たのしいゲームの楽しみ方。

好きなゲームとか。格ゲーとかについて不定期に書き散らします。ついったのIDはdex93289677

PVとかでみるミリオンナイツヴァーミリオンの歩み。

■プロモーション映像第1弾(08年3月29日公開)

【ゲーム】Million KNights Vermilion PV

最初期に公開されたPVで東京国際アニメフェア2008会場で上映されたもの。
キャラクター紹介と大まかな世界観の提示、そして少々のゲーム画面で構成されており頒布予定日は当初予定の08年。
ゲーム動画部分ではのぶ子が動いているが製品版と同一モーションでも細部のグラフィックが異なっていたり、製品版には存在しない急降下キックを使用している場面があるのでおそらくはグラフィックの仕様変更を行う前の素材であると思われる。
この時点ではヴァージニア、百合、スマイル及びボスキャラ2名のキャストは公開されておらず代わりにイヴァン、スヴェンの2名が演者の名前付きで公開されていた。

■プロモーション映像第2弾(09年3月19日公開)

Million KNights Vermilion ミリオンナイツヴァーミリオン New Promotion Video!
グラフィック書き直しの為の延期発表から約1年後に公開されたPV第2弾。
初期PV同様、前半のキャラクター紹介と後半のゲームプレイ動画という構成だが後半のゲームプレイ動画は多くのキャラが動いておりPVラストに表示される頒布予定日も09年春に変更されている。
ヴァージニア、百合にCVが併記されるようになったがイヴァン、スヴェンについてはCV表記が削除され、特に情報公開のされていないスマイル、オスカー、アレクシスについてもCV表記は無かった。
PV公開後1週間後、公式にてスマイルのキャラ設定やCVが公開されるが、同時にイヴァン、スヴェン、オスカー、アレクシスの4キャラやいくつかの要素は開発の遅れから頒布開始後随時パッチリリースで対応していく旨が発表された。

■イヴァン 進行状況

スヴェンの次に実装予定であったイヴァンの進捗報告動画。
なお、これより前にもにスクリーンショットにていくつかの攻撃モーションが
公開されていた。
コンセプトが不完全燃焼、という良く分からない理由で開発が止まっていたらしいが
グラフィック書き直しのための延期含めた2年以上の開発期間でコンセプトが固まらないとはどれだけ難産だったのだろう。
キャッチコピーであった「魂の一撃」がいったいどんなコンセプトであったのか、その興味は尽きないが我々がイヴァンをプレイする機会は永遠に失われてしまった。

ミリオンナイツヴァーミリオン オープニング

ゲーム内でイヴァンの雄姿を拝むことが出来る貴重な場面でもある。
楽曲を除く9割は既存素材の組み合わせで作られており後半のアニメーションシーンもすべてゲーム中のグラフィックを利用したもの。
OPに限らず音楽の完成度は非常に高いのでサウンドトラックを手にとって見ることをお勧めします。

年越しパワーアスリート100戦組み手2017 

昨年導入した新ルールの効果もあって2017年末の年越し手パワーアスリート100戦組みも無事完遂。
・くじ引きによるキャラのランダムセレクト
・タイマーによる時間制限の導入
に加えて
・100戦中50戦をMD版にて実施
という新たな試みを行った。
MD版は挙動の調整や一部の必殺技に削りダメージが追加されるなどゲームバランスに手が入っている側面があるので更なるマンネリ感の払拭に繋がったのではないかと思う。

そして今回の対戦内容を加味したMD版の身内キャラランクは以下の通り。
ランク変動の要因はほぼ挙動の変更によるものである。
※ランカーはSFC版ではPRAで使用可能にしていたためMD版では使用できない。


S S:舞王
A :バラキ
B :バグナド、百龍
C :ウォーレン、ニック
D :麗栄
E :ジョー

SSランク
・舞王
個別の変更点がグラフィック以外に殆どなく、ノックバック増大などのMD版での変更が逃げスタイルに概ね有利に働いている。
つまりSFC版同様がそれ以上にクソキャラであるということであり不動の最強キャラ。

Aランク
・バラキ
全体調整によって他キャラが弱体化した中、相対的にランクが上昇。
画面端でダイビングローラーをガードされても密着しなくなったので接近手段としてガンガン撃てるようになり弱点であった機動力の乏しさが解消された。
これにより接近が容易になり投げからの起き攻め(投げ重ね、裏当てローラー等)が狙いやすくなった。

Bランク
・バグナド
全体調整の煽りで相対的に弱体化。
ダブルアーム初段をガードさせた時に距離が開いていると2発目がスカりやすくなってしまったので接近手段として使うには相手との間合いを考えないといけなくなった。
ダブルアーム自体は2段目をしっかりガードさせれば有利なのは変わらない。
ダウンをとった後、起き上がりにダブルパワーボムを重ねるのが強いのは相変わらず。

・百龍
牽制のメインだった双飛龍が全体調整の生で大幅に弱体化。
削りダメージがついたもののガード時の攻撃回数が減少したため削りダメージも見込めず、突進技などで割り込まれやすくなり、さらには一部のキャラに対しては空中ヒットかカウンターで当ててダウンさせないと反撃確定となっておりおいそれを撃てない技になってしまい、中央ラインでのガン待ちも無意味になった。
それでも通常技の性能は高いので立ちPメインで押していくスタイルならまだ闘える。

Cランク
・ウォーレン
全体調整の煽りで(以下略
必殺技のどちらにも削りが追加されず、画面端の相手に対してビッグウェンズディから択を仕掛ける戦法もノックバック増大でプレッシャーが低下。
ゲーム速度の向上で最大タメビッグウェンズディが見切られにくくなっている事と、ローリングドロップキックや相手の起き上がりに最短溜めビッグウェンズディの持続を裏表の択で重ねる択が割と格ゲーしてるのが強みといえば強みか。

・ニック
ノックバック増大でダンスストームがSFC版以上に使えない技に成り下がったが、元々どん底に使えない技だったので底は問題なし。
むしろMD版では画面端バグから開放されているので詰みの状況が生まれず、更には飛び道具に削りダメージが付いたので遠距離で中央ラインを維持してナイフを投げているとそれなりに体力を奪える。
しかし必勝パターン(ハメにあらず)が存在しないので上位陣には厳しい戦いを強いられる。

Dランク
・麗栄
飛翔脚に削りが追加という無意味な変更以外はほぼSFC版まま。
つまり何も変わっていない。つまり弱キャラ。

Eランク
ジョー
MD版でも画面端で相手を投げられないバグはジョーのみ健在なのでガードに徹した相手に対しては相変わらず文字通り手も足も出ない。
一応スーパーノヴァに削りダメージが付いたのでガードの上からでもダメージを与える方法はあるが、ガードされた時点で反撃必至なのでまったく意味が無い。

総括
工夫次第で大抵のゲームは楽しく遊べるということですね。
創意工夫あるべし!!

闇に消えていった同人対戦格闘ゲームとかのお話。

渡辺製作所によるQOHのリリースを発端に始まったWindws向け同人対戦格闘ゲームブームの中、製作が発表されながらもいろいろな事情で正式版がリリースされることなく姿を消していった企画を記憶の限りで羅列。
多数の同人格ゲー企画がひしめきあい、Dogmaが微妙に名前を伏せられていたり、黄昏フロンティアEFZも完成が危ぶまれていた、そんな時代のお話。
なお、一度でも正式版として頒布されたタイトルは除外。

・濃縮かのん120%
開発サークル TRIP MACHINE
Kanon、ONEキャラが競演する対戦格闘ゲームで当時Leaf(というよりToHeart)二次創作が多かった同人対戦格闘界隈において「Tactics、Key作品を題材にした対戦格闘」ということで発表当時は注目を集め話題になった。
しかし発表以降進捗が思わしくなく、HPで画面写真を10点ほど公開した後にサントラのみ先行販売。
その後体験版をリリースする予定だったがその間に公開されたEFZ体験版のクオリティに話題をさらわれる形となり、しばらくして開発中止を発表して企画は終了となった。
サントラはショップに出回っているので運がよければ購入可能。
※2018/03/25追記
キャラクターを動かす程度の動作確認用的な体験版は公開されていた模様。
※2020/03/17追記
2001/05/13にイベントにて頒布された同人ソフト体験版集「ふぁーすとふーど1号店」に本作体験版が収録されている。
キャラはKanonより参戦の真琴のみ、モードは対人戦のみ、基本動作と通常攻撃のみ使用可能で攻撃にダメージが設定されておらずキャンセルなどのシステムも搭載されていないので最低限の動作確認のみが可能なものになっている。

・ヒロインスピリッツ ~秋子降臨~
開発サークル Heilige Abenddaemmerung
TacticsとKeyの作品を題材とした対戦格闘ゲーム
グラフィック6キャラ分、背景、BGM、壁紙などを公開し体験版をコミックマーケットにて頒布しHPでもDL版を公開する段階まで開発は進んでいたが、途中でHPの更新が止まり開発はストップしてしまった。
体験版の使用可能キャラはみさき先輩のみ、必殺技が実装されておらずあくまでもキャラが動いて通常技を出せる程度であったがプレイする限りではエリアルを搭載したコンボゲーを目指していたような雰囲気があった。
体験版は上記のほかみさき、瑞佳が使用可能なもの、みさき、あゆ真琴が使用可能なものなど複数Verが存在。こちらは必殺技なども実装されている。
頒布された体験版は現在も中古ショップ等で見ることができる。
2019年7月に個別記事を追加。

dex660.hatenablog.com


・K-ONE(けーわん)
開発サークル Negotiation Cat
ONE,Kanon,MOONを題材とした対戦格闘ゲーム
攻撃時もリスクを背負う読み合い重視の2D格闘ゲーム、というコンセプトで開発がスタートし製作告知、スタッフ募集を行いゲーム画面のイメージ画像を公開。
HP各所にドット絵を配置したりゲーム中で使用するMIDIファイルなどの公開を行っていたが後に製作進行が思わしくないことを告知した後に更新停止となり体験版などの公開は行われなかった。

・タイトル不明
開発サークル Luefilka
AIRKanonのキャラが登場する対戦格闘ゲームとして発表されたが製作途中でジャンルを変更、多人数対戦格闘となり体験版の公開も行われたものの最終的にゲームの開発自体が中止された。
HPでは発表からかなり早い段階でゲームで使用するドット絵やアニメーション、イラストを公開しておりそのクオリティは全体的高いものであり開発停止が惜しまれる。

・Angelic Duet
発表タイミングとしては割と最後発だったAIRを題材にした格闘ゲームでHPの構成やセンスが良かったがそれ以外の詳細は覚えていない。
なにか独特な要素をウリにしていた記憶があるものの、体験版が公開された時点ではそれらの要素は実装されていなかった模様。格闘ゲームとして形を成す前に開発が停止し、HPも閉鎖された。

・とらいあんぐるフォース
とらいあんぐるハートを題材にした対戦格闘ゲーム
キャラグラフィックが3Dで製作されており一部画面公開などもされていた。
体験版はふぁ~すとふ~ど3号店への収録、C62にて配布があった模様。

※2020年5月21日 個別を記事追加。

dex660.hatenablog.com


月姫格闘ゲーム
HPでの開発発表から程なくして本家TYPE-MOON渡辺製作所のタッグによるメルティブラッドの製作が発表されてしまったため即座に中止が発表された悲劇のタイトル。
どのようなゲームになる予定だったのかも不明。


EFZの体験版が発表された辺りから流れが変わってきた記憶があるがTactics、Key系のタイトルはLeaf系に比べると最終的なリリース率が低いなぁ、と思っていたが思った以上にポシャッた企画が多かった。
ちゃんと格ゲーとして完成されたのはEFZくらいじゃないかなあと。
QOBは遊んでないので知らないです。

ザマス 簡易通常技・必殺技性能表②

ザ・マスターズファイター 
簡易通常技・必殺技性能表②
今回はカイン・ザハート陣営キャラのデータを。

なお、T-660は使用可能になっていないので割愛しています。
開放したら多分追記します。
2017・7・28
T-660開放したので一番下に追記しました。


ビル・ガーデス
高性能な中段攻撃とコマンド投げをも所持しているパワーキャラ。
巨体ゆえにしゃがみ状態の食らい判定が大きく、しゃがんでいてもビルのみが食らってしまう攻撃がいくつかあるが、他キャラより食らいモーションが短く設定されているため目押しによる連続攻撃を食らいにくい。

弱P 上段  大振りなパンチ。リーチは長いが連打不可。
弱K 上段  ローキック。しゃがんだ相手にも当たる。
強P 上段  ストレートパンチ。発生が遅く弱Pより射程が短い。
強K 上段  発生は遅いが非常にリーチに優れたミドルキック。
※立ち弱K以外はしゃがんだ相手に当たらない。

しゃがみ
弱P 下段  連打は利かないがリーチはある。
弱K 下段  リーチは短いが連打が利き連続ヒットする。
強P 中段  真上へ振り上げるアッパー。しゃがみガード不可。
       ガード時は3回ガードになるがヒット時は1ヒットのみ。
強K 下段  そこそこリーチはあり2ヒットするがダウンは奪えない。

垂直J
弱P 上段  持続の短いパンチ。しゃがんだ相手にはほぼ当たらない。
弱K 上段  斜め下に蹴りを繰り出す。持続が長めで使いやすい。
強P 上段  斜め下に伸びるパンチ。リーチはあるが持続が短い。
強K 上段  持続の短いドロップキック。早めの空対空に。

斜めJ
弱P 上段  垂直Jと同性能。
弱K 上段  ヒップアタック。持続が長い訳でもないのであまり使わない。
強P 上段  垂直Jと同性能。
強K 上段  斜め下にキックを放つ。発生が早く昇り中段として機能する。

ビルキック    中段

斜め上に向けてケンカキックを繰り出す技で地上ヒットでもダウン。
中段としては他の技が優秀なので中距離対空として。

ビル・ウェーブ  中段
ハンマーパンチとともに衝撃波を放つ飛び道具。
衝撃波は弱は1キャラ分、強は画面2/3程の射程がありヒット時ダウン。
弱は発生が早いうえに硬直が非常に短いので至近距離での崩しや硬めに使える。
強は硬直が長いので端~端でのけん制に使用する程度。
衝撃波はガード時は2回判定が出るが、ヒットは1回のみ。

ビル・バスター  中段
渾身のショルダータックルでヒット時は強弱ともにダウン。  
弱は画面半分、強は画面端まで届く距離を突進するがガードされると反撃必至。
ガード時は2回判定が出るが、ヒットは1回のみ。

ビル・アタック  中段
放物線を描くドロップキックでヒットするとダウンを奪える。 
弱は1キャラ分、強は2キャラ分の距離を突進する。
攻撃中は足元の判定が消えるので足払いに合わせるような使い方が可能。

ビル・バット  コマンド投げ
相手を掴んで頭突きを叩き込むコマンド投げ。
通常投げより威力が高くコマンドも簡単で決めやすいがガード中の相手を投げた場合はダメージが半減してしまう。
また相手の起き上がり直後に行動不能時間が発生するが一切追撃不可で
通常の起き上がりのように技を重ねてもガードされてしまう。

ビル・クラッシュ コマンド投げ
相手を掴んで脳天から地面にたたきつけるコマンド投げ。
他のコマンド投げに比べると威力が若干低いが間合が離れにくいのが特徴。
ガード中の相手を投げた場合、ダメージが2/3ほどに減少する。

ビル・ラリアット  コマンド投げ
相手を空中に放り投げ、落下してくるところにラリアットを叩き込む。
威力はかなり高いが投げ間合は通常投げ同様でコマンドも正回転、逆回転の
どちらで1回転を入力しても他の必殺技と被るので慎重な入力が必要。
ガード中の相手に決めた場合は威力が半減してしまうのが難点。

ビル・ヘルダイバー 対しゃがみコマンド投げ  
相手にダッシュラリアットを叩き込むコマンド投げ。
しゃがんだ状態の相手にしか成立しない上に威力は他のコマンド投げ以下で
更に成立後はほぼ端~端に間合が離れてしまう。
しゃがんだ相手に他のコマンド投げは入らないというわけでもないので不要。

ビル・クレイジー コマンド投げ
各種コマンド投げのオンパレード。
威力は非常に高いが、コマンドを成立させること自体が困難。

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J
攻撃のリーチと速度を活かした目押しコンボが多く存在する。
しゃがみ状態の相手にヒットする技でダウン効果を持つ技が極端に少ないので
即死コンボ以外の勝ちパターンに持ち込みづらいという弱点を持つ。

立ち
弱P 上段  長めのストレート。連打が利きリーチもある。
弱K 上段  発生が早くリーチの長いハイキック。連打は利かない。
強P 上段  打点高めのストレート。発生が遅くリーチは弱Pと同じ。
強K 上段  ハイキック。発生が遅くリーチは弱Kとほぼ同じ。

しゃがみ
弱P 下段  連打が利きリーチもそこそこのしゃがみパンチ。  
弱K 下段  発生は遅いがリーチに優れる。
強P 下段  モーション、リーチは弱Pと同じ。
         密着ヒット時は目押しで再度しゃがみ強Pが入る。
強K 下段  斜め上に向けて両足で蹴り上げるが下段判定。
         リーチはあるがヒットしてもダウンは奪えない
垂直J
弱P 中段  ハンマーパンチ。リーチ、持続が短く使いにくい。
弱K 中段  斜め下へ向けてのキック。普通のとび蹴り。
強P 中段  斜め下へ向けてのパンチで持続が長い。
強K 中段  立ち弱Kと同モーション。昇りで出せば空対空に。

斜めJ
弱P 中段  垂直Jと同性能
弱K 中段  垂直Jと同性能
強P 中段  垂直Jと同性能だが、斜めジャンプ時は上り中段になる。
強K 中段  立ち強Kと同モーション。ほぼビル以外の相手には当たらない。


ローリング・ソバット 中段
半キャラ分前進しながらの中段攻撃。
ダウンは奪えないがヒット時は目押しで通常技や弱ラビンブレイドが繋がる。
密着状態で出すとめくりヒットさせたりヒットさせず裏に回ったりできる。
※相手キャラと状態(立ち/しゃがみ)によって変わる。

ローリング・トルネード 上段
発生の遅い竜巻旋風脚だが、足元が無敵になるわけではないので足払いに負ける。
弱は画面2/3ほどを前進し最大2ヒット、強は画面端まで到達し最大3ヒットする。
強はフルヒットすると相手が気絶、気絶中の相手に再度強を当てれば再び気絶となる。
確定反撃状況で強を使うのがベスト。
以下のように相手や状態によってはフルヒットしないことがあるので注意。
・立ち状態でも全く当たらない相手 坂本、T-660
・立ち状態で2ヒットしかしない相手 カン、ミシェール
・気絶中に2ヒットしかしない相手 Mr.デス
・気絶中に全く当たらない場合がある相手 カイン
・気絶中に全く当たらない相手 ロン

メルト・ストーム 上段
1キャラ分手前の地面に気?を叩き付け、その場に竜巻を起こす飛び道具。
しゃがんでいる相手には気弾、竜巻の両方がまったく当たらずに終わってしまうが
ガードさせることができれば相手はガード切り替えができないので下段攻撃が確定。
地面に向けて飛ぶ気弾とその後の竜巻の両方に多段(合計10回分くらい?)の攻撃
判定があるが1ヒットでダウンしてしまうので固め以外の使い道はない。
強弱の差は攻撃判定の発生回数のみ。(強のほうが僅かに多く判定が発生する)

デヴィル・キッス    強の4,5段目のみ中段
前進しながらのコンビネーション打撃。
弱は4段、強は5段の連続攻撃を繰り出すが弱は2段目、強は3段目までしか
連続ヒットしない。

ラビン・ブレイド 上段
オーラを纏った腕を振り上げながら上昇する対空風必殺技。
弱は3ヒット、強は4ヒットしヒット時ダウンを奪える。
弱は発生が早くソバットから目押しで連続ヒットするので連続技や割り込みで。
強は弱に比べ発生が遅い代わりに上昇高度が高く、対空としては性能が高い。

ラビン・クラッシュ 上段
ラビン・ブレイドを3連続で繰り出すが連続ヒットはしないので使い道はない。
一応、3段目ヒット時に相手がダウン、3段すべてヒットすると相手は気絶する。
画面端の相手にガードさせると2段目のみ裏回りでヒットするが3段目が当たらず反撃される。

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坂本 辰之助
竹刀のリーチを活かしたパンチ攻撃が強力だが、反面必殺技の多くが性能的に問題を抱えておりほとんど役に立たない立ち回りキャラ。
リーチのある技中心に通常技を刻んで地道にダメージを重ねていくべし。
他のキャラに比べてしゃがみ状態の食らい判定が小さく一部の中段攻撃をしゃがんで回避できるほか、しゃがみガード状態の食らい判定も小さいのでしゃがみガード状態でも一部中段を回避可能。

立ち
弱P 上段  竹刀を水平に凪ぐ。リーチが非常に長い。
弱K 上段  上段蹴り。リーチが短く連打も利かない。
強P 上段  袈裟懸けに振り下ろす斬撃。密着すると当たらない。
強K 上段  弱Kより遅く、リーチの長い上段蹴り。
         ヒット時2段、ガード時3段となり密着でも当たる。
※立ち攻撃はすべてしゃがんだ相手には当たらない。
しゃがみ
弱P 下段  しゃがんで水平切り。発生、リーチともに優秀。
弱K 下段  リーチの長い小足払い。連打は利かない。
強P 下段  竹刀で頭上を切り払う。しゃがんだ相手にはヒットしない。
※ 当たり判定の位置が高くしゃがんだ相手には当たらないが、下段攻撃に
 設定されているので立ちガード不能という特性を持つ。
強K 下段  オーソドックスな足払い。ヒット時ダウン。

垂直J
弱P 中段  竹刀を振り下ろす。リーチは短いが持続は比較的長い。
弱K 中段  斜め下に蹴りを放つ。下方向に長いので飛び込みに適している。
強P 中段  空中で斜めに竹刀を振る。発生が遅いが下方向に長い。
強K 中段  空中で真横に蹴りを放つ。
斜めJ
弱P 中段  性能は垂直とほぼ同じ。上り中段として使用可能。
弱K 中段  性能は垂直とほぼ同じ。
強P 中段  性能は垂直とほぼ同じ。
強K 中段  性能は垂直とほぼ同じ。

飛燕削岩突き 中段
オーラを纏った竹刀で斬りつける打撃技。
立ち強P同様のリーチだが相手と密着した状態で技を出すとヒットしない。
中段で発生も遅くはないのでしゃがみ弱P固めの途中で出すと効果的。

飛燕妖炎陣 上段
竹刀から地を這う飛び道具を放つ。一応、2ヒット。
発生が遅く硬直も弱は飛び道具が画面の2/3に達するあたりまで、強は画面端に
飛び道具が到達するまでとどちらも長いので端~端でのけん制以外には使わない。

飛燕鬼炎陣 上段
垂直に飛び上がってから斜め前方に気弾を打ち出す飛び道具。
空中判定になるので打点の低い攻撃をかわしながら弾を当てることができるが
相手はダウンしないため攻撃後の下降中が隙だらけとなる。
しゃがんでいる相手に対しては絶対に当たらないし状況次第では弾を当てても反撃されてしまうので、原則使用しない。

飛燕風塵斬 上段
竹刀を上段に構えた後に袈裟懸けで斬りつける打撃技。
弱はその場で、強は僅かに前進しながら3ヒットする攻撃を繰り出す。
強は3段フルヒットで体力1/3のダメージ+気絶という威力を持っておりヒット時気絶した相手に強飛燕風塵斬を2回入れれば相手は死ぬ。
ただし強弱共にしゃがんだ相手には絶対にヒットしないのであまり使う機会はない。

飛燕流裏奥義"刀魔殺"  上段
竹刀をへし折ると地面からオーラが噴き上がる不思議な超必殺技。
地上ヒットで2ヒット即死という凄まじい威力を誇るが、攻撃判定は1キャラ分ほど前に発生するので密着していると当たらない。
相手の起き上がりに上手く重ねよう。

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アザール・ウィッツ
地上技の性能が非常に高く、待ちのどちらで立ち回っても他キャラを圧倒できる。
必殺技はブラスト・アタック以外使いどころのない産廃多数だがその分ブラスト・アタックの性能が図抜けているのでプラスマイナスゼロ。

弱P 上段 発生、リーチ共に優れ連打も利くパンチ。
        目押しで立ち強P、立ち強P、しゃがみ強Kに繋がる。
弱K 上段 斜め前方を蹴りあげる。リーチはあるが発生が遅い。     
強P 上段 踏み込んでの裏拳。発生が早くリーチも長い。
強K 上中 回し蹴り→ソバットの2段蹴りで連続ヒットする。
       2段目はしゃがみガードしている相手には中段として
       ヒットし、ヒット時ダウンを奪える。
※立ち強K2段目以外はしゃがんだ相手にヒットしない。
 
しゃがみ
弱P 下段 リーチ、発生共に普通のしゃがみパンチ。連打可能。  
弱K 下段 発生の早い小足。リーチは短いが連打が利く
強P 下段 攻撃判定の狭いしゃがみアッパー。
        攻撃時と戻りモーションで2回攻撃判定が出るが1ヒットのみ。
        連続ガードにはならないので初段ガード後に相手がガードを
        解くと戻りモーションの攻撃判定に相手が引っかかる。 
強K 下段 オーソドックスな足払い。
        リーチは短めだが発生が早く小技や必殺技から繋がる。

垂直J
弱P 中段 斜め下を殴りつけるジャンプパンチ。持続が短い。
弱K 中段 空中でソバットを放つ。
強P 中段 斜め下を殴りつけるジャンプパンチ。弱よりリーチはある。  
強K 中段 空中で後ろ回し蹴り。リーチに優れる。
※垂直J攻撃はしゃがんだ相手に当たらない。

斜めJ
弱P 中段  垂直Jと同性能。
弱K 中段  前方にキックを繰り出す。発生が早い。
強P 中段  垂直Jと同性能
強K 中段  斜め下にキックを繰り出す。リーチが長い。
         飛び込みはすべてこれでよい。

アクトザバ踵落とし 中段 
技名の通りにその場ですばやく踵落としを繰り出す。
リーチは短いが発生、硬直共に優秀でヒット時は目押しで様々な技がつながる。
接近戦では連携気分で気軽に連打できる優秀な技。

アクトザバワープ 移動技
高速で瞬間移動する。移動技なので攻撃判定はなく無敵時間も消えた一瞬のみ?
モーション終了までカウンター扱いで弱攻撃でも食らうとダウンしてしまうため接近手段として使用するのは危険。

ブラスト・アタック 中段
ソニックブームを放つ飛び道具で強弱ともにしゃがみガード不可。
弱は発生、硬直が優秀で遠距離での砲台モード、接近戦での固めや崩しとして強力。
強は僅かに硬直が伸びているが弾速が上がりヒット時はダウンを奪える。
砲台モード時に強弱を織り交ぜて使用すると強力。

フライング・ネックカット 中段(※限りなく上段に近い中段)
宙返りしながら相手に飛び掛り、空中で相手の首をねじ切る突進技。
発生が遅く密着して出すと相手を飛び越してしまう、中段判定なのにしゃがんだ相手に殆ど当たらない、とまったく使いどころが見つからない。
またガード時は10回近く判定が出るがヒット時は1ヒット即ダウンとなりダメージも弱P1発分程度にしかならないので封印してしまって良い。

ヘルブレイク 上段
その場でオーラを纏ったアッパーを放つ単発の対空風必殺技。
地上の相手にヒットさせてもダウンしない、判定が上にも横にも薄く無敵がないので先端を当てるように早めに出さないと通常技にも余裕で潰される。
また、強は弱に比べて若干硬直が長い。
強は入力時に2タメ8→ジャンプグラフィックが見えた瞬間に強Pと入力すると性能が激変し、4ヒット(体力1/4ほどのダメージ)+気絶を与えることができる。
ただし、前進してくる相手にヒットさせた時に限るのが玉に瑕ではある。

グラビトンストライク 中段
地面から衝撃波の柱を立ち上らせる超必殺技でしゃがみガード不可。
ヒット時はそれなりのダメージに加えて相手を気絶させる効果があり、発生はやや
遅いものの上昇する衝撃波のスピードが速いので対空として扱いやすい。

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Mr.DEATH (ミスター・デス)
通常技はオーソドックスで扱いやすいが、必殺技は癖が強く状況に応じた使い分けが必要で、高性能な通常技を中心とした堅実な立ち回りがメイン。
高速かつリーチが長く、しゃがみガード不能でヒット時はダウを奪う技に繋げることができる立ち弱Kが攻めの中心となる。

立ち
弱P 上段 リーチの短い肘撃ち。不要。
弱K 中段 発生、リーチに優れたミドルキック。
        ヒット後は目押しで他の技が繋がる。
強P 上段 その場でアッパー。
        当たり判定の位置が低いので対空にはならない。
強K 上段 ハイキック。こちらは対空になる。
※立ち弱K以外はしゃがんだ相手に当たらない。

しゃがみ
弱P 下段 下段ストレート。  
弱K 下段 発生の早いシンプルな小足。
        弱Pよりリーチは劣るが目押しでしゃがみ強Kに繋がる。
強P 下段 しゃがみアッパーカット。こちらは対空になる。
※ 当たり判定の位置が高くしゃがんだ相手には当たらないが、下段攻撃に
 設定されているので立ちガード不能という特性を持つ。
強K 下段 オーソドックスな足払いで発生が早く使いやすい。
        ヒット時ダウン。

垂直J
弱P 中段 斜め下に向けてパンチ。持続が短い。
弱K 中段 片足で蹴り上げる。
強P 中段 斜め下に突きを放つ。発生は遅い。  
強K 中段 空中でミドルキック。発生早め。
※垂直J攻撃は強P以外しゃがんだ相手に当たらない。

斜めJ
弱P 中段  垂直Jと同性能。
弱K 中段  斜め下に蹴りを放つ。昇り中段になる。
         発生は早いが持続が短い。
強P 中中  空中で左右の突きを繰り出す。
         しゃがんだ相手には1ヒットしかしない。
強K 中段  弱より鋭い角度で斜め下に向けて蹴りを放つ。
       こちらも昇り中段として使用可能。

烈王脚 中段
上段から振り下ろすような後ろ回し蹴りを繰り出す。
2ヒットする中段攻撃でリーチが非常に長く崩しやけん制に使える。
また密着状態でガードさせても多段判定のお陰で反撃を受けにくい。

烈気破 上段
掌から気弾を打ち出す飛び道具。
弱は斜め下に向かって、強は斜め上に向ってゆっくりと画面端まで飛んでいく。
弱は立っている相手には当たるがしゃがんだ相手に対してはガードすら発生せず貫通していく。
硬直が非常に長いので使い道は端~端でのけん制で強を使うくらい。

烈剛連脚 上段 
垂直に飛び上がった後、急降下しながら連続蹴りを放つ。
弱は2段、強は3段でどちらもヒット時ダウンするがしゃがんだ相手には当たらない。
上昇部分で相手の飛び道具を飛び越しつつ攻撃できるので遠距離でのけん制に対する奇襲としてはある程度用途がある。

顔壊拳  コマンド投げ
相手を掴んで打ち上げ、更に連続で突きを叩き込むコマンド投げ。
投げ間合、威力は通常投げと大差ない上に立ちガードしている相手に対しては最後の1撃部分しかダメージが通らない。

顔砕脚  コマンド投げ
相手を掴んでから無数の蹴りを浴びせるコマンド投げ。
投げ間合、威力は通常投げと大差ない上に立ちガードしている相手に対しては最後の1撃部分しかダメージが通らない。
 
烈気極連波 上段
両手で射程の短い烈気波を連射する超必殺技。
発生が遅い上にしゃがんでいる相手にはまったく当たらない。
相手の起き上がりに重ねるのが一番安定する使い方。

烈気極激砲 上段 
ヒットすると相手を気絶させる球状の気弾を放つ。
発生は極連波と同じ程度でしゃがんでいる相手に当たらないのも同様。
ただしこちらは画面端まで届くので距離に応じて使い分けよう。

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カイン・ザハート
必殺技のほとんどが役に立たない産廃レベルだが、通常技の立ち攻撃に中段攻撃が多く割り振られているため近距離での揺さぶりだけは最強レベル。
ダウンを奪うチャンスが少なく割と地道な戦いを強いられることになる。
しゃがみ状態の食らい判定が小さく、しゃがみガードしていなければ打点の高い一部の中段攻撃を回避することが出来る。

立ち
弱P 上段 発生、リーチ共に優秀なストレートパンチ。
弱K 中段 発生、リーチ共に優れたキック。
        どうみても上段を蹴り付けているがしゃがみガード不可。
強P 中段 発生遅めのアッパー。3ヒットするがリーチが短い。
強K 中段 その場で飛び後ろ回し蹴りを放つ。しゃがみガード不可。
      グラフィックと異なり足元の食らい判定が存在するので注意。
しゃがみ
弱P 下段 しゃがみストレート。リーチは短いが連打が利く。
弱K 下段 リーチの長いしゃがみキック。けん制に最適。
      目押しで立ち弱P、立ち弱Kに繋がる。
強P 中段 立ち強Pと同一性能。
強K 下段 遅めのスライディング。ヒットしてもダウンは奪えない。

垂直J
弱P 中段 斜め下へパンチを繰り出す。
弱K 中段 空中で斜め上を蹴り上げる。しゃがんだ相手には当たらない。
強P 中段 弱Pと同一の技を2回繰り出す。
        高目で初段を当てないと着地までに2段目が間に合わない。
強K 中段 空中で後ろ回し蹴り。こちらはしゃがんでいる相手にも当たる。

斜めJ
弱P 中段 垂直Jと同性能。
弱K 中段 斜め下へキックを放つ。発生が早く昇り中段になる。
強P 中段 垂直Jと同性能。
強K 中段 垂直Jと同性能。

突進蹴り 上段
後ろ回し蹴りを繰り出しながら前方にスライドしていく打撃技。
それなりの距離を前進しガード時は多段、ヒット時は1ヒットとなるがダウンを奪うことが出来る。
他のキャラは同コマンドで一律中段攻撃が発生するがこの技は上段でしゃがんだ相手にはかすりもしないので注意。

スプラッシュ・ヴォール 上段
掌から生み出した電撃球を相手に押し付ける打撃技。
発生が遅い上にしゃがんでいる相手にはまったく当たらない特に使い道はない。
一応、ヒット時ダウンを奪うので起き上がりに重ねておくという使い方はできる。

ツイン・スプラッシュ・ヴォール 上段/上段
両掌で連続してスプラッシュ・ヴォールを放つ打撃技。
性能としては2段技になってダメージが若干上昇した以外は上記と全く一緒。
2段目は多段ガードになるがヒット時は1ヒットでダウンしてしまう。

ブラインド・バック・ナックル 上段
僅かに踏み込んで裏拳を放つ打撃技。
連続入力で下記のブラインド・ソニックナックルに派生するが連続ヒットしない。

ブラインド・ソニック・ナックル 上段
上記バック・ナックルからの派生でストレートパンチを放つコンビネーション。
バックナックルから連続ヒットせず、さらに派生であるクラッシュ・ナックルも連続ヒットしない。

ブラインド・クラッシュ・ナックル 上段
ソニック・ナックルからの派生でアッパーを繰り出すコンビネーションの〆技。
ソニック・ナックルから連続ヒットしない上にヒットしてもダウンすら奪えない。
ブラインド・ソニックから始まるこの3つの必殺技は通常技にも劣る性能なので全く使う必要なし。

フライング・ブレード 上段(強の下り部分のみ中段)
片腕を振り上げながら上昇、更に下降時にも打撃を繰り出す対空?技。
大きく斜め上に飛ぶので引き付けてからだすよりも早めに出したほうが対空として信頼できる。
強はくだり部分の打撃が中段判定になっておりヒット時はダウンを奪う。

ブレイクフラッシュ 上段
前方小ジャンプで相手の懐に飛び込んで乱舞を叩き込む超必殺技。
本作で唯一、ヒット時に相手をロックする乱舞技でヒット時は全段きっちり決まる。
始動のジャンプで相手の裏に回るとガード方向が逆になるというテクニカルなことが出来なくもない。
ちなみにガード入力している相手に接触した場合は接触判定が生まれないのでガードエフェクトやノックバック、ガード硬直が発生しないので反撃必至となる。

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T-660/T-661
本作の最終ボスで、T-661はT-660使用時に登場する(性能は全く同じ)
極端に食らい判定が小さいので立ち状態でも多くのキャラの上段攻撃が当たらず、また一部の中段攻撃すらも立ち状態で回避してしまう。
※立ち状態では食らってしまうが、前進中は当たらない、という攻撃もある。
その体躯ゆえに攻撃のリーチが短いという難点はあるが立ち技がすべて中段、しゃがみ攻撃にガード不能あり、そして空中で通常技を出した後に空中での突進必殺技を出せるなど崩しに特化した性能を持ち、他のキャラには不可能な小回りの利いた連携が可能。
必殺技は癖が強いが使いどころを押さえれば有用なものが多い。

立ち
弱P 中段 すばやく爪を前方に向けて突き出す。
        ヒット時は目押しでしゃがみ弱K、しゃがみ強Kに繋がる。
弱K 中段 膝を突き出すように蹴り込む。2ヒットするがリーチが短い。
強P 中段 両腕の爪で掬い上げる2段技。ガード時は3回判定が発生する。
強K 中段 両腕を支点にして2ヒットの踵落としを繰り出す。
        発生は遅いが立ち技でもっともリーチが長い。
しゃがみ
弱P 下段 爪で相手の足元を引っかく。発生は早いが連打不可。
      ヒット時相手をダウンさせる。
弱K 下段 両腕を支点にして蹴り上げる。発生は早いが連打不可。
強P ーー 真上に向けてアッパーを繰り出す。
        リーチは短いが立ち、しゃがみを問わずガード不能。
強K 下段 低い姿勢から横に伸びる突きを繰り出す。
        発生は早いが見た目ほどリーチはない。

垂直J
弱P 中段 空中で斜め下へ向けて両手の爪を突き出す。
弱K 中段 空中で斜め下へ蹴りを繰り出す。
強P 中段 空中で両腕を掬い上げる。発生が遅くリーチも短い。
強K 中段 空中で斜め上を蹴り上げる。発生は遅いが横方向に長い。

斜めJ
弱P 中段 垂直Jと同性能。
弱K 中段 垂直Jと同性能。
強P 中段 空中で斜め下に突きを繰り出す。持続も長く飛込みでも使える。
強K 中段 垂直Jと同性能。

中段攻撃 中段
前転から踵落としを繰り出す中段攻撃で、2段技。
移動距離が長くすこし離れた間合からでも当てることが出来るが、硬直もやや長めでガードされてしまうと反撃を受ける場合が多い。

660ファイヤー(上) 上段
斜め上に向って炎を吐き出す必殺技。
地上の相手に当たらないこともないが、ヒットさせても相手がダウンしないので硬直中に反撃確定してしまうので対空か、相手の飛び道具を相殺する目的でのみ使う。

660ファイヤー(前) 中段
前方に向って口から火炎を放射する。 
火炎放射は4キャラ分ほどの射程を持っており一応飛び道具の相殺も可能。
中段だがヒットしてもダウンは奪えず、相手の攻撃間合の中でヒットさせた場合は硬直中に反撃されてしまう事が殆どなので、先端が当たる程度の間合以外では出すべきではない。

660クレイドル 弱…上段 強…中段
いわゆるローリングアタックで弱は5キャラ分、強は画面端まで到達する。
ヒット時ダウンを奪えるが発生が遅くガードされた場合は相手の目の前に着地するので
反撃を受けやすい。
モーション後半で一度着地して最後にもう1回転する不思議な動作があるがそこにも攻撃判定は存在する。

ネイルパニッシャー 上段
オーラを纏った立ち強Pで、相手の飛び道具を跳ね返す効果がある。
打撃判定も存在しており接近戦で使用することも出来るが、しゃがんだ相手には一切当たらないしダウンも奪えない。
これを当てるくらいなら立ち強パンチを当てておこう。

660ドリルネイル 中段
両手の爪を突き出して空中から斜め下に向けて突進する空中必殺技。
突進速度が速く、ヒット時1~2ヒットし発生の早い地上技に繋ぐことができる。
ガード時は最大5回判定が発生し、着地後は密着だが五分の状態となる。
この技はジャンプ攻撃の後ヒット、ガード、スカリを問わず即座に入力することで一般的な格ゲーでいうキャンセルや空キャンセルのような事が可能。
これによりのぼりジャンプ攻撃や逃げジャンプ攻撃の後に下りでドリルネイルを出す奇襲やジャンプ強P→660ドリルネイル→しゃがみ弱Pといった連続技も可能。
また、低空で出すことも可能なので接近手段としても崩しとしても非常に強力。

三角飛び  ジャンプ中画面端で逆入れ
普通の三角飛び。
上記のドリルネイルと組み合わせることで多彩な攻めが可能になる。

DEAD・END 上段
ネイルパニッシャーの強化版で爪から頭上まで延びる長大なオーラを放つ。
発生が早く空中ヒットで体力5割+気絶、地上ヒット時9.9割+気絶という恐るべき威力を秘めるがしゃがんだ相手にはまったく当たらない。

ザマス 簡易通常技・必殺技性能表①

ザ・マスターズファイター 
簡易通常技・必殺技性能表①
ザ・マスターズファイターは通常技の中段/下段割り振りが色々と
おかしな事になっているので、一応データとして残しておく。
今回は北沢タクヤ側陣営キャラのデータを。

実は公開したつもりで2年近く下書き放置していた記事です。

北沢タクヤ
地上技の構成は模範的で扱いやすいが、ジャンプ攻撃が扱いにくい。
中段や発生の早いしゃがみ弱Pから目押しでしゃがみ強Kに繋がるのが強み。

立ち
弱P 上段  リーチは短いが連打が利く。
弱K 上段  連打は利かないがリーチが非常に長く発生も早い。
強P 上段  上段突き。発生が遅くあまり使うことはない。
強K 上段  発生はほどほど早く打点も高い蹴り。遠目での対空に。
※立ち攻撃はすべてしゃがんだ相手には当たらない。

しゃがみ
弱P 下段  発生、硬直が優秀。連打や目押しで他の技に繋ぎやすい。
弱K 下段  リーチは長いが硬直が微妙に長く、他の技には繋ぎづらい。
強P 下段  3ヒットするアッパーで発生は早いがリーチが短い。
※ 当たり判定の位置が高くしゃがんだ相手には当たらないが、下段攻撃に
 設定されているので立ちガード不能という特性を持つ。       
強K 下段  ヒット時ダウン 発生が早くしゃがみ弱Pなどからつながる。

垂直J
弱P 中段  しゃがんだ相手にはほとんどヒットしない
弱K 中段  しゃがんだ相手には全く当たらない。
強P 中段  しゃがんだ相手にはほとんどヒットしない 2ヒット
強K 中段  しゃがんだ相手には全く当たらない。
斜めJ
弱P 中段  垂直J攻撃と全く同じ性能。
弱K 中段  唯一下方向に強く、昇りで出すとしゃがんだ相手に当たる場合も。
強P 中段  垂直J攻撃と全く同じ性能。
強K 中段  2ヒットするが発生が遅く横方向に伸びる攻撃なので飛込みには適さない

破顔蹴 上段    
その場で前方に蹴りを放つ。しゃがんだ相手には当たらない。
先端を当てるようにすれば対空にならないこともない。

落撃蹴 中段 
立ち状態の相手には2ヒットする後ろ回し蹴りでしゃがみガード不可。
リーチが長くヒット後は目押しで発生の早い技がつながる優秀な中段攻撃。

気砲 中段     
しゃがみガード不可の飛び道具。
発生が遅く硬直が長いので基本的には遠距離の牽制で使う。

気連砲 中段
気砲を2発連続で発射する技でしゃがみガード不可なのも同様。
2発目がヒットするとダウンするので起き上がりに重ねておこう。

連舞脚 上段(2段目のみ中段)
緩い軌道で飛び込んで2段蹴りを繰り出す技で2段目が中段。
軌道が低いが一部の飛び道具は飛び越えられる。 

顔壊拳 上段(最終段のみ中段)
パンチ連打から、アッパーでフィニッシュする打撃技でボタン連打で攻撃回数が増加。
最後のアッパー部分がしゃがみガード不可だが、連打部分から連続ヒットしない。

膝地獄 投げ(最終段のみ上段打撃)
相手を掴んで膝蹴りを連続で叩き込むコマンド投げだが最後の1撃は上段判定の打撃。
連打で攻撃回数がアップするが最後の膝蹴り部分は連続ヒットせずガードされる。

砕激破 (中段)
射程は短いが持続の長い飛び道具でしゃがみガード不可。
ヒット時は相手を気絶させるので起き上がりに重ねておきたい。

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ロン・ヴェイ

通常技は振りが遅く癖が強いものが多く、更に地上中段が必殺技しかないので必殺技を
駆使しないと相手の防御を崩しづらい。
しかし龍麟壁という一発逆転要素があるのでワンチャンスに掛けて強気で。

立ち
弱P 上段  リーチはあるが連打できない。
弱K 上段  ローキックだがしゃがんだ相手にヒットせず発生も遅い。
強P 上段  裏拳。発生が早く2段技だがリーチが短くフルヒットしにくい。
強K 上段  リーチが長く高い位置に判定が発生するので遠目の対空に。
しゃがみ
弱P 下段  立ち同様、リーチに優れるが連打が利かない。
弱K 下段  リーチは短いが連打が利く。
強P 下段  発生が僅かに遅くなり、判定が下段になった立ち強P。
※ 当たり判定の位置が高くしゃがんだ相手には当たらないが、下段攻撃に
 設定されているので立ちガード不能という特性を持つ。      
強K 下段  ヒット時ダウン 普通の足払いだが発生が遅い。
垂直J
弱P 中段  持続が短く扱いにくい。
弱K 中段  下方向への判定が薄く飛び込みには向かない。 
強P 中段  多段技 もっとも重ねやすい。
強K 中段  弱同様に飛び込みに向かないので遠距離からジャンプで近づく時に。
斜めJ
弱P 中段  垂直Jと同性能
弱K 中段  垂直Jと同性能
強P 中段  垂直Jと同性能
強K 中段  垂直Jと同性能

龍空蹴 中段
しゃがみガードモーションをとっている相手にしか当たらない。
移動量が多いので接近手段にならないこともない。

龍頭波 上段
発生が遅く硬直の長い飛び道具で強弱を問わず画面端まで飛ばない。
上段判定だがしゃがんだ相手にも当たる。

龍鱗壁 上段
両手でオーラを展開する飛び道具返し技。
オーラ自体に多段の攻撃判定が発生がしておりオーラ部分がフルヒットで気絶確定。
(強だと即死することもある)
両ガード可能で密着状態だとあたらないことがある。

龍尾脚 中段
バク転しつつ両足で蹴り上げる対空風の必殺技。
発生が早い上にしゃがみガード不可でどちらもヒット時ダウンを奪う。
発生の早い技が少ないロンにとっては頼れる必殺技となる。

龍転蹴 下段(弱) 中段(強)
前転から蹴りを繰り出す奇襲技で打点の高い攻撃を避けつつ攻撃可能。    
 どちらもヒット時ダウンを奪えるが強は間合いが近いと攻撃判定部分が相手にヒットしないことがある。

龍壊連舞 上段
相手に突進し連続打撃から龍尾脚でフィニッシュする乱舞技だがしゃがんだ相手には
当たらず相手をロックしないので連続ヒットもしない。
1ラウンドに1度しか使えない。

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カン・ティ・コン
発生の早い中段を複数持つが対となる択の下段技を一切持たないので崩し能力は低いと
言わざるを得ない。ゆえに投げから永久か、弱Pから永久をねらうしかない。
立ち
弱P 上段  リーチが長く連打が利くが、しゃがんだ相手には当たらない。
弱K 中段  発生が早く連打も利く上に中段。
強P 上段  多段技でリーチが非常に長いがしゃがんだ相手には当たらない。
強K 上段  多段技。リーチが短くしゃがんだ相手には当たらない。
しゃがみ
弱P 中段  しゃがみガード不可で連打が利き、目押しで様々な技に繋がる。
弱K 上段  いわゆる小足払いだが立ち/しゃがみの両ガード可能。
強P 上段  多段技でしゃがんだ相手には当たらない。早だし対空として使う。
強K --  ヒットしてもダウンしないが2ヒットするガード不能技。
垂直J
弱P 中段  単発で下方向に伸びる。
弱K 中段  判定の位置が高くしゃがんだ相手に当たらない事が多い。
強P 中段  多段 下方向に強い。ヒット時ダウン
強K 中段  真横に判定が出る為、空対空に。ヒット時ダウン
斜めJ
弱P 中段  単発で下方向に伸びる。
弱K 中段  持続が長く真横に判定が出る為、空対空に使える。
強P 中段  下方向に対する判定が強い。ヒット時ダウン。
強K 中段  横に長いが判定の持続が短く扱い辛い。ヒット時ダウン。

烈真脚 中段
前方に軽く移動しながらしゃがみガード不可の蹴りを放つ。
発生が早く硬直も短いので通常技から目押しで連続ヒットさせたり、烈真脚ヒット後に目押しで再度発生の早い通常技が繋がる。

剛真脚 中段
発生は遅いが移動距離の長い2段蹴り。ガードされるとやや危険。
烈真脚同様ヒット時は目押しで通常攻撃へつなげることが可能。

雷神球 中段
ヒット時ダウンを奪える飛び道具だが、硬直が非常に長い。
遠距離での牽制や起き上がりに重ねるように使うといいかもしれない。

砕神円転 中段   
多段ヒットするローリングアタック。
ガードされても反撃されにくいが、コマンドの関係からガードから烈真脚や剛真脚を出そうとすると暴発することがあるので注意。 

神空斬 上段
サマーソルトっぽい蹴りで発生が非常に早く対空や割り込みとして使えるが判定の
持続も短く、さらにしゃがんでいる相手には当たらない。

神空裏斬  中段 
浴びせ蹴りのように飛び込む突進技だが大きく弧を描く軌道の為、相手との位置によっては攻撃がヒットしない事もある。
また、座高の高いビル以外のしゃがみには攻撃判定自体が届かないので実質上段。

連掌打 上段
打撃コンビネーション。しゃがんだ相手には当たらない。
更に連続ヒットしない。 不要。

連迅脚 上段(最終段のみ中段)
打撃コンビネーション。
最後の1発のみ中段だが連続ヒットしない。 不要。

激震剛連舞 上段
しゃがんだ相手には当たらず打撃部分は連続ヒットしないが最後の投げはガード不可。
出掛かりにガードポイントがあるが持続が短く潰されやすい。

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ミシェール
リーチが長く扱い易い通常技や細かく中下段に振り分けられた必殺技を持つがそれぞれ
が長い硬直や隙を伴うので状況に応じて技の使い分けを意識しなくてはいけないキャラ。

立ち
弱P 上段  連打は利くがリーチが短い。
弱K 中段  連打は出来ないが見た目よりリーチがある中段。
強P 上段  リーチはあるが発生が遅い。
強K 上段  強P同様にリーチが長い。
        上方向に伸びているので遠距離対空として。
しゃがみ
弱P 下段  連打が利きリーチも長い。
弱K 下段  弱Pのほうがリーチが長いのであまり使わない。
強P 下段  発生、リーチが程々でヒット時は目押しで弱攻撃へ繋がる。
強K 下段  リーチはあるがヒットしてもダウンしないので使いにくい。
垂直J
弱P 中段 単発で下方向に向いた攻撃。 
弱K 中段 上方向に強いジャンプキック。
        座高の低い相手にはまず当たらない。
強P 中段 単発で下方向に向いた攻撃。 
強K 中段 先端の判定が強いので遠目からの飛込みに。
斜めJ
弱P 中段 垂直Jと同性能
弱K 中段 ジャンプ強Kほどではないが判定が強く、持続が長い。
強P 中段 垂直Jと同性能 
強K 中段 垂直Jと同性能 

ナックルブレード 中段
リーチの長い後ろ回し蹴り。
しゃがみガードしている相手にはヒットし、しゃがんだだけの相手には
当たらないので先に下段をガードさせてから出すと安全。

ライトニング・カッター上 上段
上段蹴りを繰り出し、足先から飛び道具を放つ。
弾の位置が高いのでジャンプ防止にはなるがしゃがんだ相手には当たらずヒット
してもダウンを奪えない。

ライトニング・カッター下 下段
相手の足元に弾を撃つライトニング・カッター。
上と同様にヒットしてもダウンは奪えないが、しゃがんだ相手にも当たるので接近戦ではこちらを使う。
  
ニークラッシュ 中段
飛び込みながら膝蹴りを放つ。
ヒットしてもダウンは奪えず相手との位置によってはしゃがんでいる相手に当たらない場合がある。基本的に使わない。

スライディング 下段
立ちガード不可でヒット時ダウンを奪えるが硬直が長くガードされると危険。
打点の高い攻撃や飛び道具をくぐって攻撃できるので奇襲に使える。
相手の起き上がりに重ねよう。

ライトニング・ウェーヴ 中段
両手にオーラを纏って上昇する打撃技。
発生が早いので対空だけでなく発生の早さを利用した崩しとしても使用できる。

ライトニング・エクスプロージョン 上段(一部中段)
コンビネーション技で2段目とフィニッシュはしゃがみガード不可 
2段目はしゃがんだ相手に当たらない場合アリ。
連続ヒットしないので無理に使わなくていい。

プラズマ・ミシェール・アタック 上段
斜め上に蹴りを繰り出しつつ上昇する打撃技。対空にならないこともない。   
しゃがんだ相手には当たらないがヒット時はダウンを奪える。

プラズマ・ミシェール・クラッシュ 上段
空中からプラズマミシェールアタックで斜め下に突進する奇襲技。
空中必殺技だがしゃがんだ相手には当たらないので注意。
ヒット時はダウンを奪える。 

ライトニング・フェザー 中段
垂直に飛び上がって斜め下に気弾を発射、地面に着弾するとその場に
巨大な電撃柱を発生させる。
気弾、電撃柱共にしゃがみガード不可でヒット時は気絶確定。

ライトニング・クラッシュ 上段
前方に長大な電撃を放射する飛び道具超必殺技。
発生は早く当たり判定は大きいが、画面端から端までは届かずしゃがんだ
相手にも当たらない。ヒット時気絶確定。

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ガンプ
地上/空中からの突進技とコマンド投げを持つパワータイプのキャラ。
通常技はオーソドックスで扱いやすいが必殺技の性能が低くコマンド投げも
入力が難しい上に態々狙うメリットがないので通常技を中心に堅実な立ち回りを。

立ち
立ち弱P   上段  連打が利くパンチ。
立ち弱K   上段  発生はPに譲るがリーチはこちらが上。
立ち強P   上段  その場で裏拳。
立ち強K   上段  上段蹴り。中距離での対空に使える。
※立ち攻撃はすべてしゃがんだ相手には当たらない。

しゃがみ弱P 下段  リーチはそれなりだが連打が利かない。
しゃがみ弱K 下段  しゃがみ弱Pよりリーチのある小足。
しゃがみ強P 下段  エルボーで相手をかち上げる。
※ 当たり判定の位置が高くしゃがんだ相手には当たらないが、下段攻撃に
 設定されているので立ちガード不能という特性を持つ。  
しゃがみ強K 下段  ヒット時ダウン。リーチはしゃがみ弱Kと同等。

垂直J
弱P 中段 持続が短く判定も小さい。 
弱K 中段 斜め下に伸びるジャンプキック。
強P 中段 掌底を2連打する。立ち状態かつ高い打点で当てると2ヒット。 
強K 中段 立ち強Kのモーションで斜め上を蹴り上げる。
       しゃがんだ相手には当たらない
斜めJ
弱P 中段 垂直Jとほぼ同性能
弱K 中段 垂直Jとほぼ同じだが昇り中段として使用できる。
強P 中段 斜め下に突きを繰り出す。単発だがリーチが長い。
強K 中段 空中で斜め上に蹴りを放つ。しゃがんだ相手には当たらない。 

アポロン・パワー 中段
踏み込みながら後ろ回し蹴り?を繰り出す中段攻撃。
前身距離が長く、ヒット時は弱攻撃へつなげることが可能。

オーディン・パワー 上段
飛び回し蹴りを連続で繰り出しながら前方へ突進する。
弱は3ヒット、強は4ヒット+ダウンだがガードされると反撃確定で接近手段と
してもアポロン・パワーに劣る。
しゃがんだ相手には当たらず、コマンド投げの失敗で暴発してしまうこともあり
あまり使える技ではない。

シルフィード・パワー 上段
空中から急角度の急降下キックを放つ突進技で強弱どちらも着地の隙が少なく
ヒット時弱は着地後追撃可能で強はダウンを奪う。
しゃがんだ相手に判定が触れることはなくガードすらさせられない。
フェイントで着地投げなどをしかけていこう。

ケンタウルス・パワー コマンド投げ 
相手を掴んで複数回地面に叩き付けるコマンド投げ。
間合は通常投げと大差なく威力は若干高い程度で投げ後に位置が入れ替わる。
通常投げで十分代用が利く。
スカリモーションなどは存在しないので、4から反時計回りに1回転させれば
失敗しても通常投げでフォロー可能。
※投げスカリモーションはありました。訂正します。
投げスカリモーションは硬直が長く凄い叫び声を上げるので注意。

サイクロプス・パワー コマンド投げ
頭上に掲げた相手を放り投げ、エルボーで追撃を叩き込むコマンド投げ。
間合は通常投げと大差なく威力は若干高い程度で投げ後の位置は入れ変わらない。
通常投げで十分代用が利く。
入力方向によってはオーディン・パワーが暴発することもあるので注意。

バッカス・パワー 空中投げ
空中で相手を捕らえ、地面に叩き付けつつエルボーを叩き込む投げ技。
投げ間合が狭く、相手と自分の位置調整が厳しいので実用性はない。 

ゼウス・パワー コマンド投げ
ケンタウルスパワー、サイクロプスパワーを合体させたような超必殺投げ。
威力は凄まじいが投げ間合いは通常投げと大差なく、何より非常に出し難い。

パワーアスリート百戦組み手感想とキャラランク



年越しパワーアスリート100戦組み手は久しぶりの完遂。
対戦カードのマンネリ化と強キャラの奪い合いを避けるためにくじ引きによるランダム選択、ガンガードによる試合の長期化を避けるためにタイマーによる時間制限をそれぞれ導入したことでかなりスムーズに消化できた事が大きかったかなと。

ちなみに今回の組み手の結果を反映した現状での身内キャラランクは以下の通り。

SS:舞王

S :ランカー 
A :百龍、バグナド
B :バラキ、ウォーレン
C :麗栄
D :ジョー、ニック

SSランク

舞王はリーチある通常技と出し得でリスクのない無敵技である煙舞を場面に合わせて攻め、守りの両面に活用できる文句なしの強キャラ。
けん制だろうが飛込みだろうが飛び道具だろうが相手の行動に対してタイミングを合わせて煙舞をするだけですべて対応できてしまうので手がつけられない。
けん制の立ちキックを刈られやすいランカー、百龍と戦う際には立ち回りには気をつけておきたい。

Sランク
ランカーはボスキャラだけあって多くの技が高性能だがその中でも全キャラ中唯一の削りダメージと長大なリーチを併せ持ったサンダーフィストが強い。
また、中央ラインでの飛び道具も手元の判定が対空になり相手は安易に飛び込めないのでシンプルだが強力。
構え後の立ちキックは食らい判定が前に出ないので舞王の立ちキックを真正面から潰すことも可能で舞王側がまじめに戦いに応じれば舞王に対しても勝ち筋が見える。

Aランク
百龍は通常技のリーチと双飛龍を利用したガン待ち戦法が強く中央ラインを死守する事ができれば押し返し能力で飛び道具を持たないキャラを封殺することも可能。
しかし密着されると裂空鳳で暴れて間合いを離すしかできなくなるので双飛龍を突進技でかい潜って近づけるBランク2名を相手取るときは特に慎重に。
立ちパンチは先読みで置いておくように出せば舞王の立ちキックを潰すことができるので対舞王戦でもなんとかなる感がある。

バグナドは足は遅く相手に近づかないと何もできないが、一度投げを通したら後は起き上がりに投げを重ね続けるだけで良いワンチャンス特化のキャラ。
しかもガードされても反撃を受けない突進技が優秀な足代わりになるため、相手への接近がとても容易になっている。
リーチのある地上技を持つ相手や飛び道具を持つ相手にキッチリと待たれると少し辛い戦いを強いられることになる。

Bランク
バラキは中距離で立ちパンチと各種ローラー、投げを組み合わせた奇襲戦法がそれなりに強いが立ち回りには独特のタメ時間を身体で覚える事が必須となる。
なおローラーは食らい判定が大きいため相手の技とかち合うと一方的に負けやすく遠距離での奇襲には向かないので、常に相手にガードを意識させておく事が重要。
遠距離では飛び道具を撃ってから短時間タメのローラーで追うことで比較的安全に接近する事が可能。

ウォーレンの立ち回りはバラキ同様に突進技で相手に接近して隙を付いて投げを決めるスタイルになるが、通常技のリーチが短いため相手の間合いの中で立ち回る場合が多くバラキに比べると立ち回りのリスクが高くなる。
また距離を置かれると突進技で無理やり近づくほか無く、中央ラインに陣取られた場合は飛び道具持ちに対しては厳しい戦いを強いられる。

なお、両名とも対空に適した必殺技、通常技が無く守りが非常に弱いので飛び込まれたら突進技で潜って逃げてしまうのが安全。

Cランク
麗栄は地上では横に長い技が無く、空中では下に強い技が無いというあまりにも厳しい構成の通常技と、当てても反撃される頼りない必殺技によりこの順位。
インファイトがメインとなるバグナド、ウォーレンが相手ならば発生の早い飛翔脚が活かせるのでまだ善戦することはできるがそれ以外のキャラに対しては近づくことすらままならず、持ち味であるスピードを活かす事もできず辛い戦いを強いられる。

Dランク
ジョー、ニックの2名はバグによりもはや人権なし枠。
両名とも技やキャラの性能自体は決して致命的なものではなく性能単体で見ればCランク上位レベルの性能ではある。
しかし「自分か相手が画面端を背負うと相手を投げる事ができない」というこの2キャラのみが持つ致命的なバグにより投げ以外の崩しが存在しない本作においては相手が画面端でガードを固めた瞬間に詰みの状況が完成する。
両名ともきちんと戦うと待ちスタイルがそれなりに強かったのだが、現状では待ちに徹しようとすると自分が詰みの状態に陥りやすいのでもはやどうしようもない。

■総括■
ボスキャラであるランカーを導入するなどしてみたが文字通りすべてを煙にまく煙舞の性能によって舞王最強伝説は健在である事が証明された。
それでもランカー、百龍あたりは厳しいながらも舞王に立ち向かえるので今後はそのあたりを中心に煮詰めていくことになる予感。
投げ関連の不具合で最下位ランクに転落したジョー、ニックは今までお疲れ様でしたというほか無い状況で、ニックはMD版ならまだなんとかやれるキャラだが身内の間ではSFC版が基本なのであまり現状では活躍の機会はない。
よって次回からはMD版も取り入れた組み手にしようという案もあったりはするがそれはまだ予定は未定。

それではまた。

パワーアスリート備忘録2016

身内との年越し100戦組み手が近づいてきたので今まで感覚的に流していたことや気づいたことなどを書き残すメモ的ななにか。

①カウンターヒット的なものが存在する。
相手の必殺技動作中に通常技、必殺技をヒットさせると本来ダウンしない攻撃であってもダウンを奪う事ができる。
うまく使えばジョースーパーノヴァ、リーヨンの震脚突など通常ヒットではダウンを取れず当てても反撃確定してしまうような技であっても有効活用できる。

②打撃技の食らい判定は全く見た目どおりではない。
打撃モーションで伸びた手足のほとんどに食らい判定が付いていないが攻撃判定はだいぶ見た目に忠実に付いているので攻撃判定が発生すると非常に強く、打撃を置いておくように使うと必殺技とぶつかり合っても相打ちにならず一方的に勝つ事が多い。

打撃の移行モーション中はキャラクターの食らい判定が若干横に広がるのでここに打撃を合わせると普段は当たらないような間合いでもヒットする事がある。
舞王の地上K、百龍の地上Pなど長いリーチを持つ技は移行モーションの食らい判定も他キャラより前方に伸びがちなので使うときも使われるときも頭に入れておくと良い。

③特定条件下では投げを使用できないキャラがいる。
ジョー、ニックの2名は「自身、または相手が画面端を背負った状態」においては相手を投げる事ができない。
この2キャラは相手に画面端で待たれると一切ガードを崩す手段が無くなり、画面端でダウンした時に投げを重ねられると回避不能になるなどかなりの不利を背負うことに。

自身が僅かでも前進して1ドットでも画面端を離れれば投げを使用できるのでレバー
入力から一瞬遅らせてボタンを押せば投げを使用できるようになるが、お互いに投げを仕掛けていた場合は入力が遅れることになるため一方的に投げ負けることになる。

MD版は必殺技に削りダメージがあるので完全膠着状態にはならないが、ジョーの削り対応技はスーパーノヴァなのでうまく割り込んでダウンさせないと反撃確定となる。
なお、MD版でニックは普通に画面端での投げが使用可能になっておりこの症状に見舞われているのはジョーだけになっている。