たのしいゲームの楽しみ方。

好きなゲームとか。格ゲーとかについて不定期に書き散らします。ついったのIDはdex93289677

MKVの歴史をざっくり説明(前回の年表と合わせて見てね)

前回の年表に引き続き今回はおおよそ3ヶ月ごとのミリオンナイツヴァーミリオン
の動きを文章で適当に書き上げて見た。
年表と合わせて見ていただければMKVの歴史に詳しくなれること間違いなしなので
流し見してください。

■発表当初■
アーケードゲーム大会がメインとなるイベントでの発表であった事、キャラデザイン、声優等プロを多数起用した開発体制や同人からのAC移植が活発な時期だった事もあり発表当初は「アーケード用新作タイトルか?」「同人からアーケード化を視野に入れての開発か?」などネット上では様々な憶測が乱れ飛んでいたが、程なく公開されたPDF資料にて同人流通でのリリースであると判明。

■発表から半年■
発表~PDF資料公開から08年2月の公式サイトオープンまでは新たに開示される情報も無く公式サイトが開設されてからも画面写真やシステムは殆ど公開されなかった。
当初の予定では08年初頭に頒布予定であったがスペックの変更に伴うグラフィックの全面的な見直しなどにより発売が延期されることになり、3月末のイベント出展用に製作されたPV内においてゲーム上で動いている姿が表示されるのはのぶ子のみ、更にPV内でゲーム画面が表示される時間も極めて短かいものだった。
当初は打ち合わせの内容などそれなりの頻度で更新が行われていた公式ブログの更新頻度も徐々に低下、公式サイトの更新告知程度しか行われなくなり5月末を以って公式ブログは完全に更新が停止する。

■発表から1年経過まで■
ブログ更新停止後も公式サイトでは各キャラのプロフィール、バックストーリーが定期的に更新されていたがイヴァンのストーリー更新以降は公式サイトの更新も停止し、翌年2月になるまで新たな情報は発信されなかった。

この期間MKV製作の中心となっているはずのNRFは夏季コミックマーケットに合わせて東方二次創作を頒布し専用HPまで公開、アップデートパッチ配信まで行っていた。
年末の冬季コミックマーケットにおいてはサウンド担当を担当したMintJamブース
にてMKVサウンドトラックがゲームの完成に先駆けて頒布されこちらは好評であった。

■発表から1年と3ヶ月後■
09年2月、移転告知が行われ新ドメインにて新たな公式サイトが立ち上がる。
しかし新公式サイトから入手できる情報量は旧公式と比較して減少していた。
3月半ば、09年4月頒布予定の告知とともにスペック等の新情報が公開。
以降は発売日までシステムの公開、新PVの公開とダウンロード、新キャラであるスマイルの公開などを立て続けに精力的な情報発信が行われた。
月末には各キャラのストーリー・プロフィールが新公式サイトで公開されたが、以前公開されていたものと比べ、プロフィールやストーリーに変更が行われていた。

■発売1ヶ月前~マスターアップ■
公式サイトの更新頻度は加速し月初初から発売日の正式告知やスクリーンショット、詳細なシステム解説等が公開、各同人ショップが特設サイトが展開され予約受付が開始。
また同人ショップ店頭でのロケテスト実施が告知され、ショップ協力のもとで行われる同人ソフトの販売前ロケテストという試みは一部で注目を集めることに。
そしてロケテストの2日後、NEWSにてMKVマスターアップの告知がなされた。
(未実装要素多数ではあるが)ミリオンナイツヴァーミリオンの完成である。

■発売前夜~発売日~パッチ地獄 炎の七日間■
4月25日
発売日前日、公式サイトにて「動作確認体験版」が公開される。
選択できるのはリプレイモードのみ、同梱されているリプレイデータを再生する事で
ユーザーのPCでゲームが動作可能か判断するというベンチマーク的内容であった。
当然ながらプレイヤー自身は一切ゲームを遊ぶことができず、同梱のリプレイデータも凡庸なプレイに終始している為に「MKVが一体どのような感触のゲームなのか」という最も大事な部分が一切伝わらない体験版であった。

4月26日
ミリオンナイツヴァーミリオン発売日。
インストールを済ませたプレイヤーを待っていたのは動きや絵のクオリティ差が激しい
キャラグラフィック、ストーリーや背景が全く語られずエンディングの1枚絵も最終ボスもない1人用モードに加えて直前のロケテスト結果を反映する調整パッチを適用してもなお、即死やループコンボが満載の地獄絵図であった。
プロを多数起用し、「同人ゲームの常識が変わる。変革の時は、今―」という謳い文句で
立ち上がったこの企画はいったいなんだったのかというレベルの、ゲームとして最低限の形だけを整えたものがユーザーの元に届いたのである。

それでも真面目に連携やコンボ探しに勤しむ者、バグ動画を上げて楽しむ者、あまりの完成度の低さに怒りを覚える者、そもそもエラーで起動できぬ者、各々が悲喜こもごもの反応を示していた。
だがこの時期がMKVの歴史の中において最も熱く、最も多くプレイされ有意義な意見交換がなされた時期であったことは間違いない。

4月27日
某大工町研究所にてMKVのレビューと対戦動画、バグ動画(鋼鉄の乳)が掲載される。
その辛口なレビュー内容とバグのインパクトによりMKVは(一部の界隈に)一気にその名を広めることとなる。
レビュー自体はNRF側から大工町研究所へ依頼したものである。

4月28日
バグ修正及びフォロ以外のキャラの各種調整を行ったパッチが配信され、ループコンボや長すぎるコンボがいくつか消え、若干ではあるがバランスが向上。
しかしシルフィオがKOされた後、垂直に上昇していく「昇天」と呼ばれるバグが新たに発覚し「呪いの館バグ」として広まりネタゲーとしての地位を更に固める結果に。

4月29日
0428パッチ適用によるコンボレシピの検証と見直しが行われ、結果として未だに複数の即死及びループコンボが存在していることが判明。
更なる研究が進められると同時に様々な状況でのシルフィオの昇天条件が発見される。
発売して2日目、もはやMKVを取り巻く環境は公開有料デバッグとなっていた。

4月30日
深夜0時を回り日付的には5月1日ではあるがパッチが公開され、上記の昇天の修正と一部キャラの更なるバランス調整が行われた。

5月01日
発売日からの度重なるパッチほぼマイルド化調整であった為にパッチ適用の度にできる事が減少、ネタとして受けていた部分も(バグなので当然ではあるが)修正されていく。
このマイルド化の流れの中では新たに発覚したのぶ子の死霊の阿波踊りバグの存在も空しくネタゲーとしても楽しみを見出せないユーザーが増え始める。
ここから元々怪しかった雲行きが一気に怪しくなり、暗雲が立ち込める事となった。

■発売1ヶ月経過■
0501パッチの表記修正パッチリリース後はパッチリリースとNEWSの更新が止まる。
12日に未実装であったスヴェンの開発進捗が掲載され始め、ボクサーではあるが足技が多くどちらかというとキックボクサーかもしれない、ゲージを使って「本気モード」になることが出来、その状態はいろいろ凄い、などキャラの具体的な説明も記載された。
月末にはパッチリリースが遅れる旨のお詫びが記載され、同時にスヴェンのスクリーンショットが4枚ほど更新。
なお記事を更新した開発スタッフ虎目先生という人物はスタッフロールに名前が無い。
また、0501パッチで新たに発生したのぶ子のバグについては放置されたままである。

■発売1ヶ月半経過■
パッチリリース時期とされていた6月上旬を過ぎ、13日になってMKVがとあるゲームセンター店頭で委託販売されることになりました!という告知の後半にパッチリリース延期の謝罪と15日にリリースしますという告知を3行程度掲載。
実際は日付を跨いだ16日深夜にパッチ(Ver1.20)が公式サイトにアップされる事となり
未実装キャラの1人であったスヴェンが使用可能になった。
このパッチでは既存キャラとシステムにも様々な調整が入っていたがそれらの調整内容は当初パッチ同梱のReadmeにも記載されておらず公式に掲載されたのはパッチリリースから10日後のことであった。

■発売2ヶ月経過■
1ヶ月間更新が途絶えた後に「現在イヴァンのコンセプトが不完全燃焼状態の為、パッチのリリースが遅れる」という報告が開発より行われる。
同時にイヴァンのスクリーンショットが複数掲載され、このスクリーンショットに写った攻撃モーションから「焼き芋」のあだ名が生まれる事になった。
22日にはNEWSにて「MKV何でも!Q&Aコーナー」がスタート。
2chやネット上で叩かれネタにされたMKVの設定やグラフィックの拙さを逆手に取った自虐ネタコーナーであったが、内容はただ寒いだけで何の面白みも無い駄文であった。

■発売3ヶ月経過■
初頭にニコニコ動画に上げられた動画をMKVのキャラが対話形式で説明をしていくという記事が掲載される。
しかも説明された動画はバグ動画であり、2ch等で呼ばれるようになったバグの通称をそのまま使用する等、「MKV何でも!Q&Aコーナー」と同様の自虐ネタ記事であった。
またこの記事の最後でイヴァンが正式に「焼き芋」と呼ばれている。
そしてMKV最後の更新となった8月12日。
イヴァン開発進捗2として短いプレイ動画が掲載される。


MKV ミリオンナイツヴァーミリオン イヴァン進行状況

以降公式サイト、公式ブログ共に更新は完全に停止。
同年12月、サーバ料金未納により閲覧不可能となるが2日後に復活。
しかし引き続き動きは無くイヴァンの進捗報告も行われないままとなる。

そして2015年2月、有効期限切れのまま放置されていたとなった公式サイトのドメインを他者が取得したことでミリオンナイツヴァーミリオンは完全なる終焉を遂げた。

 

分かる人だけ分かればいいミリオンナイツヴァーミリオン年表

2007年に発表され、2009年にリリースされた同人対戦格闘ゲーム
ミリオンナイツヴァーミリオン」が歩んできたその歴史を年表形式に。
分かる人は懐かしんでください。

MKVリリースまでの公式の歩み
07年11月25日 Dream Fighter's Festivalにてタイトル発表
  12月02日 PDF資料公開
08年01月前後 開発側が想定していたスペックが高く、当時普及していた一般的な
       PC上での快適な動作が厳しいことが判明。
       要求スペックを下げるため、グラフィックをHDからVGAへ書き直す
       この作業がリリースの遅れに大きな影響を与えた模様。     
       (後に08年4月02日のブログにて言及あり)

08年02月14日 旧公式サイト(http://m-k-v.heteml.jp/)公開
     25日 公式ブログ開設
   03月某日 公式サイト更新
        東京国際アニメフェアへの出展告知 
     20日 公式ブログ更新
       ドット製作担当のアニメ制作会社にてフォロについて打ち合わせ
     22日 同上
     25日 公式ブログ更新
        於兎のコンテ修正、システムについての話し合い
     29日 29、30日に東京国際アニメフェアへPV出展(株式会社C-MIX名義)
     30日 当日はコスプレスタッフを配置し、ポストカード配布も実施。
   04月02日 公式ブログ更新
        製作状況報告と延期の告知
        ここで1月に要求スペックの見直しが行われた。
        同時に今まで作成してきたグラフィックをHD→VGAに書き直して
        いる事を明かし、発売の延期を告知。
     10日 公式サイト更新
         東京国際アニメフェア2008レポート公開
     16日 公式ブログ更新
        声優を担当する会社との打ち合わせを実施。
     28日 公式ブログ更新
        東京国際アニメフェア08にて上映したPVのWeb掲載開始を告知
         同日、公式サイトにてPVダウンロード追加
  05月12日 公式ブログ更新
        新キャラ百合の情報公開について
       公式サイト更新
        新キャラ 百合 公開 
    23日 公式ブログ更新
        新キャラヴァージニアの情報公開について 
       公式サイト更新
        新キャラ 百合 公開 
        オトのプロフィール・バックストーリー公開
    30日 公式ブログ更新
        シルフィオのプロフィール・バックストーリー公開について 
       公式サイト更新
        シルフィオのプロフィール・バックストーリー公開
       公式ブログ(http://blog.livedoor.jp/nrf_mkv/)更新停止

  06月06日 公式サイト更新
        のぶ子のプロフィール・バックストーリー公開
    13日 公式サイト更新
        フォロのプロフィール・バックストーリー公開
    23日 公式サイト更新
        ヴァージニアのプロフィール・バックストーリー公開
  07月15日 公式サイト更新
        百合のプロフィール・バックストーリー公開
  08月05日 公式サイト更新
        タマラのプロフィール・バックストーリー公開
    16日 NRF「まりさのかぎ」(東方二次創作ソフト)頒布
    25日 公式サイト更新
        スヴェンのプロフィール・バックストーリー公開
  09月17日 NRF「まりさのかぎ+PLUS」(東方二次創作ソフト)頒布
     24日 公式サイト更新
        イヴァンのプロフィール・バックストーリー公開
  ※以降08年中は公式サイトに動きなし。
  12月29日 音楽制作を担当したMintJamのブースにて
        『Million knights Vermilion Original SoundTrack』
        がコミックマーケット75にて頒布

09年02月上旬 公式サイトリニューアルの告知
    20日 新ドメイン(http://m-k-v.jp/ )にてMKV公式サイトオープン
  03月12日 公式サイトにて「SPEC」ページ公開
        「09年4月末リリース予定」の告知
    14日 公式サイトにて「SYSTEM」ページ公開
        さりげなく1レバー4ボタン仕様に変更
    19日 公式サイトにて「DOWNLOAD」ページ公開 新PV公開
        PVにて動くスマイル初出
    27日 公式サイトにて「NEWS」ページ公開。
       公式サイトにて「STORY」ページ公開。
        新キャラ スマイル 公開 2Pイラストコラボ実施告知
        イヴァン、スヴェンの実装延期告知
        以降の更新は主にNEWSページにて行われるようになる。   

  04月02日 頒布開始日決定告知
    08日 スクリーンショット公開 
    12日 ソウルケージシステム解説
    15日 店頭ロケテスト実地日程告知
    18日 コラボラベルの梅酒販売告知
    19日 ロケテスト版コマンドリスト公開 ロケテスト初日
    21日 マスターアップ告知

    25日 製品版コマンドリスト、動作確認体験版公開
    26日 頒布開始 1stパッチ(ロケテスト調整反映パッチ)リリース
    27日 某所にてヴァージニアに鋼鉄の乳バグが発覚し、動画が上がる
    28日 修正パッチリリース(Ver1.10?)
       鋼鉄の乳バグの修正+バランス調整が実施される。
       しかし新たにシルフィオの呪いの館バグ(昇天)が発覚し、動画が上がる
    30日 0時を過ぎ、日付が変わった後に修正パッチリリース(Ver1.11)
       昇天の修正とバランス調整が実施される。      
       しかし新たにのぶ子の超必殺技「死霊の阿波踊りin高円寺」の攻撃判定が
       画面左上に残ってしまうバグが発覚する。

  05月02日 ゲームVer表記を1.12に修正するパッチリリース
    12日 スヴェン開発進捗
    19日 MKV梅酒残り僅かの告知
    24日 スヴェン開発進捗2
    27日 スヴェンスクリーンショット公開 実装を6月上旬と告知

  06月16日 スヴェン実装(コマンド表、パッチ公開)
       死霊の阿波踊りin高円寺のバグも修正される。

  07月15日 イヴァン開発進捗(スクリーンショット公開
    22日 唐突にMKV 何でも!Q&Aコーナー を開始
       第01回 『於兎の秘密』

  08月02日 唐突にニコニコ動画に上げられたバグ動画の解説を掲載
    12日 イヴァン開発進捗2(短時間のプレイ動画掲載
       この更新を以って公式サイト、NEWSページ、MKV全体の更新が停止

  12月08日 サーバ料金未納のためMKV公式サイト閲覧不可に
    10日 MKV公式サイト復活(行進は停止したまま
 
  15年02月某日 有効期限切れドメインを他者が取得。
         訪問看護のナース求人の実情掲載開始
         ミリオンナイツヴァーミリオン終了。

ヴァリアブル・ジオ シリーズについてその①

今回は1993年からスタートした格闘ゲーム「ヴァリアブル・ジオ(以下V.G.)」シリーズ
についてそれぞれの特徴を簡単にまとめてみます。

■V.G. -ヴァリアブル・ジオ…PC-9800シリーズ 
・1993年7月9日発売 
・おススメ度:2 木村貴宏氏が好きなら是非。
記念すべきシリーズ第1作でキャラクターは総勢6名。
攻撃はパンチ、キックの2ボタンで強弱の区別は無く、キャンセルもないので格闘
ゲームとしての完成度は低くあまり真面目な対戦に耐える代物ではありません。
木村貴宏氏の原画はすばらしいのでそこは見る価値あり。

■ADVANCED V.G(以下A.V.G.).…PCエンジン(SCD)
・1994年7月発売
・おススメ度:3 対戦ツールとしてよりも、コレクションアイテムとして。
上記V.G.を家庭用に移植したもので18禁要素が排除された代わりにボスキャラを含め
5人の新キャラと完全新規のストーリーモードが追加。
プロの声優が起用されほぼフルボイスになる等CD-ROMの容量を活かしています。
攻撃に強弱が設定され、各技の性能が調整されたりとある程度格闘ゲームとしての
進化も見られますが、対戦ツールとしては厳しい出来です。
しかしただの移植から一歩踏み出し、以降のA.V.G.シリーズの橋頭堡となった記念
すべきタイトルです。

■V.G.II -姫神舞闘譚-…PC-9800シリーズ
・1994年11月発売
・おススメ度:1 新キャラ3人を見たい、という人だけが買えばいいと思います。 
初代V.G.の6人にA.V.G.ボス2名を除く3人と新キャラ3人を追加してキャラクターや背景
などグラフィックも全て新たに製作されて発売となった続編です。
キャンセルや超必殺技などが追加されゲームシステムも進化していますが、最も肝心
なゲーム部分の出来が非常に悪く、操作性や対戦バランスに難があり普通に対戦する
ことすら困難な完成度になってしまっています。
後に致命的な不具合の修正と新たにジオアタックゲージ(超必殺技ゲージ)や新技追加や
ゲームバランスの調整を施したVer2.1パッチがリリースされました。
こちらはプレイしたことはありませんが、かなり快適になるようです。


■スーパーヴァリアブル・ジオ… スーパーファミコン
・1995年7月発売
・おススメ度:2 PS,SSを持ってないけどどうしてもA.V.Gで対戦したいという人は。
PCE版A.V.G.の移植ですがキャラグラフィックは全て新規に描き起こされ、各キャラにほぼV.G.Ⅱ準拠の超必殺技が採用されています。
容量の都合で対戦中以外のキャラクターボイスとストーリーモードが削除されて
おり、ストーリーモードにのみ登場するA.V.G.のボスキャラ2人も登場しません。
操作感覚は良好ですがキャラサイズも小さく、サウンドやSEも貧弱なので全体的には
盛り上がりに欠ける感じです。
ハードを持っているならPS版を購入したほうが良いです。

■ADVANCED V.G.…プレイステーション
・1996年4月発売
・おススメ度:3 SS版を買うくらいならこちらを。ちゃんと対戦できますよ。
こちらもPCE版A.V.G.の移植ですが、グラフィックはセルアニメ風のデザインで全て新たに描き起こされ、システムもPCE版とSFC版を融合させたものになっています。
SFC版では削除されていたストーリーモードやボスキャラ、対戦前後の掛け合いのキャラクターボイスも復活し新たに必殺技、超必殺技を与えられたキャラもいます。
ノックバックや操作感など、多少違和感を覚える箇所がないではないですがちゃんと遊ぶことのできるゲームになっています。

■ADVANCED V.G.…セガサターン
・1997年3月発売
・おススメ度:2 PS版を遊べない特別な事情がある方はこちらをご利用ください。
上記PS版の移植で基本的には同じものですが、1Pモードでのご褒美画像が復活するなどレーティング面でハードに合わせた要素が追加されています。
が、移植度は低くPS版と比較すると劣化しており対戦ツールとしてはいささか厳しい完成度になっています。
ちなみにご褒美画像は何故かV.G.Ⅱの画像に服を着せるなどして修正したものを使用。
また、一部に当時開発中だったA.V.G.2のものが先行して使用されておりグラフィックがところどころでPS版から変更されています。

■ADVANCED V.G.2…プレイステーション
・1998年9月発売
・おススメ度:4 見つけたら手にとって遊んでほしいゲームです。
初代V.G.開発チームが携わったタイトルでもありA.V.Gの続編タイトルでA.V.Gのキャラ
9人に新キャラ5人(ボス含む)が追加され総勢14人のキャラが登場。
全キャラのグラフィックが大幅に描き直され、演出やエフェクトも派手にパワーアップ。
チェーンコンボや空中コンボ、ゲージを消費して発動するEX必殺や超必殺技など当時の
格闘ゲームのお約束をしっかり取り込んで完成度が恐ろしく上がっています。
従来のタイトルに比べてシステムが一気に複雑化してはいますが、プラクティスモードが用意されておりコマンドや連続技の練習にも困ることはありません。
他にも完結編となるストーリーモードやタイムアタックモードなど1人プレイでも色々と楽しめる要素がしっかりと組み込まれています。
現在でも一定のプレイ人口がおり、対戦会なども開かれています。
2017年5月よりPSアーカイブスには配信がスタートしたので入手が容易になりました。

■V.G.CUSTOM…Windows
・1999年2月発売 
・おススメ度:1 全タイトルやらないと気が済まない気質の方以外は避けてください。
登場キャラはA.V.G.の9人+A.V.G.2から1人(御剣珠緒)の計10人。
A.V.G.2の素材を使用してV.G.をリメイクしたような作風になっているため、外見こそ
A.V.G.2に似てはいますがシステムや操作性、ゲームバランスはA.V.G以下、V.G.Ⅱより
少しマシ程度で対戦ツールとしての価値は全くといっていいほどありません。
A.V.G.2開発後に初代スタッフが会社を去ったため、残された素材を流用して半ば無理
矢理にでっち上げたような、そんなゲームです。
ちなみに勝利時のご褒美画像は18禁でV.G.Ⅱのものをリファインして使用していますが
御剣珠緒は対戦でしか使えないのでご褒美画像が存在しません。

■V.G.MAX…Windows
・1999年9月発売 
・おススメ度:4 グラフィックの好き嫌いはあるけれど、遊んでほしいです。
登場キャラは初代V.G.の6名にA.V.G.2から御剣珠緒、新キャラ北条院雅子の全8名。
ストーリーモードは無く対戦→ご褒美CG表示を繰り返して最後にEDが表示される1P
モード、VSモード、プラクティスモードのシンプルな構成。
キャラのデフォルメ化など各種グラフィック面では過去作に見劣りする部分が多く
ありますが、格闘ゲーム開発に強い有名サークルが開発に関わっており弱強の2ボタン
のシンプルな操作系でありながらチェーンコンボやEX必殺技、超必殺技等の要素も取り
入れられており、格闘ゲームとしての完成度は高いです。
なお本作ではキャラデザインが木村貴宏氏から是空とおる氏に交代しております。

これ以降もV.G.のタイトルを冠したゲームはいくつかリリースされていますが、それらは前述の通り格闘ゲームではなくアドベンチャーゲームとなっておりV.G.の世界観を用いた全く別のゲームとなっています。
今後は、折を見て上記タイトルの個別紹介等を出来ればと思います。

パワーアスリート メガドライブ版での変更点(追記に伴う独立記事化)

パワーアスリート SFC版 MD版の差異
SFC版よりやや遅れてリリースされたメガドライブ版パワーアスリートですが
変更点が数多くありだいぶプレイ感覚が異なります。
以下に体感での相違点を列挙してみたのでご参考までに。
なお1人用モードのパスワードはSFC、MD、GENESIS版は共通なのでハード間を
越えて使用可能。
SNES版は一部アルファベットが削除され、代わりに記号が配置されているため
他ハードのパスワードをそのまま入力することは出来なくなっています。
主にIやOなど数字と似たアルファベットが削除されているのでパスワード誤認を
防ぐための処置かと思われます。

・BGM,効果音がハードレベルに見合ったものに変更。
 全体的に音響関連はチープになってしまった。 ※詳細は後述

SFC版に比べて通常攻撃、必殺技の攻撃力が上方修正されている。
 通常技は約1.25倍、必殺技も通常技ほどではないが威力が上昇している。

 ex)それぞれジョーの攻撃でウォーレンをKOするまでに必要なヒット数
 MD版  パンチ 13 キック 13 スーパーノヴァ 7 気功拳 8
 SFC  パンチ 16 キック 16 スーパーノヴァ 8 気功拳 8

・必殺技に削りダメージが設定された(一部除く)
 SFC版ではCPUのバラキ、ニック、ランカーにのみ設定されていた必殺技
 ガード時の削りダメージが多くのキャラに設定され、CPU戦、対人戦の両方
 で機能するようになっている。


・攻撃ヒット・ガード時のノックバック増加
 画面端の相手に攻撃を当てた場合のノックバックが増加。
 これにより一部の必殺技後をヒット/ガードさせた後の状況が変化している。

・キャラク接触判定の変更
 同一ラインでニュートラル状態の相手を押し続けてもすり抜けなくなった。
 (SFC版は相手を押し続けると反対側へすり抜けてしまう。)

・勝利時の背景処理の差異
 SFC版は敗者と背景がモノクロ処理となりスコア集計が始まる。
 MD版は勝者以外のキャラ、背景が全て消え、黒い画面をバックにスコア集計。

・全体的なゲームスピードの向上
両機種でプレイしてみて顕著な差を感じるのがこの部分だと思われる。
MD版に比べるとSFC版は若干処理落ち気味なレベルだが速度に差がある。

MD版はほとんどのキャラのキャラクタの移動速度が高速化し、ジャンプも共通
でジャンプ高度が高くなりジャンプ上昇、下降の速度もあがっている。
またバックジャンプの飛距離が前方ジャンプとおなじ飛距離に変更されており
バックジャンプが使いやすくなった。
SFC版はリーヨン以外のキャラはバックジャンプの移動幅が前方ジャンプより
0,5キャラ分程狭くなっていたためバックジャンプで間合いを取りにくかった。

なお、ジャンプ前後幅がSFC版時代から同じだったリーヨンは変更が無い模様。

攻撃速度はSFC版と大差ないが、飛び道具、突進技など移動を伴う技の速度は
向上しておりSFC版よりも見切りづらくなっている。
この変更により対戦がスピーディなものになっている。

・音声データの削減
SFC版では複数のパターンがあったボイスが統一、または削減されておりサウンド
テストからも削除されている。
(曲数はSFC版と同じだが、削除箇所は残ったボイスが割り当てられている)

■その他キャラ個別変更点など
ジョー
スーパーノヴァに削りダメージが設定
・地上Pのノックバック増大
・ボイスが1段高い声に変更。
・リストバンドが赤から青、気功拳の色が青からグレーへ変更され、若干地味に。
・画面端でスーパーノヴァが地上ヒットした場合、ジョー側にノックバックが
 かかり着地点が後方にずれるようになった。(反撃を受けにくくなった)

ウォーレン
・投げボイスが変更
・ビッグウェンズディのため時間による移動距離が4段階→3段階に
・ビッグウェンズディのノックバック増大により画面端を背負った相手に対しては
 1段目ヒットで間合いが大きく開き、2段目がヒットしにくくなった。

ニック
・キラーネイル、ダンスストームに削りダメージが設定
・地上Pのノックバック増大
・ボイスが1段高い声に変更。
・ダンスストームのノックバック増大により1段目ヒット、ガード時に大きく間合いが
 離れるようになり、2発目以降が極端に当たりにくくなった。


リーヨン
・飛翔脚に削りダメージが設定
・震脚突のノックバック増大
・震脚突、投げ技のボイス変更。飛翔脚のボイスも高くなっている。
・前後のジャンプ幅はSFC版から変更無し、移動速度が僅かに落ちている。
・ジャンプPの攻撃の軌跡が淡いピンクからグレーに変更。


バラキ・キメラ
・ダイビングローラーに削りダメージが設定
・投げ時のボイスが変更(多分使いまわし)
・ダイビングローラーのため時間による移動距離が3段階→2段階に。
・ノックバック増大で画面端ではダイビングローラー2段目がほぼヒットしなくなった


バグナド・ロフノスキ

・投げ時のボイスが変更(多分使いまわし)
・地上Pのノックバックが増大。
・ダブルアームのノックバック増大により画面端でヒット、ガードさせた場合は
 大きく間合いが開くようになった。
 画面中央でヒットさせてもSFC版より僅かに間合いが開くようになっている。


舞王

・勝利ポーズ、投げ、煙舞、千髪突のボイスが変更(煙舞、千髪突は同じボイスに)
・千髪突のノックバック増大。
・ジャンプ攻撃のエフェクトが大きく書き直されている(判定は変わらない)


百龍

・双飛龍に削りダメージが設定
・双飛龍の全体モーションが高速化。
 これにより動作中に発生する3回の攻撃判定全てをガードさせずらくなっており
 ほぼ2回しか当たらない。
 これにより中距離以近でガードさせると1段目と2段目の間に相手が前進できる位の
 間隔が生じるようになっており大きな隙が生まれるようになってしまった。
・ボイスが1音高いものに変更されている。

超兄貴シリーズについて

1992年12月25日にメサイヤより第1作がリリースされて以来、その特異極まる
ビジュアルとサウンドのインパクトにより名を上げ、その後いくつもの関連タイトルが
リリースされた「超兄貴」シリーズ。
今回はその超兄貴シリーズの解説と私的評価を簡単に記載します。
なお携帯電話やスマホ向けアプリとしてリリースされたものはカウントしていません。

第1作 超兄貴 
92年12月25日発売 PCエンジンスーパーCDROM 横スクロールSTG
異質な見た目と音楽に反して内容は極めてシンプルなシューティング。
1ステージが短くテンポ良く進むのでシリーズ中一番プレイしやすく難易度も低い。
いつの間にか表面化してきた男色ムードは抑えられているので家族の前でも安心して
プレイできます!!

第2作 愛・超兄貴 
95年2月24日発売 PCエンジンスーパーCDROM ポージングゲーム
横スクロールSTGだが弾を撃たずに心を打つポージングゲームであり格闘ゲーム
ようなコマンド入力で出せるポージングで攻撃する。
操作感が独特で慣れるまではストレスが溜まるが、慣れるとパターン作りが面白い。

第3作 超兄貴 爆裂乱闘編 
95年9月22日発売 スーパーファミコン 浮遊対戦格闘
お互い常に空中に浮いた状態で対戦することになるのでジャンプすることはなく
操作も一般の格闘ゲームの常識はほぼ通用しない。
あまり作りこまれておらず対戦ツールとしてもつらい。

第4作 超兄貴 究極無敵銀河最強男 
95年12月29日発売 プレイステーション 横STG
本作はグラフィック全般がプロのボディビルダーを起用した実写取り込みになっており
見た目のインパクトは全シリーズの中でも突出している。
ジャンルは横STGに戻り、システムとして特殊攻撃が多数追加されているが難易度は
比較的低く1作目に近い感覚でプレイできる。

第5作 超兄貴〜究極…男の逆襲〜 
96年3月29日発売 セガサターン 横STG
システムや基本的な部分は上記PS版と同じだが一部のグラフィックが修正されたほか
全体的に攻撃の激化などの部分で難易度が上昇した調整版となっておりPS版をクリア
したプレイヤーでも気持ちを新たにプレイできる。

第6作 超兄貴 男の魂札 
2000年2月10日発売 ワンダースワン 対戦カードゲーム
40枚1組のデッキで勝負し、先に相手の山札を無くすかHPを0にしたほうが勝利というシンプルなルールのカードゲーム。
いわゆるコストが足りないときはHPを消費して賄う「体で払う」システム等面白い部分
もあるけれどHPが相手毎に違ったりデッキ構築の際にカードの細かいソートができないなど荒削りな部分が多い。

第7作 超兄貴 聖なるプロテイン伝説 
03年10月30日発売 プレイステーション2 横STG
NCSがゲーム開発から撤退した後、権利を受け継いだ会社がリリースした作品。
一応横STGだがグラフィック、音楽、バランスの全てにおいてまるでそびえ立つクソ
のようで全タイトルの中でもっともプレイする価値が無い。
間違いなくシリーズきっての駄作。

第8作 零・超兄貴
09年3月19日発売 プレイステーションポータブル 横STG
上記タイトルを製作した会社からメサイヤブランドの権利を継承した会社が製作。
自機の左右転換やカットインボムなど新しい要素を組み込みつつも全体的に1作目に
近い雰囲気に戻ったが、弾幕STGもどきという前作の癌が残ってしまっている。

総評
シューティングとしておススメできるのは超兄貴超兄貴 究極無敵銀河最強男の2本で究極無敵銀河最強男をクリアできたらサターン版に挑戦を。
愛・超兄貴は非常に人を選ぶゲームで格闘ゲームをやっている人ならコマンド入力は
すぐにコツをつかめるし、硬直中に先行入力も出来るので慣れてくれば連続技を作る
ようにポージングのパターンを作れるはずです。

次点としては零・超兄貴弾幕STGや最近のSTGに慣れている人なら十分楽しめるとは
思うけれどあれをPSPのパッドでやりこもうという人がどれだけいることか。
けれど弾幕STGとして回避パターンを構築していくのは面白いのでできれば据え置き機
で続編を出してほしいところ。

そして絶対に買わなくていいと思うのが聖なるプロテイン伝説。
なにもかもが徹頭徹尾空回りしているだけの寒いゲームなので100円で売っていても
決して買うべきではない。これが初超兄貴になってしまうことだけは避けてほしい。
コレは超兄貴界のサンダーフォースⅥであると声を大にして言いたい。

爆裂乱闘編と魂札は、超兄貴に興味を持った方が遊んでくれればいいと思う。
魂札はバックアップ電池が切れていると思うので現状で遊ぶのはなかなか厳しいと
思うけれど。

そんなわけで、今後は各タイトルについて個別に記載していきたいと思います。
機会があれば。

■ザ・マスターズファイター無駄知識■

発売日から割と遊んできたこのゲームについて近年になってまじめに格ゲー
として向き合い始め、対戦を重ねる中で気づいた事を色々書いてあります。

■ザ・マスターズファイター無駄知識■
※2017・07・28 以下1点を追記
キャンセルを用いた連携、連続技についての項目に

T-660に関する例外を追記
※2017・07・27 以下3点を追記
・ビル・ガーデス、坂本辰之助のしゃがみ状態について
・ビル・ガーデスの食らいモーションについて

・体感による復帰速度のグループ分け

■コマンド入力について■

通常技、必殺技の硬直時間中はコマンドの先行入力を一切受け付けていない。
通常技→必殺技や必殺技→必殺技のような連携を行う時は先に出した技の硬直が完全に
解けてキャラが行動可能になったタイミングからコマンドを入力しなくてはいけない。

・コマンド技
どんなに長いコマンドでも簡易入力などという軟弱な救済措置はない。
入力受付の猶予は長いが、入力の起点と終点を意識して入力することが大事。
レバーn回転系のコマンドは正確に8方向すべてを経由する必要がある上にゆっくりとレバーを回転させる必要がある。
また、先述のとおり先行入力が効かない事もあり立ち1回転等は理論上不可能。

・タメ技
タメ時間自体は短いが、殆どの技が斜め下入力による複合タメを受け付けない。
タメ中に地上で通常技を振るとそれまでのタメがリセットされてしまう。
この2つの仕様により連携に組み込もうとすると非常に出しづらくなる。

・レバー1回転技
ガンプ、ビルの1回転投げはそれぞれ個別に入力の癖があるらしくガンプは
きっちり1回転、ビルは1回転+1/4~半回転してからボタンを押すと成立しやすい。

■キャンセルを用いた連携、連続技について■
本作にはキャンセルというシステムは存在しないので一般的な格闘ゲームにおける通常技をキャンセルして必殺技に繋ぐような連続技、連携は不可能。
ただし食らいモーション中の当たり判定は持続するので通常技→通常技などの目押しによる連続技や飛び道具などの必殺技から通常技に繋ぐ事は可能。

例外
隠しキャラであるT-660のみ、何故かジャンプ攻撃の硬直をヒット、ガード、すかりに係わらずキャンセルして空中必殺技の660ドリルネイルを出すことが可能。
ジャンプ強Pからのみ連続ヒットになり着地後さらに地上技に繋がる。
ちなみに空中必殺技を持つほかのキャラはこのようなことはできない。

■攻撃判定について■
見た目と当たり判定が合っていない等通常技、必殺技を問わず一般の格闘ゲームと比較すると判定の設定がおかしい。

上段判定
全キャラを通じて両ガードになるものが僅かしかなく、モーションやグラフィックを
問わずしゃがんだ相手にはガードさせる事すら出来ない場合が殆ど。
たとえ見たグラフィックが相手に完全に重なっていてもかすりもしないので注意。
ごく一部ではあるが両ガードになる技を持つキャラもいる。

中段判定
一部キャラは地上通常攻撃にしゃがみガード不可の中段技を持っているキャラがおり、
中にはしゃがみ弱P,立ち弱Kなどが中段判定になっているものもいるので注意。
必殺技の中でも突進技、飛び道具の多くは中段判定になっているのでガードする時は
気をつけたい。
しゃがみ中モーションの対してはヒットせず、しゃがみガードモーションに対してのみヒットする中段攻撃も存在する。
また、坂本辰之助はしゃがみ、しゃがみガードの食らい判定が小さいため一部の中段攻撃が機能しない。

下段判定
本作ではしゃがみ状態から出す技は一部を除いてほぼ下段判定となっていてたとえ
見た目が下から突き上げるようなアッパーカットであろうと立ちガードできない。
故に一部『下段判定なので立ちガード不可だが、しゃがんでいると当たらない』という
微妙なガード不能攻撃がいくつか存在することになっている。

ビル・ガーデス、坂本辰之助のしゃがみ状態について(2017・7・27追記)
ビル・ガーデスはしゃがみ状態での食らい判定が縦に大きく他キャラには中段として機能しない中段攻撃でもヒットするものが一部存在する。
坂本辰之助は逆にしゃがみ、しゃがみガード状態での食らい判定が縦に小さくなっており、一部の中段攻撃をしゃがみ、しゃがみガード状態で回避できてしまう。

■投げのダメージについて■
通常投げは決めた時にダメージがなかったり与えるダメージが減少することがある。
ガード中の相手の投げると発生しやすいような。
コマンド投げはガード中の相手を投げた場合に与えるダメージが減少するものがある。

■ガード切り替えについて■
ガード中は立ちガードとしゃがみガードを切り替えることはできない。
これを利用して多段飛び道具を立ガードさせて下段攻撃を当てるガード不能連携もあるにはあるが、実戦性はない。

■やられモーションについて■
本作では食らいモーションは立ち食らいのみ。
しゃがみ中であっても攻撃を受けた瞬間に強制的に立ち食らいになるので上段攻撃を続けてヒットさせることが出来る。

ビル・ガーデスの食らいモーションについて(2017・7・27追記)
ビル・ガーデスは他キャラに比べて食らい中ののけ反り時間が短いので、弱連打のようなコンボはともかく、目押しで弱→強と繋げる様なコンボや猶予の短いコンボは非常に入りにくい。

■起き上がりについて■
このゲームの一番のキモでありガンでもある部分。
本作はごく一部のコマンド投げやられ以外はダウン後、起き上がり途中のグラフィックが表示されている段階で食らい判定と投げられ判定が復活してしまう。
判定が復活してもグラフィックが立ち状態に切り替わるまではダウン側は一切入力を受け付けないので、ここに攻撃や投げを重ねられるとたとえダウン中からガードを入力していようがレバー上入れっぱなしでジャンプしても一切回避することが出来ない。
そうなると一度ダウンしたら相手が重ねをミスするまで食らい続けるしかない。
判定が復活するタイミングはキャラにより微妙に異なるので重ねる側は要練習。

体感による復帰速度のグループ分け(2017・7・27追記)
早い カン、ガンプ、ビル、アザール
   坂本、デス、カイン
   ミシェール
   J
   ロン
遅い タクヤ
ロンはグラフィックと判定のズレが大きくタイミングを掴むのがとても面倒。
タクヤは他キャラに比べて目に見えて起き上がりが遅く、他のキャラなら回避できる重ねが確定してしまう状況が多い。

ガチで面白いツクール格ゲー紹介 その①艶ict格ゲー(仮称)体験版

艶ict格ゲー(仮称)(あでぃくとかくげー) 

艶ictというHPにて管理人であるDaiさんが開発されているタイトル。
昨今良く見るハイスピードなコンボゲーとは違い、比較的シンプルな
システムを採用したゲームで現在体験版をDL可能です。
先ずはグラフィックに目が行きがちですが、キャラクターの挙動や操作性も良く
ツクール格ゲーとしてはかなりの完成度を誇っているのでは、と思うほど。

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■このゲームのここが素晴らしい■
①なめらかに、ダイナミックに動くキャラクター。
キャラクターのグラフィックや各種モーションの動きや中割りが非常にしっかりしていて
見栄えが非常に良い。

ツクール格ゲーに限らず、グラフィックを節約する格闘ゲームにありがちなニュートラ
ポーズのまま片腕だけ振るパンチ、構えたまま股関節から先だけ、膝から先振るキックの
ようなモーションは無く、攻撃の際の重心移動などの動きが上手く表現されている。
それ故に攻撃のモーションは重いが、使用している効果音がそのモーションにマッチしていて
ヒット時の手ごたえや必殺技、連続技を決めたときの爽快感は非常に高い。


②ゲームとしてのキャラの個性付けがしっかりしている。
現在使用できる3人のキャラはそれぞれ闘い方の個性がはっきりしている。

キャラが少ないとはいえ個々の設定がしっかりしており、プレイヤーが扱う上で
大事なキャラクター性能も遊んでいて戦い方が被るような事がない。
当たり前のことではあるのだが、キャラ数だけは多く、似たような闘い方でも
なんとかなってしまうゲームよりもはるかに楽しめる、と思っている。

・北条 那由他 (ほうじょう なゆた)

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 スタンダードな必殺技に加えてフェイント技や見切りにくい中段攻撃などを持つ。
 しかし現状では他の2キャラが強烈過ぎて対抗し切れていない感があり、丁寧な
 立ち回りが求められるテクニカルなキャラ。
 1ゲージから安定してダメージに繁栄できるのはスタンダードキャラのしての強み。
 エロスはない。

 
・菅木 美弥香 (すがき みやか)

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 空手技のような打撃を用いる他、ガードポイント付き突進技(通常技)、上中下段の当て身、そして
 自身の食らい硬直を半分以下に
カットする技等、相手の打撃を無効化する手段に富んだキャラ。
 読みが嵌った時と3ゲージ以上保有時のプレッシャーは格ゲー史上類を見ない程。護身完成してる。
 ただしゲージ消費技の性能上、3ゲージ以上ないと纏まったダメージをとりにくいのが難点。
 あとパンチラ(モロ)とヘソチラが凄い。むちむちです。

・黄泉 (よみ)

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 プレイアブルだが設定上は中ボス扱いで必殺技で2つ、超必殺技で2つのガード不能技を持つ。
 発生が遅い、発生時に移動を伴うなど癖の強い技が多いが、めくりやすいジャンプ攻撃やヒット
 確認が容易な地上技など性能自体は高く、使いどころを掴めば対戦のペースを掴みやすい。
 しかしゲージ消費技の性能が微妙で事故らせにくく、他の2キャラより丁寧な立ち回りが必要。
 あとなんかもう色々エロイ。なにやっても大抵エロイ。そんなキャラ。


③書き込まれたグラフィックとそのアクションがそこはかとなくエロい。
これは①のグラフィックに関連する部分だがモーションと中割りが多いだけでなく
それらを構成するグラフィックの1枚1枚が丁寧に書かれているため動作中の
キャラクタの表情や衣装のゆらめきなど観るべきところが多数あり、チラリズムやダイナミズムを
伴ったエロさを醸し出している。
萌えゲーのようなストレートなエロスではないものの、ダークな雰囲気の世界観を壊さないレベルで
チラリズムとダイナミズムを駆使した素晴らしきエロスを生み出している。
下にプレイ動画のリンクを上げておくので見ていただきたい。

 


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■最後に。
いくつかバグ的なものはありますが知っている限りほとんどがツクールの仕様の

ようなもので、進行に支障を来たすレベルではありません。
個人的には今まで触れてきたツクール格ゲーの中では総合的に観てトップクラスのクオリティに
なっているんじゃないかとすら思っており、製作の進行が待ち遠しいタイトルです。
グラフィック、世界観、キャラクターなど、どこか1つでも気になる点があったのなら

是非触れてみていただきたいです。