たのしいゲームの楽しみ方。

好きなゲームとか。アイマスとか格ゲーとかについて不定期に書き散らします。ついったのIDはdex93289677

電撃FIGHTING CLIMAXのこと

電撃文庫は全く読まないけど新作格ゲーだから触る。

そんな程度の知識です。

平和島静雄に関する備忘録。
3/25…ブラストゲージ回復について追記。

 

236+攻撃
SEGAゲー伝統の箱投げ。飛び道具。通常版はダウンは奪えない。
発生が若干遅く少しでも間合が離れるとCキャンセルでもつながらない。
(密着からA>C>A箱はつながるが、ABC>A箱はつながらない)
コマンド投げ、2ABを当てた後の追い討ちにもつかえる。ヒット時はダウン。
画面端なら強化版ヒット後は更に追い討ち可能。
(自販機→5B→5Cなど)

214+攻撃
コマンド投げだが打撃技のような扱いで2Aなどがヒットした時にキャンセルで出せば
連続ヒットするほか、静雄の2B;や2Cのように食らい判定も前方に伸びる技とかち合ったときに
つかむことも可能。ただし要先読みで実戦向けではない。
最後の投げ飛ばすモーションはEX必殺技などでキャンセルできる為画面端なら更に追い討ちが可能。
(コマンド投げ→クライマックスアーツなど)


空中236+攻撃
急降下キック。
画面端からジャンプ頂点で出すと1/3くらいの位置で着地する。
ヒット時は相手が吹っ飛ぶ為、遠距離からの奇襲や混戦時のバッタから
ぶっぱなしたりする。ガードされたらお察しください。バクステからは出ない。
低空で出す時はすばやく12369と入力した後にワンテンポおいてからボタン

を押すと出しやすい(クイックフォワードとの複合入力)
ジャンプ攻撃の性能もあってコンボの〆よりも先に着地する手段として当たろうが
当たるまいが出す感じ。

AB同時押し
前方に突っこむ突進技。4ヒットで最終段で相手はダウン。
インパクトスキルなので相殺判定がついているが隙が大きく
ガードされるとキャンセルできずめり込むので反撃必須。
だが真横に
移動する素直な技なので空中の相手に当ててもカス当たりにはなりにくい?
サポートキャンセルを使うことでコンボと夢が広がる。

2+AB同時押し
所謂当身技だが待機モーションが挑発くさいので軋轢を生みかねない。
相手の攻撃を受けるとアッパーで自動反撃。硬直が長くバーストするか
強化地上236、各種サポート等でキャンセルしないと追い討ちはできないっぽい。
攻撃判定の発生はそこまで早くないので詐欺飛びなどを取ってしまうとガードされる。
すると反撃必須。

4+AB同時押し
軽く飛び上がってJAのような蹴りを放つ中段。発生後に再度ボタンを押す事で
ヒット時に相手を打ち上げて自動で追いかけるエリアル始動技に繋げる。
見切られにくいが追加入力がガードされると後方に飛び退くので隙が生まれるかも。

41236+BC(クライマックスアーツ)
超ゴミ箱投げ。
ゴミ箱、自販機を投げ飛ばした後に電柱を一振りして止めを刺す飛び道具。
当たり判定は外側の自販機周辺まで発生する為少し離れていてもヒットする。
連続技やコマ投げ後の追い討ちなど使う機会は割と多い。
無敵時間は一切ないので割り込みには使えない。

63214+BC(クライマックスアーツ)
乱舞。相手をロックする為捕まえてしまえはスカる事はないはず。
ただ見た目がしょぼいのであんまり使いたくない。
と書いたが、実は発動時にブラストゲージを20%回復させる効果があることが
判明したので状況に応じて使い分けていきたいことにした。
もっとも、ゲージ回復だけ見れば遠距離から236ABを連発した方が良いので
ゲージの使い道は難しい。

A+C(切り札)
足元からガードレールを引っ張り出して近くの相手を打ち上げる。
威力が高く空中ガード不可能
見た目はジャギ様のグレイブシュート。

通常技。
5A
ミドルキック。2A、5B、2B、5C,2Cに繋がる。
弱攻撃としてはリーチに優れているが発生は遅く連打が効かない。
グラフィックより攻撃判定が小さいので注意。(足先には判定がない)
GGのスレイヤーの5Kに似ているがあそこまで役に立たない。

2A
しゃがパン。5A、5B、2B、5C,2Cに繋がる。
リーチが短い(と言っても並ぐらいはある)が他キャラのAと比較すると
発生が遅く割り込みには使いにくい。214に繋げる為の技として使う程度。

JA
斜め下方向に判定の伸びたとび蹴り。JB,JCに繋がる。
立っている相手に昇りで当てる事ができるくらいには判定の位置が低い。
但し横に伸びないので浮いた相手を拾いにくい。

5B
鉄パイプ?を振り下ろす。各種C攻撃に繋がる。ジャンプキャンセル可能。
横方向に長いが、終始上方向への判定が薄い為浮かせた相手を拾う際は
遅めに振らないといけない。
また前方へ食らい判定が伸びる為意外と潰され易いので牽制で振るときは
注意が必要。

2B
姿勢の低い足払い。各種C攻撃に繋がる。リーチが長く、発生もそれなりに早い。
しかも姿勢が低くなるなど性能が良く地上での牽制の要となる通常技で
ヒットすればほぼどこからでも2Cは確定する。
ただし5A同様先端の攻撃判定は無い上に食らい判定が異常に前方にせり出し
ているらしく、同キャラ対戦時は
2B先端に214をあわせられると一方的に
コマンド投げを食らう場合がある。

JB
前方に鉄パイプを振り下ろす。JCに繋がる。ジャンプキャンセル可能。
前方に対して強く、昇りで振るなどして空対空として使用することもできる。
下方向には伸びていないので飛込みには遠距離から先端をかすらせる
程度の位置で使うと良いが、JBがギリギリ当たる位置だと5Bが当たらないので
着地後間合いを調整する必要がある。

5C
道路標識を振り上げる。ジャンプキャンセル不可。
リーチは長いが発生は遅く硬直も長いので、ガードされると一部のクライマックス
アーツ等が確定反撃になるので注意。
Cタメ押しで前進しつつ技を繰り出し、ヒット時は相手を吹っ飛ばす効果がつく
(ただし最大タメ時はキャンセルできなくなる。)

2C
道路標識で相手の足元をなぎ払う。ジャンプキャンセル不可。
静雄の技で最大のリーチを持っておりラウンド開始間合いから1キャラ分ほど
近づけば攻撃がヒットする。その分発生は遅めで硬直も長いが各種Bから繋がり
キャンセルも掛かるのでガードさえさせればフォローはある程度可能。

JC
斜め下に道路標識を叩きつける攻撃で見た目に反して判定が小さくめくり性能は低い。
ジャンプキャンセル可。

正面からの飛び込みとしては性能は高いが、やはりインパクトがあるので過信できない。
判定が下方向に伸びるのでエリアルで段数を稼ぐと拾えない。