たのしいゲームの楽しみ方。

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デッドダンス(ジャレコ 1993年3月26日発売)について-格ゲー編②-

では肝心の対戦時の操作感などについて。

前述のようにキーレスポンスは良好です。
キャラボイスも入っているし、技の使いまわしもメイン4キャラについては重複するモーションが少なく他のゲームよりは大分まともです。
食らいモーションの無敵時間が長く、小攻撃連打すら連続ヒットしないので連続技という概念は一切ありません。
代わりに攻撃1発のダメージが大きく設定されておりバランスは取られているため単発技のぶつけ合い、カードの切りあいで決着を狙うことができるので一定の緊張感は維持されます。
イメージとしては餓狼伝説2が一番近い気がします。

では何が駄目かというと。

1.攻撃ヒット時に謎のストップ処理が入り対戦時のテンポが阻害される。
ヒットストップ等ではなくジャンプ攻撃なら触れた瞬間に一瞬停止し、同時に背景の流れる雲などBGのアニメーションもストップします。
この謎の処理がある関係か、通常技をキャンセルするという概念も存在しません。
2.ノックバック距離がデカい。
ヒット時とガード時のノックバックが異常になっており、画面端以外では弱攻撃でも強攻撃でもヒットしようがガードしようが物凄いノックバックが発生して攻めを継続することが困難になっていますが、画面端では逆に何をガードさせても一定距離以上離れなくなる為、画面端に相手を追い詰めて弱攻撃や発生早めの強攻撃を振り回すと脱出が困難になります。

この2点の所為でキーレスポンスの良さや駆け引きが完全に殺されており、なにかというとカクカクとゲームが止まる操作性の悪いゲームに感じられてしまいます。
実は必殺技を無視して通常技を刺し合うゲームとして遊ぶと投げのダメージが大きかったりでスピーディな展開になり結構遊べるのですが…

また、隠しコマンドで使えるCPUキャラは必殺技が1つしかなかったり、通常技が割り振られていないキャラがいたりと大分変則的で、おまけの域を脱していないのも難点の一つです。

ぶっちゃけ、スト2がAC版からダウンサイジングしつつあそこまでゲーム性を再現したのに同容量、同プラットフォームで後発なのにこの出来というのは辛すぎます。