DS技
22+LPLK
その場でコントで使うような爆弾のスイッチを押し込んでTOXiC弾のガスを大量に発生させる
攻撃範囲が広く、ヒット数が多いのでコンボ以外に起き上がりへの重ねにも使える。

22+HPHK
上記と似たような性能だがこちらは爆発を広範囲に起こすがヒット数が少ない。
威力が高いが発生前無敵がなく割り込みなどには一切使えない。
さらにはしゃがんだ相手にも当たらないという完全なコンボ専用技。