たのしいゲームの楽しみ方。

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パワーアスリート(SFC KANEKO 92年11月27日発売)について-概要編-

スト2から始まった格ゲーブームに流されて発売されたあまたの傍流格ゲーの一つ。

本作独自のゲームシステムとして画面の手前~奥を十字キーの上下要素で自由に移動できるフィールドシステムと、1人プレイ時の成長システムがあります。

先ずフィールドシステムですが、通常の格闘ゲームの左右による移動のほか、下方向にキーを入れると画面手前へ、上方向に入れると画面奥へキャラクターが移動できるようになっています。ファイナルファイトの様なベルトスクロール方式で手前~奥の移動が可能になっていますが実際は手前、中央、奥の3ラインで構成されておりお互いの位置によっては攻撃が当たらない場合があります。

これは某所で企画者が「飛び道具をかわし易いと思って」導入したという話を読みましたがこの移動方式の採用により、立ち/しゃがみの概念が無くなり地上攻撃は立ち技のみ、ジャンプがボタン入力になるという極めてアクションゲーム寄りな操作方法が取り入れられています。


実際に対戦しているときも対戦格闘というよりも、アクションゲームで競っている感じになります。この操作方法は概ね格闘ゲーマーに受け入れられず、本作の不評の一端を担っているように感じてなりません。

次に成長システムですが、登場する全10キャラ中1人プレイモードで使用できるのは主人公として予め設定されているJOEというキャラのみで、残りのキャラは対人戦でしか使用できません。

この使用できない残りのキャラを倒すことで各要素に割り振るパラメータを獲得していきます。
勝利時に獲得できるパラメータは対戦相手の特性に応じて変わってくるため、スピードを上げたければSPD、攻撃力を上げたければSTRを多く持つ相手と連戦すれば上昇速度も上がります。ただし、成長という要素故に1人用では初期段階の性能が異常に低く体力もゲージ半分程度、ジャンプ速度、移動速度、攻撃力、防御力も圧倒的に劣った状態から始まるため最初は誰が相手でも異常に苦労させられますし、ある程度パラメータが整ってくると今度は簡単すぎて手ごたえがなくなります。

そしていくら成長しても見た目は一切変わらないし、必殺技が増えるわけでも派手になるわけでもありません。
これに割くリソースがあったなら全キャラ使えるフツーの格ゲー作った方が良かったんじゃない?というレベル。

格ゲー部分については次の頁にて説明する予定なのでここでは割愛しておきます。

ただし、このゲームのサウンド部分は個人的にとても気に入っています。
同じくSFCで発売されたバトルマスター~究極の戦士達~でサウンド担当された方がこちらも手がけているようですが、この2作の音楽はSFC格ゲーの中でも大好きなんです。