たのしいゲームの楽しみ方。

好きなゲームとか。格ゲーとかについて不定期に書き散らします。ついったのIDはdex93289677

ゴーストチェイサー電精のこと おおまかな立ち回りとかそーいうの

今回は共通のシステムと立ち回り方について。
ステージ攻略とかはありません。

共通システム
の細かい部分を適当に説明。

・ジャンプ Bボタンまたはレバー+Bボタン
垂直、前方ジャンプのほかダッシュジャンプと後方ジャンプがある。後方ジャンプはレバー後>Bボタンとタイミングをずらして入力することで
正面を向いたまま後方にジャンプすることが可能で、後方ジャンプ中は魔塊以外の2キャラはジャンプ2A、垂直ジャンプ攻撃と同じ技が出せる。
魔塊は後方ジャンプ中は一切攻撃が出来ないので注意されたし。
ダッシュジャンプは飛距離が伸びるほか、ジャンプ攻撃も専用のものに変化し、ヒット数などが変わる。
なお、ベルヴァのみジャンプ中にBで2段ジャンプを使用することが出来るがダッシュジャンプ後は2段ジャンプを入力することが出来ない。

・ガード A押しっぱなし
ガードポーズをとって前方の攻撃を防ぐが防御回数に応じて気力を消費するためガードに徹することは出来ない。
ガード中に必殺技コマンドを入力してガードをとくことでガーキャン気味で必殺技を出すことが出来る。
一部の飛び道具やボスの攻撃はガード不能なので注意。

・気力ため レバーニュートラルで何もせず待機
気力が満タンでない状態で何もせずにいると自動的に気力ためを始める。
レバーを入れるかボタンを押せば即別の行動に移ることができるので、隙にはならない。
敵を全滅させたタイミングでこまめに全回復させていくのが重要。
これを憶えないと気力が追いつかないので回復タイミングはしっかり気にしていきたい。

・起き上がり攻撃
敵の攻撃でダウンした場合、起き上がり時に自動的に発生する攻撃で前方に対してダウンを奪う打撃技を繰り出す。
起き上がりから攻撃モーション終了まで無敵が持続するので大きなデメリットを負うことは無いものの、威力は低く起き上がり時に敵を掴むなど任意の動作が取れないのでダメージチャンスを逃す事がある。
吹き飛ぶ敵に追い討ちを入れることが可能。

・振り向き攻撃 キャラの向きと反対側のレバー+A
自身の背後に向かってダウン効果付きの打撃を繰り出す。
通常の打撃より発生が遅く単体で使う機会はあまりない。
囲まれた時はこれで蹴散らすよりA+B同時押しの必殺技を使用したほうが安全。
すばやく後、前+Aと入力することで正面に向かって振り向き攻撃を
出すことも出来、この入力方法を用いることでコンボパーツとして
価値が出てくる。

・超必殺技 気力100%の状態で体力が赤くなったら↑・↓・→+A
各キャラに1つづつ用意されている高威力の必殺技。
全気力を消費するだけあって雑魚はほぼ1撃で倒すことが出来る
ほどの攻撃を広範囲に発生させる。
しかし使用条件と技後の硬直など使い勝手の悪い部分が多いので
これを使うくらいなら通常必殺技を複数回使ったほうが良いという
典型的ロマン技。
・魔塊
前方に直進する巨大な竜巻を発生させる。
発生は早いく前方に強いが上下、後方が隙だらけ。
・衣世
自由に移動可能な火柱を纏ったA+B攻撃を繰り出す。
持続時間が短く、最悪敵の手前で技が終了して隙だらけになることも。
・ベルヴァ
自分を中心に電撃フィールドを発生させる。
攻撃範囲は狭く持続中は移動できないのでそもそも当てにくい。
囲まれている時に出そうとすると発動前にタコ殴りにされる。
なお、ボス相手に超必殺技を使用して倒せなかった場合、
ほぼ確実に
なんらかの反撃を受けるのでボス戦では文字
通り必ず殺せる状況以外では
使用しないこと。

・溜めキャンセル ↓・↑or←・→+A溜め中にB
必殺技の溜め動作をキャンセルして通常移動を可能にする。
溜め超過によるキャンセルを待つよりもすばやく安全に他の行動に移れる。

・コマンド入れ替え ↓・↑+A溜め中に←・→または←・→+A溜め中に↓・↑
必殺技の入力が成立した後の溜めポーズ中に別のコマンドを入力することでタメをそのままにもう一つの必殺技に切り替えることが出来る。
ボス戦で起き上がりにタメを重ねてボスの行動にあわせて対空か突進かを切り替えるなどして使う。
A+Bやダッシュ中の必殺技など溜めを用いない必殺技はこれに該当しない。

-基本的な闘い方-
一般的なベルトスクロールに比べて敵の攻撃頻度が高く、単発でこちらをダウンさせる攻撃を持つ敵が多いため不用意な立ち回りは即座にダメージに繋がる。
また各キャラの必殺技も敵の攻撃とぶつかると一方的に負けるものが多くとりあえずでぶっ放していても潰される場合が多い。
基本となる打撃技において魔塊はリーチが短く、衣世は発生が遅く、ベルヴァはグラフィックより判定が短い等、どのキャラも基本的に性能が微妙でアグレッシブな敵を相手にするには不足がちで、更にコンビネーションは複数の敵に当てていると時間差ヒットが生まれやすく割り込まれやすい。
なので基本的に

ダッシュジャンプ2Aで飛び込んで掴む。
②A投げで敵を1箇所に纏める。
③1箇所に固まった複数の敵に必殺技をブチ込む。

というのが立ち回りの基本。
慣れてくると①の後に②の代わりに敵にコンボを決め、〆の必殺技で後の敵ともどもダウンを奪って③の状況を作り出すことも可能。
ダメージの要は投げと必殺技であり、それ以外の地上攻撃はあくまで補佐的な存在と割り切ることが肝要。

ボス戦も同様にダッシュJ2Aを当てるかボスの攻撃の硬直を掴みに行くのが基本になるが、こちらは相手を壁側に押し込むことを念頭に置いて立ち回り、中央でJ2Aやつかみを決めたらそのまま壁に運んで壁限定の大ダメージコンボを狙いたい。
なお、掴みや投げが通用しない1面ボス、4面中ボスについてはこの限りではない。
壁を利用した大ダメージコンボについては過去記事のキャラ紹介で一通り紹介してるのでそちらも参照されたし。

■総評■
コンボシステムを考慮していない調整なのか、若干こちらの火力がインフレ気味。
しかし1ステージの長さが適度な事と相まってベルトスクロールにありがちな冗長な繰り返し作業になりにくくスピーディにコンボを決めて進むゲーム性があり、手軽にプレイできる。