たのしいゲームの楽しみ方。

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デッドダンス(ジャレコ 1993年3月26日発売)について-キャラ紹介編-

デッドダンスのキャラ紹介です。
●ショウ●
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裏武術「天牙覇鳳流」の使い手で主人公ポジション。
通常技は使いやすいものが揃っているが、全体的にリーチが短く差し合いが少々弱いので飛び道具と移動を伴う必殺技を駆使してフォローしていきましょう。

必殺技
・青雷拳 236+P
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オーソドックスな飛び道具。
発生が遅めなのとキャンセルが存在しないため相手の起き上がりに重ねるか、
遠距離からの牽制以外で使うと飛び込まれる危険性を持つ。

・竜撃刃 6タメ4or1+大P

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その場で拳を振り上げる対空技。
判定は強いので対空としては機能しますが、前方への攻撃判定殆ど伸びないので地上の相手には当てづらく、技後の硬直も長めなので無駄打ち厳禁です。
更にどの状態で当ててもダウンを奪えないため、空中ヒットさせても相手が着地するまでこちらは硬直中で五分(端近くだと不利)、地上で当ててしまうと確定反撃が待っているので、封印推奨です。
タメ成立後はキー入力4でも1でも発動するので暴発注意。

●装光破 43+P
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相手方向にスライドした後オーラをまとったアッパーで上昇する突進技。
ヒット時は1ヒット+ダウン、ガード時は弱は1回、強は2回攻撃判定が発生する連続ガードにはなっておらず割り込まれます。
弱と強ではスライド距離とアッパーの高度が異なっており弱は移動距離が短かくアッパーもあまり高く飛び上がりません。
弱は反撃を受けにくく、地上ヒットでダウンを奪えるだけでなく早出してアッパー部分だけを当てる事でカバー範囲の広い対空として使う事が可能で強は移動距離の長さを活かした反撃技として活躍します。

●ザジ●

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裏武術「地爪覇鳳流」の使い手で主人公ポジション。
ショウのライバル的存在でグラフィック以外はすべてショウと同性能。
擬似同キャラ対戦用のキャラと割り切っていいです。

必殺技
・青雷拳 236+P

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ショウのものと同性能です。

・竜撃刃 6タメ4or1+P
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ショウのそれとまったくおなじです。

●装光破 43+P
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ショウのそれと全く一緒です。

●琴乃●
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「九鬼流」を継承するくのいち。スピードタイプのキャラですが実際の操作感ではそこまでスピードに特化しているとは感じません。
非力ですがリーチが長く相手の間合いの外からダメージを与えていくスタイルです。
手数はこのゲームではなんの価値もありませんので。

●九鬼双烈刃 4or1タメ6+P

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二本のクナイを緩めの速度で飛ばす飛び道具。ヒットさせてもダウンは奪えないし硬直も長めなのでやはり遠距離での牽制、起き上がりに重ねるくらいの使い道しかない。
端-端での牽制限定にしておいたほうが無難です。

●抜刀霞切り 214+P
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前方に突進しながらクナイで切り付ける突進技。
移動速度は速いが強弱ともにヒットしてもダウンを奪うことはできず、更に強は移動距離が長く相手に深くめり込んでしまうことがありその場合は反撃を受けてしまう。
基本的には間合いギリギリ弱を使い、強は封印してしまっていい。

●撃鷹脚 4or1タメ6+K
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両足を揃えて回転しながら斜め上に蹴り上げる対空風必殺技。
上昇角度が急ですが、発生が早く全体的にジャンプが高めなこのゲームでは一応対空としての機能は果たします。
しかしどう当ててもダウンを奪えないため、ガード、スカリは言うまでもなく、ヒット時は画面中央付近であっても上昇の頂点付近で当てないと相手の着地後に反撃を受ける可能性が高く、相手が画面端にいた場合は反撃確定。
もし出してしまったら相手のミスを祈りましょう。封印推奨。

●ヴォルツ●

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パワータイプのプロレスラーでリーチのある打撃とコマンド投げを使い分けて
戦えますがリーチのある技は殆どしゃがんだ相手には当たらず、機動力がない上に空ジャンプの着地に硬直がある(強K以外のジャンプ攻撃を出せば硬直は無い)ので為に飛び道具持ちの多い本作では近づくまでが一苦労というキャラです。
相手を画面端に追い詰めてしまえば様々な場面で投げが狙える優越感に浸れますがそこにたどり着くまでが勝負。
ちなみにこのキャラはジャレコが推す格闘技「プロレスリング」の使い手である為か、弱攻撃にも通常投げが割り振られており、更には忍者である琴乃ですら持っていない空中投げを持っています。

●マッスルバスター 相手の近くで41236+P

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キン肉バスターです。
威力は高めに設定されていますが投げ間合いが狭いので相手の投げ間合いの外から吸い込むような使い方はできず、密着から立ち弱Kを1回ガードさせてからや、相手の起き上がりに早めの弱タックルを重ね、ガードを意識させておいてから投げを狙うのがきほんになります。
投げ間合いの外でコマンドを成立させてもすかりポーズや通常技の暴発が無いのでとりあえず間合いに入ってそうだったらコマンド入れておく、という使い方も可能。
画面端では密着屈弱P→マッスルバスターという連携を行うと相手はジャンプ入れっぱなしでも回避不能になり、41236+大P・大P(すばやく2連打)と入力することで相手が地上かつ投げ間合いにいればマッスルバスター、それ以外ならクライムアックスが発生すると言う複合入力も可能で起き上がりに仕掛けるとそれなりに強力です。
また通常投げでは相手のジャンプ着地を投げることが出来ないのですがマッスルバスターでは相手の着地を投げることが可能です。

●ライトニングタックル 1タメ6+K

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一瞬構えた後、前方にタックルで突進する。
弱は1キャラ分ほど、強は2キャラほどの距離を移動し、ヒット時は1回、ガード時は最大2回まで判定が発生します。
ショウ、ザジの装光破に似た性能ですがヒットしてもダウンは奪えません。
弱は殆ど前に進まないので、ダウンさせた相手の起き上がりへ持続重ねをして攻めを継続したり当て投げを狙うか、すかしてコマンド投げを狙いましょう。
強は立ち強攻撃等をガードさせた直後や忘れたころに中距離で出して間合いを詰めるのに使うのも良いかもしれません。

●クライムアックス 236+P
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ラリアットの体制で斜め上に急上昇する対空風必殺技。
沈黙の王者とてデッドダンスの宿命には抗えませんのでどこで当てても相手をダウンさせることができず、対空としての信頼度は低いですが対空通常技の屈強Pが遠目からの飛込みを落としづらいのでこちらを使うことも少なくありませんが、琴乃の撃鷹脚と同じく頂点付近を当てないと反撃を受けるので注意が必要。
先述のマッスルバスターとの複合入力で用いることでジャンプで投げをかわそうとする相手を撃墜できますが、頂点付近でヒットさせないと相手が先に着地してしまうので反撃必至となります。